ホスピタル病院

自分をモヒカン社畜だと思い込んでいる17歳JKのブログ

うつけが作って、猿になる。『戦国無双5』レビュー。

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このエクサは7年待ったのだ!(挨拶)

自分のゲームにおける哲学の中で「出ない傑作より出る良作」というのがあります。
ほらありませんか、何年も発表だけして結局出たのは5年後とかで呆れかえる作品とか。
あーいうのよりはとにかく出るゲームの方がいいのです。
僕がテイルズ信者、かつ馬場Pにあまり悪い印象がないのもそこが理由だったり。

 

でも出たからには楽しくやりてぇよな。呆れかえらずに笑ってさ。
というわけで待ちに待って笑顔でプレイした戦国無双5」をレビューしよう。

ではよしなに。

 

 

 

 

□実家のような安心感。でも実家のトイレちょっと綺麗になってた。

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↑ほら、よく見る画面だろ…。いつもの無双なんですよ。でも面白れぇぜ。

初手ぶっちゃけます。
「いつもの無双」です。ただし…というのは付きますが。
あまりにもいつもの過ぎて普段の記事って「概要」から始まるんですがコレいらんな!と思うほどに。

んで、無双の面白さって結局、
敵の数×攻撃範囲×攻撃速度=破壊力
っていう花山薫式方程式で測れるようになっている。

経験者はわかると思いますが、どうあがいてもこれです。
振りは遅い・攻撃範囲も狭い・しかし一発のダメージが滅茶苦茶デカいぜ!とか論外。
デカい面すんなタコってなる。
んで敵の数が少ない無双はどうあがいても評価が低い。
(なのでDS系はあんまりおもしろくなかったり…)

少々乱暴な意見なのは自覚してるが
無双にはこれ以上の面白さはないわけです。

で、評価の芳しくない
三國無双8はそんな方程式以外の面白さを見出そうとしたんです。
しかしオープンワールドと無双のシナリオ形式が全く噛み合わず、
練り込みの甘さが露呈して失敗してしまった。
先述の方程式単体で見ると実は良く出来てたんだけど方程式以外のところで評価が落ちた。

で、本作。
コエテクはもう開き直った。

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↑とにかく攻撃範囲と速度がおかしい。そしてど派手。ゲームとして成り立つのかと不安になるほど。成り立ったけど。

全員、ハチャメチャ。

どのキャラ(武器)でも
バカみたいな攻撃範囲
バカみたいな攻撃速度を出して
バカみたいな敵の数を出してる。
え、バカが作ったんですか????

やってると開発からのメッセージが聞こえるようだよ…
どうせお前ら攻撃範囲が広くって攻撃速度が速いキャラ出しときゃ喜ぶんだろ?
オラァ!作ったァ!あと敵の数は過去最大級だァ!
どうだ喜べ阿呆ァ!
うっせーバーカ!最高だよ!!!

バカが作ってアホが喜ぶ最悪の地産地消
やってて脳細胞が死んでいく音がする!
脳細胞のふるさと納税でもたまらん!好き!

 

f:id:exa_axe:20210703234238j:plain↑閃技は武器ごと・キャラ固有がある。正直これが次無くなったら購入意欲ががくんと下がる位にお気に入り。

んでさらにそこに今回追加された閃技が光る。
簡単に言えばクールタイム制の必殺技。
しかしクールタイムがあるせいなのか、
火力がバカ。あと発生早くて無敵付き。

しかも開発は今回バランス崩壊になんも悪びれてないので
概ね全部閃技でキャンセル可能。隙が無くなってしまった。
発生もアクションも基本テンポが良いのでバンバン使える。
んで、無双奥義と比べてテンポもいいからサックサク。
そうめんの一口目みたいな爆発力が定期的に!
いや~~~バカなんじゃないかな~~~(褒め言葉)。

 

f:id:exa_axe:20210703235101j:plain↑画面幅いっぱいに攻撃可能。はっきり言って一部の武器以外は全部核兵器級の火力と範囲だわコレ。

爽快感に関しては正直今回グンバツです。
ボジョレーヌーボーが如く毎度毎度
「爽快感は過去最高」と言ってきましたが今回はマジ(2年ぶり10回目)。
武器の改造が過去作より簡単なのもあり、
難易度については過去作より圧倒的にバランスが壊れてる。
だがそれが良い。
ゲームバランスなんて壊れてるくらいが丁度いいんや!

 

f:id:exa_axe:20210704013648j:plain↑討死!ボイスは思っている以上に破壊力アリ。戦場の臨場感がけた違いに変わったぜ。

あととても細かいことなんですが、今回戦国無双3以来に
敵武将を倒した際に「討死!」というボイスが入るように仕様が戻りました。
戦国無双4でも、画面に表示だけはされてるんですが一々見てられない。
だからこそボイスが入ることでぐっと戦場感が増しました。
あと、敵の大ボスと対峙してる際に「討死!」というボイスが入ると、
凄く「追い詰めてる」感が出て実に良いです。
これはGJ。

 

イヤ本当ねぇ、開発陣は馬鹿…いや「うつけ」でしょう。
しかしそのゲームを好きなボカァきっと「猿」なのでしょう。

ただ、「ウッキー!今年は申年―!」と叫びながらやるわけではない。
爽快感と派手さに反比例するように延々と押し黙って黙々と草を刈る。
でも笑顔になる。これこそが無双として良作の証。

猿にラッキョウを与えて楽しいかコエテク?
俺は楽しいウッキーよ。

 

□大筋は良いが今一つわかりにくいシナリオとダメな演出。

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↑意外と面白い使い方をされる濃姫。どういう扱いかは是非ゲームをやって見てくれ!

んで、ストーリーについて。
まず、おなごの扱いが上手くなった。
これまでのシナリオにおける女性陣の扱いはドヘタクソだったんですが今回は上手。

濃姫帰蝶って信長に嫁いでからの史実の資料がまるで無い。
ゆえにフィクションではかなり自由が利くキャラなんですけど、
あーこう来たか!と上手い使われ方してる。
物語のインパクトと牽引役としてスゲェ見事な使われ方。

 

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↑発売前の不安は何処へやら。出自が分かると一気に印象が変わるぞ。

もう一人、みつき。
こちらは発売前に信長を親父と慕うキャラとして紹介された際には「ヴォ゙エ゙ッ゙(嘔吐)」
となったんだけど、
キャラの立ち位置としては”絶妙”の一言。
その生い立ちが分かるとあ~!はいはいはい上手!ってなる。なった。
オリジナルキャラだけど、それゆえに上手く信長と光秀という2人の主人公を繋げてる。
次回作には出せないくらいに
本作向けに割り切られた設定はオリキャラってこういうことだよなと感心する。

 

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ストーリー自体も中盤までは手放しに褒められる出来。
信長と光秀の関係もいいし、濃姫最大の見せ場とそこから続く物語は良く出来てるなぁと素直に褒められる。

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ただ、主役2名が壮年期に入ると途端にパワーダウンする。
え、なに。年取ると股間の角度もシナリオも落ちるわけ?

 

f:id:exa_axe:20210704000935j:plain↑最初は信長編固定だが中盤から光秀も解禁され、二つの視点で楽しめる…が二つの視点を見ないとワケワカメ。

物語の破綻はしていないのだが、見せ方がドヘタクソにね、なるんですよ。
というのも本作は信長編と光秀編という2つの軸があって
信長編は表ルート、光秀編は裏ルートという感じで作られてる。

しかし如何せん、
表ルートだけを優先してやると
「暗躍してたんです!?」と驚いてしまうほど影の薄い黒幕が唐突に正体を現す。
裏ルートだけを優先してやると
黒幕が顔に「俺が黒幕です」と描いたまま暗躍し始める。
結構ポカーン。とするんだがコレはまだいい方。

信長と光秀の関係における最大の争点は結局、
「なんで本能寺の変を起こしたか」。
あまたの専門家ですら意見が分かれて決着がつかないこの命題に対して
歴史の老舗!コエテクはどう答えを出す!?

ン~弱い!
ギリギリ理解できるが(理由が)弱い!

いや、理由そのものが信長への新解釈として着眼点は面白いんすよ。
ただもうちょっとこう…自己犠牲に振り切るとか俺が天下取るぜ!とか。
何なら「アレ?今やったら天下取れる?」とか思っちゃった気まぐれ説採用でもよかった。
なんかねーセリフと演出両方が下手なせいで凄く中途半端に見えるんですよ。

ただ、罵倒するほど悪くはないんですよ、シナリオ自体のテーマは見えなくもないから。
というのも、信長は表、光秀は裏。
そして実質的な「裏ルートの裏ルート」が存在するんですよ。
かなり短いシナリオなのでルートというほどでもないんですが
明確にコエテクが隠していた第三の主人公が存在する。

「大事な人が死んでああなった」信長と、
「大事な人が死んでも糧にした」第三の主人公。
「時代を進めるためああするしかなかった」光秀と
「時代を進めるため、でも土壇場で止めた」第三の主人公。
2人の主人公の対比になってるんですよね。
本能寺の変から次の時代に行けなかった2人とは明確に違うことを示してる。

大分ポジティブな解釈であることは自覚してますが、
何故壮年期モデルが2人にしか与えられなかったのか?ということに対する回答にさえ見える。そう、ちゃんと最後までやるとそれなりに納得できる作りになってるんですが…。

正直、2つのルートにしたおかげでシナリオは過去最大級のボリュームではあるんですが、
そのせいでテーマを理解しないまま終わっちゃう人が多いと思います。
うん、無理しないでいいよコエテク…。
一本道で十分じゃったよ…

 

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↑シナリオトロフィー取得時のスクショはえらく拘っている。ムービーは飛ばさないであげてね。

ただ、それでも僕は肯定してあげたいかな、と思う程度には好きだったり。
歴史として見た時に、色々制約があるであろう本願寺シナリオが再登場したり、
浅井・朝倉がお市の悲恋・悲劇ではなく敵として描かれてるのも良かった。
(元々信長包囲網においては一番デカい敵ともいえるし)
あと全体的にシナリオでトロフィーをとるタイミングが凝っててスクショ見直すのが楽しかったり。

キャラデザは若返ったけど全体的にキャラは落ち着いてて、
コエテクの悪い癖である特定のワードを連呼するキャラは上杉謙信以外いなかったのも評価。いや上杉謙信もやめてほしかったけどさ!
何より、戦国無双3と4に流れてた
「これもう戦国時代のゲームのシナリオはやりつくしたんじゃない?」感は無かったのが良かった!

まだやれますよ。まだまだね。

 

□まだある古臭いものをどうするか。

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↑不安視されたグラフィックは意外と悪くない。ただ、そこまで凄いって感じでもない…。

先述の通り本作は「いつもの無双」で十分わかるようになっているんですよね。
ただ、ちょっとどころじゃなくうつけになってるんですが。

グラフィックが変わるならシステムも変わるという
冷静に考えるとなんも関連性も無い変な期待を抱いていた人には不満だと思います。
僕もやる前まではシステム全然変わんねぇのかと不満を抱いていた側なのでわかります。

そんな「いつもの無双(うつけ)」、やってみると面白れぇんですよ。
進化は欲しかった、けどまぁやっぱ面白れぇな…と考えてしまうほどに。

だがすべてを肯定するつもりはありません。
特に”古臭さ”という点が非常に大きい。

んで無双全体に流れる古臭さの正体は
結局、無双奥義(○ボタン)に集約される気がするんですよね。

 

現世代のゲームは基本テンポが良いのよ。
「ナウローディング」を見せないために時間稼ぎしている部分はちょっとあれだけど
とにかくプレイヤーが操作できない時間を減らす、それでいて派手にする。
ということが命題になっていて各メーカー必死になって頑張ってる。

昔は頑張って作ったんだからアニメーションを見てほしい、
とカット不可にしていたスパロボさえも
今やカットは勿論、早送りを採用する時代だぜ?

で、何が言いたいかっていうと
無双奥義だけスゲェ旧世代。昭和。
モーションがシンプルダサいんよ!

 

f:id:exa_axe:20210704004648j:plain↑見るものを絶望に追い込んだ信長のモーション。ゲーム後半は改善されるし、武器改造でモーションが早くなる。

最初信長のモーションが遅くて動きも硬くて
コイツ時代の革新者なのになんで三國無双2から来てんだ、
と思ってたんですが
レベルアップと共にモーションが追加されてハチャメチャになっていった。
最終的に武器を振るごとに爆発が起こってますからね。なにごと?

そんな感じでほぼすべての通常攻撃(チャージ攻撃含む)の
モーションが新規になっていてカッコよく派手になった。
スタイリッシュとまでは言わないんだけど
レベルアップするごとにどんなモーションがあるんだろう!とワクワクさせられた。

でも無双奥義だけがレトロゲー(PS2)のクオリティなんよ!

 

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↑まさか令和にはだしのゲンを思い出すとか思わないじゃん。とにかくモーションもエフェクトも酷い!無双だけ!

柴田勝家の無双奥義なんて
はだしのゲンで見た竹やりで鬼畜米英を刺す訓練のモーションだもの。
確かに戦国時代から見れば最新トレンドかもしれんが、一応令和なんで…。
とびぬけてダサイのが槍ではあるんだが、他も大概ですわ。

無双奥義のモーションも悪いんですが、
(OROCHI3ほどじゃないにせよ)今回も無双奥義の使い道が薄いんです。
火力と発生の速さと無敵がある閃技の方がはっきり言って強い。

では無双奥義はどういうときに使うかというと、
後一発で死ぬ!というとき。
つまりどうしようもない時の緊急回避なんです。
したがって無双奥義はモーションと相まってグルグルパンチ*1なんですよ。
中国四千年を捨て去って今戦国を舞台に現代でやることじゃない。ただただダサい。

昔は無双”乱舞”*2って言ってたぐらいなんだから
踊るようなスタイリッシュな動きで良くないっすか?

 

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↑懐疑的だった一枚絵は思ってたより良かった。結構いろんなキャラの一枚絵スクショとっちゃったもん。

んでねもう一つ。
今回、無双奥義・皆伝が大幅にテコ入れされ、
一連のアクションをして最後に一枚絵を表示するという形になった。
一枚絵自体は悪くない。
昨今のゲームはスクショ撮影ポイントが欲しくなるのでこれは良い。
しかしこの技を使うポイントが無い。

一部のミッションで無双奥義皆伝を使って敵を倒せ、ってのはあるんだけど
それ以外ではまるで使い道が無いのだ。
火力は無双秘奥義*3、あるいは覚醒状態の通常攻撃の方が高いうえ、
奥義・皆伝はテンポが地獄めいている。

  1. 眼だけのカットインが入る。
  2. 見得を切る
  3. 一発デカい技を出して
  4. ちょっとタメて
  5. とどめのデカ技を出して
  6. 一枚絵になる。

youtu.be

電撃公式で公開されてるので動画を貼るがこれを毎回やるか?というと絶対にやらん。
意外にも普通の奥義と同じく10秒程度でまとまってるが完全に操作不能となるのが辛い。
何より、テンポが重視される時代でこれをお出しするセンスが辛い。
コーエーテクモが何故一流になり切れないか。それがまさにここに詰まってると言い切れる。

アニメーションをするなってわけじゃないの。演出自体は重要。
でも演出そのものが凄く優れていたとしても、
とても優れた戦闘アニメのスパロボもカットされるわけよ?
せめて2を無くせ!4も取ってほしいけど2を無くせよ!5秒で納めてくれや!

 

無双奥義そのものをなくされるとすんごい困るけど、
別の使い道を作るとか、無敵カウンターとしての役割を高めるとか、攻撃の起点に出来るとか。
せめてテンポを高めてくれ!令和になってくれ!と思うわけですよ。

 

 

□総評

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良作です。
傑作足らんのはシナリオの終盤のガバさとシステム面での進化の薄さかなと。
あと、正直サブモードである堅城演武は今一つでした。
戦国無双4の流浪演武はかなり恵まれてたんだなと。

 

ただ、戦国無双というシリーズがswitch込とはいえPS4クラスで復活して、
やっぱ無双って面白れぇな…と深く感じ入れたのは良かった。(前作戦国無双4はPS3とマルチ)
やりゃあ夢中になってやっちゃうんですよ。それぐらいには面白い。
自分は閃技の無い無双にもう帰りたくないと思うほど面白かったし。
無双やりてーって人には素直におススメ出来ます。

ただ、令和のゲームにはなってほしいよねと。
今回受け流しやジャストガード・ロックオンは追加されたのでだいぶ良くなったけど
一般的なアクションと比べてではある。
ジャンク(雑)に爽快感を得られるのが無双の良さではあるけれど
現代はある意味無双のカウンターとして作られたと言ってもいい
ソウルライクのような緊張感のあるアクションが様々な意味で好まれる時代だし。

スクショ映えだの動画映えだの実況映えだのめんどくさい時代です。
でも時代と技術が進めばやれることは増えるわけですよ。
やれること、増やしていきましょうや。
ちょうど三国無双8エンパイアーズが攻城戦とかがっつり取り入れるみたいですし。*4
タクティカル要素を伸ばすべき。

今回の信長は「天下一新」を掲げて古きを壊して新しいものに変わるべき、と言います。
キャラデザ変更に文句言う人は意外と多かった。
おそらくシステムの変更をするとさらに文句を言われるかもしれませんが、
やらねばなりません。やらな下手すりゃブランドが死ぬぞ。
吐故納新、コエテクは貪欲にいろいろやってみてほしい。
最近BFVにハマったせいだと思うんですけど戦場のリアル感を出すのもありだと思いまっせ。
次回作も買うよ。俺は無双の猿だから。
そして「猿」が主人公であろう戦国無双6を頼むぞオラァ!

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↑座して待つより改革を!次回作はシステムにはある程度一新して力を入れたものが欲しいぜ!

*1:子供が使う負けたくないけど勝てないときのヤケクソ技。烈海王じゃねーんだから

*2:昔はというよりは三国シリーズは乱舞、戦国シリーズは奥義という分かれ方なのよ。

*3:瀕死状態で発動する無双奥義のこと。炎上効果が付くので火力が上がる。

*4:https://www.gamecity.ne.jp/smusou8e/