ホスピタル病院

自分をモヒカン社畜だと思い込んでいる17歳JKのブログ

ゲームコラム。『Apexでもニセアカギより浦部のが強い』『ドクムス〆、裏ラストオブアス2説』『MyFriendPedro』

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たまには普段やらないことをやってみよう(挨拶)

普段は大体6000文字オーバーのレビューしかやっていないのですが実のところジャンルによっては長文レビューというのは結構難しい。
ストーリー性・テーマ性のあるものはそれに絡めていい感じに書けば7000文字くらいあっと言う間だけど、純粋な暴力だけのゲームってそんなかけないんですよ。
例えばマリオとか。

というわけでいつものテキストサイト張りにギラギラした色と拡大もするフォントも抑えめな短めのテキストを3つほどまとめてぶん投げ。

まぁ、気が向いたら読んでな。ってことで。

 

 

 

□Apexでもニセアカギより浦部のが強い。

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ApexLegendsが上手くなりません。

結局前回のシーズン5は野良でプラチナ3がマックスで終了。
かなり燃えて頑張って燃えカスになったが所詮ワイはカスや。灰になったよ…。

シーズン5自体のバランス調整はかなり良好でした。
コースティックの超強化もありましたがだからと言って部屋にこもって戦う戦術はそれほどみませんでしたし武器間のバランスも良好。
ハボックは強かったですがそれでも全体のバランスを壊すほどではない、と非常に楽しかったんですがね・・・。

知らん人のために説明するとApexにはランクマッチがあり、そのランクは
ブロンズ→シルバー→ゴールド→プラチナ→ダイヤ*1と分けられ、その中でも1~4までランク分けされてます。
つまり、最高位のダイヤ1をランク1とすると最下位であるブロンズ4はランク20となるんですね。

で、プラチナ4(ランク8)までは時間さえかければ適当にプレイしてても上がれるんですけどそっから上に上がれない、いやアガれない。

僕はApexって麻雀みたいなもんだと思ってて、
プラウラーにセレファイ着くと2飜上がるとか、
拾える武器防具の品質・種別がツモに似てるってことや、
エイムがバチバチ決まるときは”流れ”を感じます。
あとテクニック次第で「長い目で見た勝率」は上がるが、
一戦だけ見ると運で負けることもあるということとか。

そして麻雀と言えば当然「アカギ~闇に舞い降りた天才~」ですよ。
麻雀が出来るオタクの3割はアカギで覚えたと言っても過言ではありません。
残る6割は「咲」と言われてます。オタクなので。
僕は少数民族の「哲也」派ですが。

んでゴールド1(ランク9)までは皆負けることもあるアカギなんですよね。
狂気の沙汰ほど面白いっつって割と積極的に仕掛けてくるアカギが多い。
これはひとえに命の代わりとなる参加費用が安いから。*2
死ねば助かるのに…と自分の命を安く見てるし、実際安い。

勿論、「狙い撃ちさっ…そんな心は」と言わんばかりに
アカギがアカギを返り討ちにしたり負けたりするんですが、
プラチナ以上になると一転。

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自分の命の価値が高くなるために敵が皆浦部になります。

このゲームの大きな特徴として戦闘してたら周りに発砲音が響き渡るので
今最高の奇跡に乗り込めと言わんばかりに他のオタク共が漁夫の利を狙って攻めてくる。
何だお前ら輝いてんじゃねぇよここ一番でよぉ。

その抑止のためとにかく戦闘自体が起こらない、起こさないという状況になりがちです。
つまり皆保留のマージャンを打(ぶ)ちたがる。
敵を見かけても攻めず、かといって引かない保留のマージャン。
格好悪いですがこれが最高効率。敵がジワジワ減っていき、そして漁夫で撃つ。
格好悪いけど皆これに勝てなくなっていき、そして一人、また一人と浦部になっていく。
別にバカにしているわけじゃないんです。
この戦法は勝負所に対するカンが重要なので、これで上にアガれるなら間違いなく強者。

そしてその浦部に勝てない、ということは
先ほど(ゴールド帯)のアカギ達の大半はニセアカギだった、ということです。

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もちろん、自分も含めて。

アカギ原作ではニセアカギは浦部に掌の上で踊らされ、
負けた時のリスクが倍々になっていくやべぇ勝負に立たされてしまいます。
ただ、味方側に本物のアカギがいたため結果的に勝者側のポジションになりました。*3

なもんで結果的にニセアカギたる自分がプラチナ帯で勝てる時は
味方が強かった時ばかりになっていました。

偽物が本物に勝てぬ道理はない、と言うオタクは麻雀を知りません。
ニセアカギは浦部に勝てねぇ。映像記憶もない浦部にだ。
だったらどうするよ。
なっちまえばいいじゃん。アカギに。

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アカギのように偶然を味方に敵を打つような豪運と、悪魔のようなエイム。
毎日のようにプレイして腕を磨き、そしてそれを定着させねばならない。
必要なのは確率ではなく勝負に対する執着心と嗅覚。
これ無しではきっとダイヤにはなれません。
味方の質なんてかんけぇねぇ、毎回ハンマーを取るレベルの活躍をすりゃあいい。
そう、信用するなよ…人を…

 

灰とダイヤって同じ炭素から出来てる物質なんですよね。
恐らく明日の僕もやるのでしょう。昨日と今日の僕がしたように。
燃え上って、上がって、アガっていく。偽物が本物になる日まで。そう、

戦い続ける…灰(がダイヤ)になるまで…!

 

まぁでも最近はパワプロとダーケストダンジョンやるし対馬もやるんで
多分いつかの僕が戦い続ける…灰(がダイヤ)になるまで…!

ハイ、すいません。FPS熱が再燃したら頑張ります、灰(ハイ)。

 

□少女地獄のドクムス〆、裏ラストオブアスパート2説

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ゲームの食い合わせってありません?

例えば同一ジャンルを連続してプレイすると面白くなくなることがあったり。
自分はアドベンチャーやった後に別のアドベンチャーやるとゲップ出たりするし、
戦略シミュやった後戦略シミュやったら仕様の違いとかにめまいを感じたり。
少なくとも僕はスパロボやった後にスパロボをやれる自信はありません。

同ジャンル以外にもオマージュというかリスペクトしてるなコレってのをやったら
得られるゲーム体験が同じでマイナスになったりする。
具体的な話をするとデスストランディングやった後ゼルダの伝説BotWをやったら
同じようなゲーム体験をしてしまって、BotWを楽しめなかったんですよね。
(未踏の大地に自分でルートキメて進むっていうゲーム体験がほぼ同じで飽きた。
 正直プレイする順番が別だったらデスストの方を投げてたかもしれん)
これコジカンゼルダパクったな?ってなるくらいには思いました。

んでそういう食い合わせ、という意味でTheLastOfUs2という非常に重いゲームをプレイした後に俺が選び、そして他人にもお勧めしたいのが
『少女地獄のドクムス〆』です。

いや、マジでマジで。

というのもこのドクムス、ゲームとして褒めるべき点は殆どありません。
0じゃないけど、基本的なゲーム性は低いですし凡ゲー以下です。

 

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本作の企画を立てた人は恐らくTPSをプレイしたことが無いんでしょうな。
腰だめ打ちは当然ないし、手りゅう弾にあたるものもない。近接攻撃もない。
何ならリロードもない(撃ち尽くすと自動でリロードするが途中で出来ない)。
プレイしてて、せめてバイオ4くらいやってりゃわかるだろこんなダメなポイント
…やってないんだろうな…って頭抱えた。

ウリにしている陣取りバトルも面白くはない。
発想元は明らかにスプラトゥーンなのに
敵の移動範囲を抑制したり、銃弾の補給だったり、移動速度の向上などには使えない。
(正確に言えば唯一一匹、移動範囲を狭められる敵がいるがメインじゃない)

敵が毒に乗った状態でその毒を浄化するとダメージ+転倒させられるが
そもそも銃弾の方が強いためそこまでの意味がない。
せめて一定量の毒をまとめて浄化したらバフがかかる、といった仕様ならば…とも思うが
そもそも陣取り合戦をしない、自分だけが陣を取るため取り合いにもなっていない。

もっと言えばシナリオ面も弱い。
現世に生きる少女、あるいは死んだ少女の怨念が生み出す少女地獄を浄化する、
というどう考えても重苦しいシナリオになるはずのこの設定は
花粉症だから杉の木を切ってほしいとか甘いものが我慢できないとか
怨念を吐き出すのが生きている少女も含むため、ゆるゆるなガーリー系の悩みも多い。

通り魔に刺されて死んだ少女やデスノートめいたものを拾い周りの嫌いな人を消した少女などもいるが
割とさっぱり成仏してしまう。いやむしろ成仏しなくても別にいいよって感じ。
(少女地獄の浄化が目的なので元の少女がどうなろうと関係ない)

全く重い方向に行かないし、さらに言えば物語に関連性が無いため考察の余地がない。
プレイヤーはちょっと重いまんがタイムきららを読むようなものである。
(その通り魔が実は本作のラスボス…とか一切ない。シナリオに連続性がないぞ)

更に言やぁプラチナトロフィー取るまでに5回ほどエラーオチしたぞ。
しかもオートセーブもないぞ。2時間吹っ飛んだぞ。
恐らく、もうちょっとゲームに飢えてる頃にプレイして居たらブチギレてたと思う。

ここまで聞いて何が面白いんだこのドクムスとやらは、と思った人おる?
話聞いてた?面白い要素なんてほとんどないぞと宣言してるっしょ。
正直なところ自分も日本一だし見た目クソゲーっぽいよなwwwと
ラスアスとツシマの間を埋めるためだけの購入だった。

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数少ない良かった点としてまず毒娘との会話。
毒娘自体は物凄く可愛く設計してあるし、
会話自体が楽しいってのもあるけれどステータスが伸び、スキルもつくので
プレイヤーのモチベとしては機能していた。
行動するたびに明るくしゃべりかけてくれる様子は素直にkawaii!し。
んで、マップごとに武器が隠されてるのもプレイヤー的にはうれしい。
そして後半はともかく全ステージの8割くらいが大体10分から15分で終わるサクサク感もよい。

ただ何度でも言うけど面白くはないんですよ。
でもね、楽しかったの。
面白い、と楽しい、は違う。
interstingとfunが違うように。

ラスアス2は道中の戦闘や敵をキルするときは楽しかったことは否定しないけれど、
ゲームシステムは楽しさを批判するように敵を倒したときにその敵の友人が悲痛な叫びをあげる。
シナリオも含めてエンディングを見た後のプレイ後感があんま良くないラスアス2は「面白かった」のよ。
興味深い、考察もねっとりとするほどの濃密なゲーム体験。ブログを書いた後も頭ん中で考察はしていたほど。
でも最終的に「楽しかった」はなかった。

しかしドクムス。
敵を倒して「やったぁ!」、「強くなったね!」と毒娘が褒めてくれ、
地獄のくせに暗さの無いポップな世界観は
プレイヤーに陰鬱な印象は全く与えずただただ「楽しく」させてくれる。
本当に褒める点は少なく、「面白くなかった」のに
しっかりとクリアして表エンディングを見た後、裏エンディングも見てトロコンまでしてしまった。

最高のスタジオと期待され、金と技術を注ぎ込み、「楽しい」を捨てて「面白い」を極めたラスアス2。
期待もされないメーカーが、金も技術も足りなく、「面白さ」を捨てて「楽しい」を望んだドクムス〆。

ゲームとは文学なのか、テーマは重く、考えさせなければならないのか、と
プレイヤーがラスアス2に呪われた中で
あっけらかんと、あははゲームなんてこんなもんよーと言わんばかりに
ヌルイテーマ性と緩いゲーム性が呪いから解き放つ。地獄とか怨念とか物騒な単語を使うくせにね。

決してラスアス2の後以外にはお勧めできない、偶然にも表裏の存在になったゲーム。
けれどもラスアス2の後にやるゲームなんかないかと言われたらまず間違いなくこれを推します。
ゲームの持つ二面性をたっぷりと楽しめる最高の食い合わせ。
ゲームって楽しさもあったんだよね、と思い出せること請け合いです。

もしかしてなんだけど日本一ソフトウェアの作品をソニーのソフトを発売した翌週に発売させるようにすればWinWinではなかろうか。
なのでソニー日本一ソフトウェアを買収しろ。
と、株主さんは次の株主総会で提言してみてください。

ドクをもって毒を制するんだ、ということで。
まぁこれが言いたかっただけです。

 

□My Friend Pedroのゆるレビュー。

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気軽に殺ろうよ。

基本的にゲームの歴史っていろんな要素の進化の歴史だと思うわけですよ。
その中で一つ大きい要素として
「敵をいかに気持ちよく倒せるか」っていうのがある。

初代マリオブラザーズですら地面につかず8回連続で敵を踏むと1UPするという「敵を倒す」ということに快楽要素を含めています。
冷静に考えて意味わかんなくないすか?8回連続で敵を踏んだら1UPって。

で、このゲームも大体そんな感じのゲーム。
人肉屋に捕まった主人公が友達のバナナの助言に従い、
走って飛んで銃を撃って殺す2Dアクションゲーム。

クルクル回って敵の銃弾を回避したり、
スローモーション状態(バレットタイム)にしたり、
フックに引っかかって最後のガラスをぶち破れしたりと
ハリウッドアクション的・ガンカタ的なカッコいいアクションが楽しめる。

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ただ、このゲームにおける
もっとも偉大な発明は2丁拳銃の仕様について。
本作はFPSなどでありがちなL2ボタンで構えてR2で撃つ、という仕組みではない。
L2は2丁拳銃の片方を敵に自動で向ける、というボタンであり、
R2は両方を発射するボタンだ。
これによりプレイヤーは敵が二人いようと、
自動で狙わない方”だけを注視して”狙い、そして同時に撃つことが出来る。
つまりプレイヤーは気軽に洗練された殺人が楽しめるようになっている、というわけだ。

本作はいわゆるステージ攻略型のゲームで、
クリアタイムにキル数、そしてコンボ数で評価が決まるのでどうやったら”効率よく”、なおかつ”連続して”人を殺せるのか、
ということを考えてプレイヤーは動くようになるし、
実際、あたかもマラソンランナーが走りながらハイタッチをするような気安さで
すれ違いざまに敵を連続で殺してコンボが繋がるとニヤッとする。

しかし、このゲームは先述の
「敵を気持ちよく倒せるか」以外のゲームの進化の要素にその面白さを阻まれてしまった。
阻んだ要素は何か?それは「ボリューム」なんだよね。

このゲームはプレイヤーを飽きさせないように一個一個のステージギミックも凝ってて
似たようなステージが無いのが素晴らしい。
インディーズの2Dゲーとしては2000円オーバーと、ちと強気の価格も納得のゲーム。

だけれどもそれこそマリオなんかでよく見る「一定時間で消える足場」や
「スイッチのONOFFを切り替える」みたいなステージギミックが後半増えていき、
「気持ちよく敵を倒せるか」からどんどんと乖離していって急激に面白くなくなってく。

んでやってておもうわけですよ。
俺は人を気持ちよく殺したいだけなのになんでこんなめんどくさいことをするんだ!とね。

最終ステージは面白かったので多少挽回したんだけど、
トータルのステージ数から後ろ2つ3つ抜いたほうが評価高かったんじゃないかな、
というちょっぴり珍しいタイプの評価の落ち方。
ただ、前半から中盤にかけての爽快感は2Dアクションとしては比類ないほど優れている。
おすすめ。スイッチでも出てるし任天堂ファンもやってみるヨロシ。

うーんでも、ツシマもあるから今買ったってやれないよ、だって?
Sorry. 悪いが聞こえないよ。耳にバナナが入っててな。

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本当にゲーム内で耳にバナナが入ってる(ように見える)シーンが用意されている本作。お勧めです。

 

 

 

*1:マスター・プレデターは混乱を避けるため割愛

*2:ランクごとに設定された参加する際に消費するポイント。ゲーム成績でプラスされ、これを貯めるとランクが上がる

*3:代打ちの座は降ろされても命は残ったし恐らく借金もないため