ホスピタル病院

自分をモヒカン社畜だと思い込んでいる17歳JKのブログ

コエテク、あとスクエニ、聞け。『STRANGER OF PARADISE FF ORIGIN』体験版レビュー。

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E3、正直あんまりおもしろくなかったっすね。(挨拶)

 

今回は体験版の話です。
このタイトルはTwitterに軽く書いたら終わりかな~って思ってたんだけど
ゲーマーで固めてたはずのタイムラインすら結構評価が割れる感じに。
大体のゲームをいつも褒める人すら「これつまんねぇわ」みたいなこと言ってて、
しかし、別の人はスゲー面白いじゃんコレ!
って言ってるしでここまで割れたのは珍しいなって。

その意見の割れ具合の面白さとまぁせっかく意見フィードバックもあるってことで今回、『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN(ストレンジャーオブパラダイスファイナルファンタジーオリジン)』の体験版をレビューしよう。

 …いやなげぇな!!タイトルが!

 

 

□概要

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↑主人公ジャック。様々な武器と魔法、そしてジョブを使いこなす。

まず基本はFF×仁王でOKです。
コーエーテクモの中のチームニンジャが開発し、スクエニがFFの皮をかぶせる。
ゆえに仁王にあった手裏剣とか残心とか言った要素は無いが、ファイアやブリザドなどFFの固有名詞があります。


まず現段階の評価を言っておこう。
「面白いが要素が夥しく粗い」。

よくゲームは最後の調整で面白さの八割が決まるって言われるけど、
これやるとマジで凄く理解できる。本当に正しくベータ版って感じ。
面白いとつまんないの境目でビリー・ジーンを踊ってるのよね。
なので賛否両論の現状は正しい。

ただ、ゲーム性を理解する前にこのゲームをクソゲーって言われるとちょっぴり悲しい。
しかし、ゲーム性を理解できるのはこの体験版のラストバトルまで行かないと…という作りが惜しい。
なもんで、このゲームはこういうゲームですよ。
という説明と共に、問題点と改善点を描いていきたいと思う。

 

□とりあえず基本的な話から。

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↑ソウルバーストという敵のスタミナを0にすると撃てる強力な攻撃。敵の形状に合わせた”殺意”を楽しめ。

ダークな作りと自称しているだけあり、全体的に殺意に溢れている。
まず操作キャラの口調に”それ”は現れており、
「死ね!!」とまで直球では言ってないがほぼほぼ近いことは言っている。

特にソウルバーストという敵のスタミナゲージみたいなものを削りきると敵を一撃死させる特殊なアクション、これを行う際は敵ごとにバリエーションがあるがどれもこれも殺意が高い。
ゴブリンを踏んづけたり、狼の口を開いて爆発四散させるなど結構グロい。

けれどもアクションが流動的で、ソウルバーストは通常攻撃からのモーションのつなぎ目がなくやってて気持ちいい。

なにより、「死ね!!」なんてプレイしてたらプレイヤーは言うっしょ?皆。
死ね!!って思ったときに敵が死ぬ。
プレイヤーの気持ちとキャラの口調、そしてアクションがシンクロするのでやってて、
なんか悪くないんだよね。
そうだよね、死ねっていうよね。頃すッていうよね、みたいな。
この死ねがいいねと君(プレイヤー)が言ったから頃してくれる、みたいな殺伐としたサラダ記念日に居心地の良さを感じてしまう。

 


で、このゲーム何故賛否両論になるのかというとざっくり2つの理由があると思う。
1.ボス戦まで到達しないとゲームの本質が理解できない。しかし道中がつまんない。
2.キー設定やアクションが”無駄に”複雑なのでゲームへの心証が悪い。

勿論、これら以外の理由もあると思う。
例えば画面がちょっと暗すぎるとか、アクションが肌に合わないとか、

f:id:exa_axe:20210620010553j:plain↑ラフな格好でいいって言ったじゃないですか!みたいな主人公。

主人公の初期装備がパジャマみたいとか、

f:id:exa_axe:20210620010632j:plain↑坊主頭が悪いのかとんでもなくダサい服で卒倒しそうになった。

ちょっと進めて手に入れた服すらダサいとか。
そういうので「アーもうダメ!」ってなるのはわかる。
ツーか今回スクエニのわりに装備がなんか全体的にダサいです。後半変わるのかもしれんが。

ただ、個人的な観点としては先述の2つが凄い足を引っ張ったなって感じがするんで
この2点について語っていこうかなと。

 

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↑画面を見るとわかるが、ソウルに値するものが表示されておらず、実際ない。

まず道中が面白くないってのがあって。
このゲームねぇ、さっきも言ったけど死にゲーじゃないんすわ。
えっFF×仁王つったじゃん!って思うかもしれないが、
難易度がちょっと高くて死にやすくて復活ポイントがそこかしこにあるアクションゲームなんだ。

あ、わかるわかる。
「それを死にゲーっつーんだろ」って言いたくなる気持ちはわかる。

ただ明確な違いとして、本作にはソウルの概念がないんだ。

レベル(本作ではジョブ)アップは倒した瞬間即時反映され、
ソウル系お馴染みのパラメータを選んで強化する要素が無いというのがまず一つ。
そして、ソウルが無い、ということはつまり、
一度やられた後、死んだ場所に落ちたソウルを回収しに恐る恐る向かう、という要素が無いのだ。
ついでに言うとスタミナも無いです。

 

f:id:exa_axe:20210620011642j:plain↑仲間は付いてくるのだが装備の変更もできず戦闘の指示も出せない。デコイとしか言いようがない。

さらに仲間という概念もあるが合体攻撃やキャラチェンジという要素が無く、
ひたすらシンプルにデコイ(囮)の役割にしかなってない。
仁王2は戦闘そのものに爽快感もあったけど、
ひりつくようなプレッシャーのあった戦闘を越えて得られる達成感。
つまり「緊張からの緩和」がゲームの面白さを底支えしてたわけ。
でもこれらの要素で結果的に緊張感のない、ぼんやりとした戦いになってしまう。

「スタイリッシュランクのないデビルメイクライという表現が一番虚無感が伝わるような気がする。
爽快感自体はあるんだけど属性とかも適当にプレイしてても倒せちゃうからぼんやりしてんなぁ…って感じ。
一気に敵をまとめて倒すとボーナスとか、ソウルバースト攻撃で周りの敵にダメージを与えて連続ソウルバーストとかなんか戦闘ごとに目指す目標が欲しい。

ソウル回収もないのでいくらでも死んでいい、なんかいまいちピリッとしない感じがずーっと続く。

 

余裕のある王者と貪欲な挑戦者

f:id:exa_axe:20210620011934j:plain↑体験版のボス、ガーランド…ではなく「カオスとなる者」。いやでもコレ…

ただ、ボス戦になるとぼんやりとしたゲーム性が一気に締まる。

というか、このゲームッてこういうことだったんだ!と一気に理解が深まる。

 

f:id:exa_axe:20210620012323j:plain↑赤いエフェクトが分かるか?敵の青い斬撃をはじいている。ほんの若干だが敵のブレイクゲージを削れる。

本作の肝と言えるのがこのソウルシールド。いわゆるパリィに近いガードだ。

派手なアクションやソウルバースト等、見ごたえバッチリのリッチな作りだが
この防御システムこそが間違いなく肝となる。

このゲームはステップ回避自体もかなり早いのだが、
ボス戦闘においてはステップからの攻撃が中々届かないことが多い。
そこでこのソウルシールドが活きる。

ブレイクゲージという画面中央下のゲージを消費することで敵の攻撃を完全ガード可能。
ただ、タイミングが遅いとゲージ消費量が多くなるし、遅すぎるとダメージを食らってしまう。
んでガードに成功すると相手側のブレイクゲージがちょっぴり減る。
そしてさらにカウンターとして攻撃が即時発生させることが出来る。

なんか見たことあるでしょ?
これ、SEKIROですね。

ソウルパクった仁王にFF要素混ぜてさらにSEKIROのシステム入れるとか恥ずかしくないのかよ!と思うかもしれないが
俺はこれかなりアリだと思っていて。

フロムはね、王者なんですよ。
死にゲーの王者だから余裕があってシステムを作っては捨てていく。
ソニーパブリッシングっていうこともあるけど
めちゃよく出来てたブラッドボーンを一回こっきりで終わらせてるのとか凄くない?
あれは余裕があるからなんすよ。

対してコエテクは挑戦者なんですよ。
挑戦者だから恥も外聞もない。面白そうな要素はガンガン拾ってブン捕ってく。
討鬼伝なんかはちょっと凄まじい勢いでいろんな要素パクってったでしょ。

王者の余裕と挑戦者の貪欲。この構図凄い好き。

 

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↑ブレイクゲージがガードしても枯渇していくのはちょっとよくわかんない。しかも回復はやられた方が早いのも…

ただ、まだまだ挑戦者。まだまだ粗い。
というのもジャストガードしても相手のブレイクゲージはほんのちょっぴりしか減らないし
カウンターも1・2発撃てるかどうかっていうリターンの弱さがまずある。
また、ジャストガードに成功してもブレイクゲージが枯渇しているとプレイヤーが動けなくなる。
んで、ブレイクゲージを回復するためには「何もしないこと」が必要となる。
正直、一発的にブレイクゲージを枯らされた方が楽かつ早いくらい。

つまり、面白いんだけどゲージ管理のしんどさとリターンに噛み合って無いんです。
仁王2の妖怪化カウンターはリスクに対するリターンが猛烈なんでガンガン振っていけたけど
今は物珍しさで面白がってるレベルだからやれるだけで、このままではちょっとね。
もうちょいゲージ管理楽にしてくれたら面白くなると思います。

 

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↑ちょっと感動した、ファイアソードを水で消してしまうという要素。これは凄く良かった。全ボスにこの要素が欲しい。

あと、特筆したい内容として魔法属性の要素が凄い良かった。
ボス戦において、相手が武器に炎を纏わせるファイアブリンガーという技を使ってくるんだが
これをウォーター(水魔法)で解除し、短いダウンを奪える。
これ~~~~!良い~~~~!!

ちゃんと敵の強力な攻撃に対して解除手段があるって作りがアタイとっても好き!
頭使ってる感じもあるし、
こういったリスクリターンの関係が成立する強力な敵の攻撃は興奮する。

先述のシールドも相まって死闘感があってボス戦が本当にスリリング。
正直道中は「んーまぁまぁって感じ?」というぼんやりとした灰色のゲームが、
「あーはいはいこういうゲームね!」と一気に色づいたようにさえ思える。

f:id:exa_axe:20210620014451j:plain↑一応ボムが登場し、炎攻撃で大きくなる要素などもある。水魔法を使うとダメージ大だが、殴ったほうが早い。

いや道中でもボムが登場するから水属性ぶっこんだりとか、これらの要素はあったんよ。
ただ、そこまでクリティカルな内容と思えなかったのよ。
シールドしなくても勝てますし、属性も相手が有利になる属性撃たなきゃいいやなって感じで。
なんとなーく戦えて、なんとなーく勝てたり負けたりするわけよ。
レベルを上げて物理で殴れ、という方が早い。

 

んでさっきのこのゲームの核ってこれじゃん!って気づくタイミングがボス戦。
しかも凄く直球でヒントくれるから誰しもが気づくんだけど、
人によってはつまんない道中が足を引っ張ってプラス評価に転じてくれない。

俺はコエテクへの気持ち悪い愛情があって底支えしてたから
マイナス評価まで転じなかったけどコエテクあるいはFFへ疑いの目を持ってたりすると多分上がらない。
何ならボス戦前でクソゲーって言って辞めちゃう人も出てくるだろうとはわかる。

 

あれなんですよね。
体験版ゆえに本来2~3ステージを進めてじっくり覚えていく要素を
1ステージでドバドバ出されるからわからん。ってなる。
とにかく大量に要素があるんでこのゲームは無駄に複雑な印象を与えてしまう。
んで人間はわからんことは嫌いなのでゲーム自体が嫌いになっちゃうのかなと。

じゃあこれなんでそんな複雑なのかっていうと
「兼ねる」ということが出来ていないからなんですよ。
一言で言うならキー設定が新宿駅

 

新宿駅ダンジョンはーじまーるよー。

f:id:exa_axe:20210620015033j:plain↑なぜか存在するガード要素。ソウルシールド一本に絞ったほうが良くないですか?

ここまでソウルシールド(○ボタン)がおもしれーぞ!って話をしていたんですが
これ、アクション的には防御(パリィに近い)になるんですよ。ただ、
通常のガード(L1ボタン)が存在するんですよこのゲーム。

差別化ポイントとしては通常ガードはブレイクゲージを使用しないので
ダメージをある程度防ぐ緊急回避的なポジションなのだろうが
いらねぇ~~~~~!

集約してしまえよこんなもん!
緊急回避はステップがあるじゃん!
○はソウルバースト(攻撃)用のボタンにしちまっていいよ!
L1は通常ガード廃止してシールド専用にしちまえって!
「兼ねろ」よ!

 

f:id:exa_axe:20210620015502j:plain↑道中の炎の道を水魔法で消せる。この要素自体はいいのだが…。

んで、属性について。
ボスがファイアブリンガー使って来たらウォーターぶち込めば解除されて弱体化するって話はしたよね?

んで、もう一つ。相手がアイスソードを使ってくるんです。それにはファイアで解除できる。
それ自体も全然いい。(直感的に)分かる分かる。
んで、ウォーターはさらに道中で燃えている炎を消して道を開くこともできる。べんり~!

ん、おい待てぃじゃあブリザド何に使うんだ?

はいここでもう一度このスクショを見てもらおう。

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そう、このゲーム属性が多すぎるねん。
魔法詠唱中のダイアログはRスティックで選ぶけどボックスが狭くて使いづらいわ!

ファイア・サンダー・ブリザドの御三家で属性相性の三すくみ作って、
後は対空用のエアロがあれば十分じゃない?

ウォーター!ブリザドで代用でよくない?!
クエイク!何のためにあるんだお前!?
ここにさらにポイズンとかホーリーとか入ってくるんだろ?無理じゃよ!
「兼ねろ」って!

 

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↑L2で出てくるメニュー。しかしコレ、使うことを忘れてしまう…。L2をガードにしておいた方がいいのでは。

もう一つ、L2ボタン+○ボタンでライトブリンガーという一時的なパワーアップ状態に移行するんだけど、
L2ボタン+△・□・×ボタンのセットがガラ空きなのよ。
それでいて十字キーの下ボタンがポーション(回復)なのよ。
そして他の十字キーは特になんもないんです。
「兼ねろ」やああああああ!!

 

実際、ライトブリンガーという能力はマジで忘れるんだよ。
なぜならL2ボタンを押す意味が無いから。
回復をパッとしたいから十字キー下ボタンなのはわかるんだ。
けれどもライトブリンガーはまずL2ボタンを押さなきゃいけないけど開く意味があまりにもない。

  1. L2ボタンをガード+メニューを開かせるボタンにする。
  2. 回復アイテムをL2ボタン+×ボタンにする。
  3. そもそもライトブリンガーを十字キー上↑にする。

みたいな役割の「兼ね」方が必要だと思うんです。

要素に対して要素をてんこ盛ってくのはコエテクのお家芸なんですが、
ガード系が2種ある辺りはマジで作ってて混乱してると思います。
え、誰も言わなかったんですか…?

やっていくと割とシンプルな作りをしているのに矢継ぎ早に説明がどんどん出てきて
しかもキー設定が複雑で…となると
そりゃあプレイヤーもやーめた!ってなりますよ!

そりゃスクエニは新宿にあるけどさ、
僕たちを新宿駅に放り込まないでくれ。シンプルに行こうぜ。

 

□総評

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まぁさんざん文句言ったけど、
割と面白いですよ?このまま売りに出すのは無謀ですが。

仁王1のときのアルファの時を思い出します。
見どころはあるけどこのままでは難しいだろうなって言うところ。
ただ、仁王も2度目の体験版で一気に印象が良くなったわけで、そこも期待しています。

というわけで以下は改善点を羅列する。

  • UIがマジもんのクソ。特に必殺技のセット辺りは見辛い分かり辛いで正気を疑うレベル。
  • バトルセッティングっていう名前のセンス。
    「そうび」と「わざ」は独立させてくれよ。L2R2で切り替えにしてさぁ。
  • 装備品の干渉問題。頭装備をして、頭胴体セット装備をすると外れる等が分かり辛い。
  • マップが無い。チームニンジャのマップ嫌いは筋金入り過ぎない?
    体験版だから迷いにくいがこれ製品版もやられると辛いと思うから導入して。
  • 少々バランスが悪い。
    特にボス戦が魔法をバンバン使えばヌルゲー化するレベルなので近接強化して。
  • ジャストガード(シールド)システム。先述の通りだがもうちょっとプレイヤー有利にして。
  • 高所からのダメージは仁王のシステム流用だろうが手癖で導入してるだろ。
    この要素開発陣しか面白く思ってないから外せ。
    ボム落とした後自分も降りたら命を落としたぞ?ギャグか?
  • まぁでも、面白かったよ。頑張って。

というわけでこんなもん。
おう、コエテク!俺をテストプレイヤーとして雇ってもいいぞ!
年俸は全盛期の落合くらいでいいからな!


さて、本作。こんだけ言ったからには
期待します。だから期待に応えてくれよな?

もしこれがセールス好調だった場合、夢が膨らみます。
例えばドラクエ×仁王だとか、ゼルダ×仁王だとか。
王者たるフロムソフトウェアにはできない強みがここにあります。
元々〇〇無双で稼いできたように、
システムの流用と相手側に合わせることに関してはプロですからねコーエーテクモは。

頑張れコーエーテクモ
エクサ17歳はコーエーテクモを応援しています。
(このオチ仁王2α記事でもやったやないかい)

f:id:exa_axe:20210620021948j:plain↑俺は出した。みんなも出そうぜ。意見を出すのも面白いんだぜ。