ホスピタル病院

自分をモヒカン社畜だと思い込んでいる17歳JKのブログ

どうせGWが暇なオタク共へ。F2Pバトロワ『荒野行動・フォートナイト・APEX』の違いとレビュー。

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あなたお帰りなさい!荒野にする?フォートにする?それともエ・イ・ペ?(挨拶)

PUBGから始まるバトロワブームもそろそろ鎮火するかなと思いきやApexが大当たりしさらに爆大に拡大。
荒野行動もフォートナイトもまだまだ好調という現状。
混迷するバトロワ界に道しるべとなるべく、そして
どうせGWにどっこも混んでるだろうから外に出ないというオタク共のためにも!

Apexを中心にF2Pバトロワゲームについて紹介・レビューしよう。 

 

□基礎知識。知ってる人は読み飛ばしてね♡

まず前提条件として紹介する3作、バトルロワイアル方式というジャンルについて基礎知識を説明しよう。

  • 各プレイヤーはエリアに対して自分で落下地点を選択する。
  • 各プレイヤーの初期状態は一切アイテム・武器を持たない状態となる。
  • 時間経過ごとに活動できるエリアが狭まり、プレイヤーは移動→戦闘を強要される。
  • 一定時間ごとに救援物資が降って来る、その中には強力なアイテムが詰まっている。
  • 最後の一人になったものが勝ち。

これが基本的な共通ルールだ。
さらさらっとお茶漬けをすするように頭の中の隅に入れておいてくれるとこのあとのレビューが読みやすくなると思うのでよろしく。

□荒野行動!スマホネイティブ世代の逆襲

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PUBGのパクリと言われているが
実際のところPUBGは未プレイなんでよく分からん、ごめん。
ただ、中国のイメージがパクリと烈海王しか無い人にとっては結構衝撃の出来。

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↑構えるとFPS視点になる。弾丸マークを押すと撃つ。ジャイロでもエイム出来るぞ。
いわゆるスタンダードなTPSなのだが
何よりスマホでこのレベルのグラフィックと広さを両立しているのがまず凄い。
実はこの後説明する2作品よりもマップが広く、かつ種類もあります。バビルー。

f:id:exa_axe:20190428015924p:plain↑びっくりするぐらい精密なキャラメイク。でもゲーム画面では背中ばっかり見るけどね。

手を出してみてまず驚いたのは
いきなりキャラメイクからスタートすること。
服装も含めてキャラメイクがガッツり出来るの有名タイトルではこれくらい。
勿論、性能差が変わるわけではないが自分の好みのキャラを操作出来るのは大幅に加点!
まぁゲーム中は基本背中しか見えんが
最初に好きになったのは声、それから背中と整えられた指先なので無問題。

f:id:exa_axe:20190428020038p:plain↑めっちゃごっちゃごちゃしてるUIはあんまりよろしくない。満願全席か中国か?

また、当然のようにボイスチャットに対応していたり、フレンドも作れる。
あとキルカメラ*1が本記事三作のなかで唯一ある!というのが結構うれしい。
一般的なシューターとしての基本機能はおおよそ揃っていると見ていい。
それでいて、ドローンやギリースーツといった新機軸のアイテムを打ち出すなどなかなかに野心的で驚く。

また、少し前にバツイチ子持ち女性と小学生男子の淫行事件が話題になったが
その出会いの場がこのゲーム。
このゲームにはフレンドと絆を深めて「恋人」になる機能がある。
MMOの結婚と違い、恋人そのものには事実上メリットはないがこういうソーシャルな面が強いのかなと。
まぁオタクにはそういうの関係ないか!ガハハ!

繰り返しになるが中国=パクリの国中国=ジャッキーチェンというイメージを持っていた人ほどやってみると驚くだろう。
骨格自体は確かに既存のものかもしれない十二分にオリジナルを名乗れる出来になっている。

f:id:exa_axe:20190428020256p:plain↑伏せ・しゃがみ・ジャンプが出来る。意外にも伏せはあまりできるゲームがないぞ。

マイナス面としてはマップが広すぎるためなかなか出会わず、エリア縮小のテンポも悪い。
そして敵味方共に結構やわらかく、寝そべる(伏せ撃ち)ことが出来るのもあり、
部屋にこもって芋プレイがやや強めの印象がある。
(きっちりエイム出来れば1秒かからず戦闘が終わるほど柔らかい)

f:id:exa_axe:20190428020402p:plain↑多い多い多いボタン数。目が滑る…。

そしてなにより操作性の悪さ。
画面を見てもらえると分かると思うが「うえっ」となる画面上のボタンの多さにはコンシューマ派は面食らうだろう。
エイムモードならジャイロ(スマホの傾き)でエイムできる等色々考慮されているがやはり厳しい操作性。

しかし、この操作性こそが逆に
スマホしかもっていない層とコンシューマもやる層をうまーく分断していて
スマホ層にとっては魔除けになっている部分はある。

だって操作画面見て「うぇっ」ってなったでしょコンシューマ勢。
こんなんなら別のFPSやるわってなったでしょコンシューマ勢。
クソウザイ先輩面する輩が来ないのは滅茶苦茶美味しいわけよ。

何より新しい操作性ってのは皆が横並びでスタートできるっていうのもある。
PUBGやフォートナイトもやっぱりCODやBFといったFPSで慣れている人とそうで無い人で適用力が変わってくる。
そこらへんのノウハウが効かないのはネイティブスマホ世代にはメリットだろうな、と。

f:id:exa_axe:20190428020525p:plain↑なぜかゲームの結果画面には二次元美少女の絵が出る。なんで・・・?

まとめると
ネイティブスマホ世代向けの
スタンダードバトロワゲー

というのが個人的な荒野行動への評価だ。

興味があれば是非是非どうぞ。


□迫真FORT NITE・第三の裏ワザ

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最も大きな違いはやはり建築。・・・なのだが先に別の良い点を紹介しておきたい。

ポップなキャラデザに代表されるコミカルさもそうだが
頻繁に開催されるイベントが殺伐さを大幅に薄れさせており、
最もカジュアル、最もライトにプレイできるバトロワゲームと言ってもいいだろう。
ちなみにダメージ表現はあるが倒しても殺人ではなくワープ扱いなので
「遊び」的な感覚がグンと強調されている。

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↑明るく楽しく楽しめるゲーム。競技チックなスポーツめいたゲーム性はお子様にも安心だ。

ゲームルールも1人・2人・4人という形にくわえ(責任の緩い)50vs50という乱戦も定期的に開催されたり、
ホールで踊り明かしたほうの勝ち・武器がスナイパーのみ、といった変則ルールもありでバラエティに富んでる。

余談だがAPEX発売後に3人ルールが一時的に追加されたり、
野良とのチャット要素が強化されるなどライバルへの対策も怠らないのは高評価だったり。

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↑シーズン5とシーズン8でこんなに違うマップ。イベントも常時開催。

あと好きな点としてマップそのものが大幅に更新される点
たとえばシーズンごとにマップに変更が加えられるんだけど雪が降って地形が変わったり、ラピュタみたいな上空を飛ぶ地形が発生したり、
一つのマップでありながら飽きさせないように作られている。

f:id:exa_axe:20190428013646j:plain↑階段や壁、拠点が作れる最大の特徴である建築がこのゲームの第三のテクニック。

そして建築。
このゲーム最大の特徴であるが現状上級者と初級者で大きく賛否が分かれる。
素材をもっている場合、壁・床・階段(斜めの壁)が作れるのだが
これ一つでバリア・移動・拠点作成が出来てしまうという
七味には負けるが一味唐辛子よりは用途の多いシステム。

これ自体をシステム的に言うなら
壁を作れる、高所に上って位置的有利を作れるといった即物的な有利不利のコントロールが出来るということ。

FPSにおける上手い下手は雑に言えばエイムとクリアリングの二つに起因するものだがフォートナイトは
もう一つの要素として建築というものを生み出した。

エイムやクリアリングには運…というより調子に左右されることがかなり多い。
でも建築には調子の波が出づらくやればやるほど極まってく。
これによりフォートナイトというゲームは長期的にプレイヤーの腕を磨くものに変貌した。

f:id:exa_axe:20190428014128j:plain↑高い位置にいようが爆弾系の武器ならブチ抜ける。建築も無敵ではないのだ。

先ほども述べたとおり、高所を自ら作って有利なポジションに行く、というのは
即物的な1体1でのプレイヤーの有利不利を作るシステムでしかない。
FPSをやっているゲーマーなら高所の敵がいかにわずらわしく処理しがたいのか分かると思うが
ただ、これでも負けることはある。
よーするにだ。建築はあくまで
「賭けにおいて少しでも勝率を上げるテクニック」あるいはオマジナイでしかないわけだ。

ただ、それでもトータルの勝率は必ず上がる。

だから、練習すれば練習するほど上達の実感が湧く、ゆえにもっとやる。
運一辺倒ではなくてテクニックに比率があるのがフォートナイトであろう。

ただ、問題はこのオマジナイをやっている人数があまりにも増えすぎたこと。

f:id:exa_axe:20190428014836j:plain↑後ろから襲いかかったはずなのにやられてしまう・・・そして煽られるワシ。

あまり上手でないプレイヤーでも「ワンチャンあるぞ!」こそバトロワの醍醐味と思っているのですが、
建築も当然ながら死角の少ない視点や足の遅さ*2等フォートナイトの仕様上
例え裏を取ってもすぐさま壁を作られて形勢がイーブンになってしまう。

下手をすれば本来であれば裏を取った絶対的に有利な状況だったのに
壁を作り高い位置に移動されるというイーブンどころか状況の逆転が起こってしまう。初心者にはマジでキツイ。

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↑初心者よ待ってろ!俺がバランスを変えてやる!

一応運営側もこの初心者が入りにくいバランスをどうにかしようとしたのか
ラジカセという強力な建築破壊アイテムが登場させたりしましたが

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↑即死した。

不評に告ぐ不評によりあっというまに保管庫送り(=削除)に。
まぁこれはちょっと悪い意味で悪質すぎたのでしゃーなしですが。

 

f:id:exa_axe:20190428015505j:plain↑シーズンごとに変わるテーマ。長く続けても飽きづらくそして見た目にも楽しい。

一旦まとめましょう。
例えるならマージャンに近いゲーム性。
究極的には運がいいやつが勝つんだけど、テクニックで勝率を上げていける。
なおかつそのテクニックもやっていくことで上がっていく。

ちょっと軽くやってみるか・・・だと正直これを勧めるのはやや厳しい。
と思う程度にはプレイヤーの腕が煮詰まっている現状です。
しかしだ。
長期的に一つのゲームを楽しみたいというのであれば十二分にオススメできるのも事実。
実際、プレイヤー数もまだまだものすごく多いし。
是非是非どうぞ。

 

…ちなみにもっと詳細に説明したページもあるので暇なときにでもどうぞ。(露骨なPV稼ぎ)

exa-axe.hatenablog.com


□ようやく本題。APEX Legends。

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話題沸騰驚天動地、天地無用で色即是空のF2Pバトロワ

他のF2Pバトロワゲーとの異なる特色は大きく2つ。
一つはレジェンドと呼ばれる特殊能力を持ったキャラクターを選択するという点
もう一つは本作はソロ戦闘が存在せず、3人のチームで組んで戦うこととなる。

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↑異なるレジェンド(キャラ)。右の画像は救援物資を呼び出すUlt。

それぞれのキャラにはアクティブ・パッシブスキルといったアビリティにくわえ、
Ult(ウルト)という必殺技めいた能力の合計3種の能力それぞれ持つ。
周囲の敵を感知する能力や見方のライフを回復する能力もあれば
敵に対して爆撃ミサイルを撃ち込む技、ジャンプ台を設置する技なども存在する。

同じように各キャラ固有の特殊能力を持ったキャラを選択するチーム制FPSオーバーウォッチ」と比べて本作はあまり強烈なシナジーを生まず、必須ロールも存在しない。
無論、シナジーがまったく無いわけではないが、
「俺があのキャラ選んだんだからこいつを選べよ!」という争いは生まれにくくなっている。

で、何でこのゲームこんなフィーバーしてるの?
という人にもわかりやすく説明しよう。

これまでのバトロワにおける最も正解に近い行動は”待ち”であった。
ま、考えれば分かるよね、要は最後の一人になればよいのだからさ。
一部のバーサーカー*3を除いてキル数には栄誉なんてものは無い。
最後の敵がどれだけキルしようと最後に立ったプレイヤーこそが勝者であるのだから。

当然、Apexも同様に最後に立ったものだけが勝利者だが
様々な仕様が攻めることを促すようになっている。
結論を言おう。
Apexのヒットの要因は「攻めが推奨されているバトロワ」という新機軸を切り開いたことだと。

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↑一斉に三人同時に降りる。操作しなければぴったり一緒に降りれるぞ。青い鎧は3番目に強い。

ゲームの流れはやはり一般的なバトロワと同様だ。
降下して、アイテムを回収して、戦い、移動し、戦い、最後の一部隊となる。
しかしそこかしこに「攻めたほうが良い」とされる仕様が入れられている。

ゲームが始まった直後、特定のエリア目指して降下する。
まず、最初に降り立ったワンエリアだけでは三人分の装備はどうあがいても足りない。

特に弾薬と鎧(シールド)。
まず、今作のHPとは別に存在する体力ゲージにあたる
シールドについては鎧のレアリティごとに上昇値が決まっており、
たとえ最も強力な金あるいは次点の紫を引けても大抵ワンエリアに1つか2つだけ。

次に弾薬だが、本作における弾薬は複数種類があり、
暗黙の了解で自然とチーム内である程度分散させる形となる。
(自分は緑と赤、橙と黄緑、橙と赤、というように)
しかしそれでも最初に降り立ったエリアだけでは足りない。
どうやりくりしても三人分の腹を満腹にすることが出来ないのだ。

しかも仮に最初のエリアで戦闘、となると例え勝ってもカツカツを越えてギリギリとなる。
骨と皮だけの男がファイティングポーズをキメてるようなもんさ。
自然とプレイヤーは篭城を諦め、装備と弾薬を求めて次のエリアに向かうようになる。

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↑ドキドキの移動。倒したらば敵の持つアイテムはデスボックスとしてまとめられて漁れるぜい。

移動はどうあがいてもリスク。
道中はもちろん、無事に次のエリアに到着してもそこで敵と遭遇する可能性がある。
ただ、既にエリアに到着し探索を始めたチームは大抵(ある程度の距離を保ちつつ)分散することとなる。
対してエリアに到着するまでは三人でまとまって移動するのが定石の後追いチーム、
分散して一人になっている、将棋で言うところの浮き駒となった敵がいたらば大チャンス。
本作はキャラが硬めに設定されており、多対一の状況に持ち込まれると逆転はかなり難しい。
どれだけ上手いプレイヤーが「三対一!?おもしれぇ!タイマンかーー!?」と言っても圧殺される。
きっちりかっちり美味しく嬉しく頂ける。

当然近所にいた仲間が助けにくるが、相打ちで倒されてなければ3人対2人の状況が形成される。
これは現在の野球価値に換算すると33-4という状況である。
当然のようにチームも美味しく頂ける。

俺は本田なので倒した敵チームにコレぐらい言わせてもらう。
俺の勝ち!何で負けたか明日まで考えておいてください。
ほな、(鎧と弾薬)いただきます。

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↑ダウンからの復活。デス状態でもビーコン(右画像)を取れば復活させられるぞ。

もし反撃でやられていても大丈夫。
このゲームは2段階の行動不能状態があり、
攻撃が出来ない這って移動するしか出来ないダウン状態と、
ダウン状態から追撃を受けることで完全な行動不能のデス状態がある。

後者のデス状態であっても味方が生きて助けてくれればリスポーンが可能。
コレによりある程度のリスクを見込んだ突撃も可能なのが良い。

ついでに
「後で復活させてやっから今は装備を漁らせてくれよな!な!」と
早く復活させてくれとねだる味方を尻目に装備を漁るのはとても美味い。
愉悦~~~~!

 

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とかやってたらいきなり撃たれることがある。
そう、発砲音を聞いて別チームが襲い来ることが多々ある。
もののあはれ。部隊全滅の憂き目にあった。

相手チーム「俺の勝ち!何で負けたか、明日まで考えておいてください」
敵も本田かよ。これ言うのはいいけど言われるのムカつくな。

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↑発砲音を聞いて駆けつけろ!敵を見つけたらシグナルを使って場所を味方に伝えろ!

本作の発砲音は非常に広範囲に響き、
ヘッドホンを使っていれば方角は勿論、ある程度の場所まで分かるレベル。
よって戦闘を行った後に乱入されることはよくある話なのだ。

しかしApexの醍醐味はこれである。
漁夫の利戦法が本ゲームの基本戦法として組み込まれている。

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始めた当初、発砲音を聞いたプレイヤーは
「こわ・・・近寄らんとこ・・・」と逆に離れるものもいる
実際に自分が戦闘を行う中・あるいは後に漁夫の利戦法をされていくと気づく。

「奪った方が効率いいし、やられる位なら俺がやる」と。

そう、初心者も度重なる漁夫の利戦法の被害を受けて
「俺がやるのはいいが、お前がやるのは赦さない」という
ツイッターの闇が如きメンタルに徐々に染まっていく。
死球を当てた後の報復死球を全力で避けるみたいな。

このApexの漁夫の利戦法は恐らくほぼ全員が到達する境地。ゆえに、
漁夫の利をしていたかと思ったら自分がされていた!
という漁夫の利に漁夫が突撃する事態が頻繁に発生する。
あまつさえさっきまでは5部隊残っていたのに漁夫の利乱入を繰り返し
ものの5分かからず優勝者が決まるなんてこともある。

勿論この漁夫の利をやられるとクソゲーである。
形勢逆転が難しく、大抵の場合逆境を跳ね返せない。
はーなんもかんもせいじが悪い、あべが悪い。

しかし漁夫の利をやると神ゲーである。
やられるほうが悪いんだヴァーーーーーカwwwwとなる。
あーでもやっぱりあべは悪いし、せいじも悪い。

 

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↑あべ・せいじを許さない。横浜にだけは負けてくれればゆるす。

当然ですが今僕が言っているあべとせいじは
読売ジャイアンツの阿部選手と小林(誠司)選手のことです。

ホスピタル病院は政治色が無く、代わりにやきう色の強い健全なブログです。
頼む、横浜には全敗してそれ以外、特にアカのチーム(カープには全部勝て。

 

はい閑話休題

 

□Apex・トリオという絶妙なバランスと良くない点

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上述した漁夫の利にせよなんにせよ
3人チーム制、というのが絶妙の按配となっているのが大きい。

他の作品でよくある4人チームだと2:2で動きがちで”浮き駒”が出来にくいし、
(2人だと足りるが)3人だと降り立ったワンエリアで微妙に弾薬が足りないといった状況も発生する。

チーム内で強力な鎧を全員分用意するとなると
エリアを駈けずり回る必要がある=必然的に移動し、接敵する可能性が増える。
んでどうせ移動が必要なら戦ってるところに乱入しちまえ、という攻めの精神も養われる。

んで何より3人だと俺が下手こいちまったー!となってしまうところを
「もう一人の相方がクソで負けたんであって俺は悪くない」という責任逸らしが出来ます。

めっちゃ後ろ向きに見えるかもしれませんがこれめっちゃ重要。
100mを10秒で走るペースでムーンウォークをするかの如き、前しか見ないドポジティブ。

格闘ゲームなんかはこういう責任を逃す行為が殆ど出来ないので
強い人や強くなる過程を楽しめる人でないとひたすらストレスだけがちり積もる。
だから格ゲーやる人にはラグやコントローラーのせいにしたりする人がいるんです。
でもめっちゃ気持ち分かるぅ~~~~。

ガンダムバーサスシリーズなんかも「相方が悪い」でストレスを受け流せたじゃないですか。
ただ2人の場合、先に落ちるとやっぱり申し訳なさが募る部分はある。
なので三人だと最初に落ちたのが分かりにくくなるのが非常にグー。

あとバトロワ流行った理由の一つとして「偶然の遇」がストレスを散らしてくれたじゃないですかコレは勿論Apexも。
Apexは武器の遇エリアの遇味方の腕の遇味方のキャラの遇Ultゲージの遇
偶が多いのがグー。(GOOD)

 

・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・

偶が多いのがグー!!(力技)

こいつの頭パーかよ。とか思わないでくださいね。
チョキッと茶目っ気が強いだけなんです。

・・・ごめん頭がパーでいいや。

まぁなもんでちょっと他のFPSをやってたよって人でも
他の味方がガッツリ倒してくれてチャンピオン(一位)になれるかもしれない、
復活だけやってても十分戦力になることを考えると
十二分に「ワンチャンあるぞ!」なゲームだ。

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ただまぁ駄目なところが無いわけでは無いんです。
まず、トレーニングモードにあたるものが無いこと。FPSガチ初心者に厳しいこと。
単純に試し撃ちが出来ないのはマイナス。

んで武器の種類が多い上に分かりにくい!
レジェンドたちの数が多い上に分かりにくい!
選択肢の多さゆえにとっつきづらさがある。

んでチーム戦しかないわけだからミスるとファンメールが飛ぶ可能性は否定できない。
一応設定でフレンド以外からはメッセージを受け取らないようにしてれば回避できなくは無いですが、万一飛んできたら悲しい気分になるわけよ。
ほら~さっき一緒に戦った人からメッセージ来たやん~。

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味方「何で負けたか、明日まで考えておいてください」

って味方も本田かよ!!!

 

□総評

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いやまぁどれやってもいいっすよ。面白いっすよ。

どれがおススメ?と聞かれると正直どれも難しい。スマホしか持ってない人には荒野行動しか事実上無いが(フォートナイトのスマホ版は一部コンシューマと同サーバになるとか)、XB1/PC/PS4スマホ持ちなら悩むだろう。

とはいえ無料なのだからまずはどれを手を出したっていいと思う。
どうせオタクはGW暇だろ?

手軽に荒野?明るくフォート?それともエ・イ・ペ?

サクッと初めて楽しく遊んで勝利の美酒を頂こう。

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ただし、本田みたいに煽らないようにな!

俺はやるけど。

*1:自分が死んだ原因・倒された瞬間を見ることが出来る。

*2:移動には申し分ないけど敵の裏を突いて建築させない距離にいけるほどではない速度、という意味で。

*3:キル数を稼ぐために積極的に攻めを行うプレイヤーのこと。