ホスピタル病院

自分をモヒカン社畜だと思い込んでいる17歳JKのブログ

スクエニ、LV255。『FF7 REBIRTH』レビュー。

2年に2本FFが遊べるというお得な時代よ。(挨拶)

1~3月の地獄めいたゲーム発売スケジュール。いかがお過ごしだろうか。
自分もヒィヒィ言いながら消化している。
しかし多くの人間にとってこの一本がある種スケジュールのすべての鍵となっているのではなかろうか?

というわけでPS5の大本命にしてスクエニの最終兵器の第2部たる

FINAL FANTASY VII REBIRTH(ファイナルファンタジーセブンリバース)』をレビューしよう。

 

なお、一点だけ。
自分はオリジナルをミッドガル脱出前の神羅ビルを攻略中にぶん投げている。
そこんとこ了承して読んでもらえるとありがたい。

ではよしなに。

 

 

□概要

スクエニの看板であり、
その看板の中でも一番人気たるFF7のリメイク第2弾。

前作『FF7 REMAKE』(以下、RM)はミッドガル脱出までであったが、
本作『FF7 REBIRTH』(以下、RB)は終盤の手前、「忘らるる都」までと事前に明言されている。
「忘らるる都」…つまり、97年に発売されたPS版FF7(以下、オリジナル)の最大のイベントまで、である。

さて昨年はFF16すげぇなぁ!と心底思っていたんだが
本作はスクエニのマジのガチの総力を挙げるとこのくらいの出来になるんだ…と驚愕した。
決してバカにしたいわけではないがやっているとどうしても
「FF16は何だったんだ」という感想が素直に浮かんできた。
しかも開始一時間で。

本当にアンチでもなんでもなく、心の底からFF16をバカにするつもりはないんだ。
召喚獣バトルなどのド派手なバトルとムービーの融合は明確にFF16が上。
なのだが…。

これあれなんですよね。
FF16ってLV99なんですよ。ちゃんと極限まで作り上げてる。
けどFF7RBはLV255なの。
もう、ゲームの仕組みそのものが違う。

 

どこら辺が違うのか?
そこら辺も含めてレビューしていこう。

 

□全部抱きしめて君と歩いていこう。

↑会話・ムービーの拘りはいつも通り。しかしそれだけじゃないんだよなぁ。

このゲーム、何が凄いのかを先に行ってしまおう。
全部である。


…いやわかるよ?
システムはイマイチだけどシナリオは最高なの!とか
シナリオはイマイチだけど戦闘が面白すぎる!とか言う方が信頼されるの。
わかるよ。

でもね…

 

↑ひ、ひろ~いエリア!明るく爽やかな空!一本道だが前のエリアにもどるのは可能なのでご安心を。

さて本作、ストレートに言ってしまえば、
一本道かつ時間・天候変化もないエリア制という古臭いゲームシステムだ。
しかし、その一本道がごんぶと。

本作はオープンワールド(以下、OW)ではなく、
大きな町一つ(小さい町が他にあったりする)に一つのエリアが付属するエリア制を取っている。

RMの薄暗いミッドガ(のスラム)から一変、最初のフィールドに出た瞬間の明るさに驚かされる。
この時点で既にFF16とは違うぞ、という感覚がビシバシ伝わってくる。

 

チョコボクラウド本人はある程度の段差なら自動で対応してくれる。特殊チョコボはエリア限定だが種類が沢山!

OWではない、とは何か。
まずジャンプボタンは存在しない。
エリアの時間経過や天候変化もない。
最初こそえっその程度もないの?と不安になるがご心配召されるな。

ジャンプが無くてもある程度の段差は自動に乗り越えたり降りてくれるし、
一部のエリアのチョコボは壁を登れる山チョコボになり、
思っている以上に縦にも横にも移動できる世界が構築されている。

 

↑様々なOWで見る探索・バトルポイント。ただ、マップ程は広くはなく探索しやすいちょうどいい広さだ。

んで探索エリアが広い!
そのエリアでクエスト・収集物がある!

探索すればするほど新しいコンテンツが解放されてくのが冒険心をくすぐる。

当初「あ~これ絶対途中で飽きる奴~」と思っていたが、本作が上手いのは
長めのメインシナリオ(ダンジョン攻略など)
⇒エリア探索
⇒メインシナリオ
⇒エリア探索~
と要は最初にデカいフィールドボン!と出してさぁ好きなクエスト進めてね!
というOWの作りではなく、
長めのリニアなイベントを見せた後に自由に探索していいエリアを出す、という形。
そろそろ飽きたろ?ほれ次いこや、と各エリアごとにやってる探索作業はあまり変わらないものの、
味変が出来ているという点が素晴らしい。

 

↑演奏は近くに行くと聞こえる。こんなのがほぼすべての町に存在する。右はとあるクエストの進行具合で…。

また、町の作りこみも凄まじい。

ゲームにおける町はOWになる前からもそうだが、ずっと進化を続けてきた。
「生きている町」の作り方について様々な味付けがされてきた。

例えば、シンプルに町中をNPCが行きかっていたり、
時間の概念を作り、毎晩19時に酒場、22時には自宅、というNPCのスケジューリングなど。

しかし本作は「生きている町」の作り方のアプローチがまた違う。

本作は殆どNPCが道を行き交わない。時間も経過しない。
しかし、例えばNPCが会話しているところの近くに行けば
その会話がフルボイスで聞けたり、演奏している音楽が流れたりする。
ん?それぐらい普通じゃん?と思うだろうがその会話数が膨大。
さらにプレイヤーが行ったクエストやその結果でNPCの会話も変わる。

自分は軌跡シリーズエアプなのだが、軌跡シリーズも進行に合わせて会話がガンガン変わると聞く。
それに近いのだろうが
分岐が大量にあり全部フルボイスでやっている、となると大分違うだろう。

全てに手を抜かない、異常なまでの作りこみがこの世界が生きている、と感じさせる。

 

そして後半、とある方法で”全世界が繋がる”。
あえてぼかして書くが、
PS5世代のAAAタイトルでこんな豪華なことが出来てしまうのか!と感動した。
ポケモン金銀でクリア後にカントー地方に上陸した時の感動。これに近い。

 

↑本格的にこのゲームに入り込んだのはこれだろうな。と振り返って思ったパレード。一見の価値アリ。

メインストーリーにも、サブクエストにも、
バリエーション豊富なミニゲームが含まれるため決して飽きることはない。
特にお気に入りなのは神羅新社長就任パレード。

オリジナルでは視聴率を稼ぐとアイテムが貰えるものだったのが、
今回は各部隊において、パレード時に特殊なパフォーマンスを行って人気投票に勝つ、という作りだ。

しかし今回は音ゲーのノーツが派手に動き、さらにカメラワークがグンバツ
異常、としか言いようがない拘り。
凄まじいモーションもボーカル入りのBGMも何故ここにここまでの金をかけた!?と驚く。
勝ちまくりモテまくりの金かけまくり。
ここまで金をかけているのをみると笑顔になるしかない、ないのだ。

 

ま、たくさんあるがゆえに
このミニゲームはちと出来がイマイチだな…というのをご愛敬と受け流せるか、というのはある。
頭がハッピーセットじゃないと思いつかないだろうとある町のニワトリや、
名前だけなら最高に気持ちよさそうな「フープデチョコボ」などは結構なクソであった。
単なるお使いにせずこういうところにミニゲームを設定できるのは豪華なんだけど…ね。

 

このミニゲームで何を貰えるか、というのは基本事前に確認できるので
どうでも良さそうだなと思ったらスルーできる度量は必要。
決してゲームから「全部やれ」とは言われていないということは頭に入れておこうね。

 

…いやでもニワトリはスクエニスタッフ疲れてたんかな…。

 

□黒に戻る。自分の埃を払う時間だ。

↑基本は前作同様たたかうでゲージを貯めてゲージ技(アビリティや魔法)で倒す、という感じ。

戦闘については、前作と比べても順当に進化したな、という感じ。
ベースは
「たたかうでゲージを貯めゲージ消費アビリティで戦うアクションに見えるコマンドRPG
であることは変わらずだが、
攻撃(たたかう)に加えてガード・回避がワンボタンかつジャスト概念の追加で
アクション的な要素がより強調された。

 

↑ジャストガードでダメージ無効+敵のスタンゲージ増加。敵によってはジャスト回避すると一気に隙を作れる。

特にジャストガード・ジャスト回避*1を成功させると
相手のバーストゲージ=スタン(気絶)ゲージを増やせるようになった。
これを最大まで貯めることで気絶させ、攻撃チャンスが作れるようになっているのはよい。

ジャストガードはBLOCKと出て無効化されるのでわかりやすいし、
上手いプレイヤーの動画を見ると敵の攻撃を全ガードしてノーダメージ勝利するのもあったりとで
よりテクニカルにプレイできる要素なのはわかる。
わかるがなんか難しくてとっつきにくい印象があった。

 

↑クソつよ忍者。ハイクを詠め。

ん~~イマイチかな~と思っていたのだが、ユフィの加入で一気にゲームが変わった。
だってコイツ一人だけ悪魔も泣きだすアクションを最初から行えるんだもん。
投擲!瞬間移動!分身!引き寄せ!
極めつけは各属性の忍術で弱点を付ける!
とやりたい放題。
汚いな忍者流石汚い。

ユフィのおかげで面白さに気づけて、好意的に受け入れる準備が整ったことで
一気に戦闘が好きになった。

これはゲーム自体が満遍なく使うようにキャラを固定するシーンがあることもあるが、
レッド13弱くね?⇒いや強いわコイツ。
エアリス弱くね?⇒いや強いわコイツ。
ケットシー弱くね?⇒いや強い猫だわ。
と、ほぼ全員に掌を返させられた。
バレット?あいつはRMの時点で強いよ。

ゲストキャラとなるセフィロスさえも含めて
各キャラに他のキャラにない個性を用意しており更にどれ使っても強いから楽しい。
後半はユフィ以外に気分で全キャラ使い分けてプレイしてたくらいだ。

 

クラウド×ユフィの連携アビリティを使った後のシーンをフォトモードで撮りました。マジでモーションが見事。

また、各キャラクターには
コンビ技となる連携アビリティという新システムが搭載されており、
これがクラウドを中心にした全キャラ、だけではなくて
バレット×ケットシー等味方同士での連携アビリティも用意されている。
モーションも凝っており視覚的に楽しいのもたまりまセブン。

 

↑みやぶると弱点属性の他に特性(左の黄色文字)が分かる。こうどなじょうほうせんだ・・・。

唯一本作の誰もが不満に思うだろう明確なマイナスポイントに言及しておこう。
敵の有効属性や特性による弱点を突くことでHEATゲージが貯まったり怯んだりと優位に進められる仕組みだが、
その有効属性や特性を知るには新規の敵に毎回「みやぶる」しなければならない。
これがシンプルに手間!

適当に殴ってゲージを貯めてまずやることがみやぶる、なのが嫌なのと、
頻繁に戦闘キャラが入れ替わる仕組みなので一々マテリア装備を変えるのがかったるい。

一度みやぶるしてしまえばタッチパッドから再確認できるし、*2
そもそもそれしなくても簡単に勝てる雑魚もいる。
しかし、情報の有無でかなり変わるゲームであり
偶然でも弱点を突いたら記録されるようになってないのは手落ちだな、と思ってしまう。
次回はゲージを使わないオートみやぶるの仕組みが欲しいかな、と。

 

もうちょいジャストガードや回避などに演出があってもいいんじゃない?とか、
(振り返ってみて)アビリティがそろうまでがやや微妙だなと思うことはあるが、
正当に、かつ順当に進化した面白い出来の戦闘だと思う。

序盤コレ面白くなるか?と思った人は
とりあえずユフィ、使ってみな。トブぞ。

 

□新しい町でト・キ・メ・ク仲間探していくんだよ

オリジナルの人気の一因として大きいのはやはり魅力的な仲間だろう。

しかし、97年のキャラクターをそのまま持ってくるととある問題が起こる。
簡単に言うと古いのだ。
もう何つーか正直イタイに近い程ノリが古い。

とある町で
ティファ「興味シンシン!」
エアリス「やる気マンマン!」
とか言い始めた時には正直頭を抱えた。
ポケモンのOPでしか聞いたことねぇよ意気ヨウヨウ!

 

↑スタッフもイタいキャラなのはわかってるのかアレな演出で加入する。しかし後半には…。

特にユフィについては全編イタいキャラになっている。
オリジナルである25年前でもギリギリ殺されるような痛さが
リアルなグラでやられると本気でキツイ。

FF8のリノアの「好きにな~る好きにな~る」を彷彿とさせる。
現代に魔女は蘇ってしまったのか。

しかしながら、痛さを感じつつも好印象ではあるんだよね。

 

↑前作RMのスクショ。今見るとなんだこのゲーム。

FF7って元々変なゲームなんですよ。
SFCというドット絵のゲームからポリゴンに変わったけど、
SFCのノリというかコミカルな描写が結構入ってる。

FF7の話をするときにエアリスの死等をまず挙げるけど
次に話すのがやっぱり変なところなんですよね。

女装イベントとか現代のリアルなグラでやるには正直無理がある話だし、
スクワット勝負で勝ったらこれをやろう!とか現代的な視点ではアホなのかと思うわけよ。
ゴールドソーサーの園長が裸パンイチなのも意味が解らない。

 

↑FF16に欲しかったのはこの人かもしれない、と思えるほどの存在感を持つパンツ一丁の好漢。ディオ園長。

冒頭の通り、自分はオリジナルをミッドガル脱出することなく終わったので、
園長が筋肉モリモリマッチョマンなのはリメイクで改変した部分かな~と思っていたので
オリジナルの時点でパンイチマッチョなのは困惑した。
何この変なゲーム…。
しかし、当時はまだ(ローポリということもあり)これが受け入れられる時代だったんですよね。

当然、現代向けの設定改変をするという選択肢もあったと思う。
ユフィをもうちょっとおとなしいキャラに改変するとか。
ポリコレ的な関係も加味してバレットがゲイになるとか。
後は工数的にキッツイからPTの誰かを戦闘で使えないサポート専用キャラにするとか。

 

でも今回スクエニは”FF7”から一切逃げない。

↑デートイベントは勿論沢山の候補から選べる。僕は一番おっぱいおっきい子を狙って仕留めました。ええ何か問題が?

バレットの過去のようなシリアスなイベントも勿論あれば、
ゴールドソーサーのデートイベントは超強化された。
オリジナルにあったバレット・ユフィデートも呼吸するかのように当然搭載。
更にオリジナルに無かった追加のデートキャラもいる。イベントもある。
誰がここまでやれと言った(歓喜)。

ギャグっぽいシーンはむしろもっと誇張したし、
誰もが期待したゴールドソーサーは冗談抜きで度肝を抜くような演出を叩き込んできた。

FF16が徹底的にシリアスなハイ・ファンタジーを作ったのに対して
FF7RBでは仲間たちがコミカルに踊り、笑い、旅をする。
見ていて笑顔になるほどにコミカルで楽しい旅が出来る。

↑オリジナルにもあったセリフを圧倒的なグラフィックで叩き込んでくる。なんて説得力なんだ…。

圧倒的な映像美が醸し出す説得力で叩き込まれるシュールなギャグ。
97年のレトロが蘇った結果現代ではむしろこれこそがレアであり
本作を現代のRPGと区別化する個性、オリジナリティになった。

イタい、と評したユフィも冒険の途中からはこうじゃないとつまらない、と思えるほどお気に入りキャラとなった。
というか僕はギャルゲでもこういう元気っ子が一番好きなんすよね。

 

↑画面を埋め尽くすチョコボの群れ。仲間の数だけチョコボも出てくる。

一点非常に驚いた点として、
物語の後半にはかつて隠しキャラであったメンバーも含めて大所帯となるのだが、
なんとフィールド上では控えも含めて全員表示する。
チョコボにも全員乗る。

この仕様こそがFF7を”全部”やる。
というスクエニの決意表明にも見えて本当に嬉しくなった。

 

□君はもう、クラウドになったかい?

さて、最大のポイント。
本作のストーリーについてだ。

前作RMのラストにおいて世界の改変を防ごうとするフィーラーと呼ばれる存在がおり、*3
それを倒すことで世界の改変が行われ、ザックスが生存したルートが誕生した。

しかしこれ、いわゆる本編とは別ルート。
簡単に言えばマルチバースである。
メインであるクラウドチームの進行の合間にザックスパートがあり、奇妙な展開を見ることになる。

とはいえメインは完全にクラウドチームであり、
要所要所が豪華になりつつも基本的にはオリジナル通りの進行が続く。

ん?お前ミッドガル脱出までもやってないのに
オリジナル通りって何言ってんの?と思うだろうが、
FF7、というIPの凄いところは
「人気がありすぎてやっていなくても大体のシナリオがバラされて耳に入ってしまう」点だと思う。
それこそ現代では実況動画で有名Youtuberがやってたろうしね。

故にオリジナルでの

このあたりのネタバレは綺麗に踏んでいたし、僕以外にもやらずとも知ってる人が多かろう。

 

前作RM評でも言ったが
FF7なんて死ぬほど売れたし擦られたから大体の人シナリオを知ってるでしょ」と言わんばかりのある種傲慢にも似た只の事実。
これを生かして大幅にシナリオを改変していたのだが
今回はオリジナルプレイヤーが見たいものをしっかりと全部見せてくれる。

↑チャプター1のあのシーン。ニヤニヤしながら見てました。

なもんでチャプター1となるニブルヘイムのクラウドは爆笑してみていた。
声優の演技うめぇなぁと思ったし、
ここら辺の「わかってますよね?」というスタッフの目配せが心地よい。

ネタバレを知っているからこその面白さ、というのがある。

 

唯一、ウータイが今作の時点では登場しないことを除けば大体同じ。
FF7中毒者が作ったとしか思えないほどのオリジナル通りの完璧なリバース(再誕)。

しかし、オリジナル通り、となると後半になればなるほどあの都がちらつきはじめる。

 

そして到着してしまった忘らるる都。
ここからの展開は、
これまで概ね原作通りでのほほんとプレイしていたゲームが一気に急加速する。

ザックス・セフィロスクラウド、そしてエアリス。
全ての運命が交わる最終盤はネタバレ厳禁なのはわかっている。
故にあえて思わせぶりなスクショを張るだけにとどめさせてもらう。

↑さーて彼女の運命はどっちかな~?ネタバレは踏むなよYoutubeに気をつけろよマジで。

 

ただ、2つ言えることは
間違いなく鳥肌が立ち興奮するシーンであること。

そして、2024年3月中旬時点。
まだネタバレが横行していない今プレイすることにこそ最大の価値があるぞ。ということ。

 

多分数週間もすれば本作の結末が当然広がり、知っている前提で話がされる。
オリジナルFF7のようにね。
そして誰もが知るだろう。かつての僕のようにね。

それは絶対勿体ないぜ!?

知らないからこそのワクワクとドキドキ。
運命の壁を越えられたのかというハラハラを含めてこその楽しさと興奮を味わってほしい。

99年の俺になるな。今、クラウドになってくれ。

 

□総評

傑作だ。
完結編となる三部作でよっぽどやらかさない限り
三本まとめてリメイクとしての金字塔になる出来かと。

○○が凄い、じゃなくてすべてが超ハイクオリティで提供された凄まじい傑作だ。
リメイクや続編が取りにくいとされてるGOTYをマジで取れるのでは?
ちゅーかこれ以上のゲームが今年出るのか?と素直に思うほど。
勿論、自称ゲーマーの僕としては出てほしいのだが。

 

↑クリア直後のスクショ。えっ55時間もやってたの!?ってなる。なった。まともにやると100超えるよ・・・。

あえて、本当にあえてケチをつけるなら、
先述したミニゲームに好みが分かれる点。
そして真面目にプレイすれば
100時間を超えるボリュームであること+発売時期だろうか。

自分は他にどうしてもやりたいゲームもあるので
サイドクエストや収集品をある程度無視して約55時間でクリアしたが、
ある程度無視するプレイ方針で55時間…?!と終わった後驚愕した。
それでいて残してるサイドクエストをまだやりたい気持ちは全然あるっていうね。

ね、年末に発売してくれればじっくりゆっくりクリアできたのに…。

 

さて、本作の良いところは全てと言った。
FFってドラクエと違って「これがFFだ」というFFらしさが無く、
FF15の頃は「”変化”こそがFFらしさ」と当時の松田社長が言った。

ただそれ以外にも「その時ある全ての技術を注ぎ込むことがFFらしさである」とも。

しかし、FF15,FF16と「この部分に関しては間違いなく世界一だけど良くない点があるよね」という作品が続いていた。
だが、本作FF7RBは違う。
全てに全力を注いだ、
間違いなく究極の幻想(FINAL FANTASY)だ。

こんなリッチなものやられてFF17どうするんだよ…という一抹の不安はありつつも、
FFというブランドの良い展望が見えた。
まさにFFの再誕だった。
(いやマジでFF17作らされる人困るだろうねコレ)

 

オリジナルやってないし・・・とか、
RMやってないし・・・なんて理由でしり込みしないでくれ。
2024年最高のRPGの一角を避けるなんてもったいない!
ここから始めて全然OK。
先程も言ったが擦られまくったFF7というIPで、何も知らないなんてわけはないだろう?

 

今、2024年現在のスクエニのMax。
LV255のスクエニをぜひ楽しんで欲しい。
ではまた。

↑皆も楽しめ!そして3年後くらいには完結編(三作目)を頼むぞスクエニ

*1:ジャスト回避については一部の敵のみだが

*2:ゲーム中盤で気づいたが

*3:2024/03/17 19:34 誤字修正