ホスピタル病院

自分をモヒカン社畜だと思い込んでいる17歳JKのブログ

信じる者は救われた。『Tales of ARISE』レビュー。

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テイルズよ!俺は5年待ったのだ!(挨拶)

まずは、おかえりなさい。
5年って長いですよね。小学生が飛び級したら卒業できるくらいですよ。
5年って短いですよね。ちょっと売れたバンドが解散できるくらいですよ。

でもね、俺は忘れたことはないんですよ一日だって!
そう、テイルズ信者としてこれは絶対語りたかった

『Tales of ARISE(テイルズオブアライズ)』をレビューしよう。

 

例によって核心を突くネタバレは無いが、気になるプレイヤーは出来れば公式サイトすら見ずに買いに行ってこい!とだけ言っておこう。

ではよしなに。

 

 

□概要

この痛みは、君の心に触れたから 

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空に住むレナがダナを侵略してから300年の歳月が経った。
ダナは5つの国に分割され、それぞれを統治するレナ人の領主(スルド)によって
ダナ人は悪辣な環境下で働かされ、虐げられ、そして死んでいった。

既にダナの人間の大半は反抗する力も意思をも奪われていた。
死だけが自分たちを解放してくれる、奴隷のような扱いに心さえも鎖に繋がれていた。

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↑鉄仮面こと主人公アルフェン。ピンクのポニテがヒロインのシオン。

そんな奴隷の中でも鉄仮面をかぶった男だけは違った。
彼は記憶と痛覚を無くした男。だがしかし反抗の意思は消えていなかった。

そしてその時はやってきた。

 

領主からマスターコアを奪い、逃亡したレナ人の少女「シオン」。
彼女には他人と触れ合うと自分の意思とは関係なく
他人を痛めつける「茨」を発動してしまう呪いがかかっていた。

 

痛みを感じない男と痛みを与える女が出会い、
レナ人を焼き尽くす「炎の剣」を得ることで世界は黎明を迎える。
いつしか鉄仮面が割れ、記憶を取り戻した男アルフェンはシオンと共に旅に出る。

領主を倒し、壁を壊し、世界を解放していく二人は仲間を増やしていく。
そして彼らは知る。世界の真実と自身の運命を。

 

心の黎明を告げるRPG、テイルズシリーズの新たなる黎明を告げる。

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テイルズオブベルセリアから5年!シリーズ復活のタイトルとなります。
ワタクシ何を隠そうマザーシップは全てやってるテイルズ信者ですが、
ここまでシリーズが停滞したのは初めてです。

 

本作、オープンワールドではないように大幅な技術革新は無いです。
しかし、プレイした印象としては
「新しいテイルズのスタンダード」を目指しているのかな、と。

エターニアシンフォニア、グレイセスといった後年の基礎となったスタンダードですね。
アビスがありながら、あえてAという始まりのアルファベットを使ったことを見ても
”それ”になろうとしてるのかなという印象でした。

と、言うわけでニュースタンダードを目指したアライズ、新要素中心にレビューしよう。

 

ああ、夜が明ける

しかしベルセリア以来5年ぶり久々のテイルズ…身震いがします。
だが悲しいかな信者の俺には体に流れる瀬戸内の風と海のようにテイルズが染みついている。
フフ…チクショウ…体が操作を覚えてやが…
やが…
いやなにコレ知らん!!!

そう、戦闘システムがガラッと変わっていたのだ。

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↑あ、あ、あ、あアール1?!?と最初に驚くのはボタン配置。大丈夫、慣れます。

まずビビるのは攻撃ボタンがR1ボタンということ。
体験版をプレイしていなかったためここに心底ビビった。

また、これまで×ボタンに十字キーの4方向で技を出していたのが
△・□・×ボタンに術技が登録されている。
嘘だろいつものテイルズなら□ボタンで攻撃なのに!

…はい、私嘘つきました。
いつものテイルズの通常攻撃は○ボタンでした。
思ってたより忘れてたな???
でも結構衝撃です。確かに十字キーとあわせたモーション作るよりは合理的ですが…。

 

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↑攻撃技はMPを使わない!ガンガン使っていけ!回復は制限があるので危なくなったら帰ろうね。

また、既存のRPGと違ってMPをガンガン使うか一切MPを使わないか、
タイトルごとに両極端に分かれるので
各シリーズで戦闘終了後の回復に苦慮してきたシリーズです。*1

ですが今回はMPを回復術技のみに使用し、なおかつそれをパーティー全員で共有する。
という非常に合理的ながらかなりの荒業で整理してみせた。
この割り切りはスゲェ。正しく革新的で分かりやすい。
今後のシリーズでも流用できる良いシステムだな、と。

 

そして更なる衝撃。

戦闘終了後の掛け合い、無し!!

f:id:exa_axe:20210919005844j:plain↑チョロ甘?ございますよ。チョロっとだけ・・・ね。

個人的にはテイルズの象徴の一つとも思っていたため凄まじい衝撃です。
一応、戦闘終了後にフィールド画面の左下で先ほどの戦闘の感想を語ってくれるのですが
かなりあっさりしてます。
シリーズ恒例のチョロ甘とかあるけどさぁ…あるけどさぁ…セリフだけじゃ寂しいよ俺…。

今回、全体的にシステムの改変には”合理性”を感じます。
外市場受けとか考えると戦闘終了後の掛け合いは確かに幼稚ではありましたが…ウーン残念。

 

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↑戦闘に関してはやっぱ抜きんでてるわこのシリーズ、と認識させられる。気持ちいいぞ!

だが案ずるな、戦闘の爽快感は据え置きだ!

本作はグレイセスのチェインキャパシティを元に発展させたアーツゲージ(以下、AG)制となっています。
MPを気にせずAGという行動回数があるだけ自由に動けるってタイプの戦闘ですね。

んで本作は地上技と空中技が完全に分かれており、地上と空中を縦横無尽に動けます。
モーションそのものはそこまで滑らかではないんですけど
技の発生速度が非常に早く、過去作程一つの技が長くないのでレスポンスが良い!
ボタンを押した瞬間にキャラはキビキビと動いてくれて気持ちええです。

 

f:id:exa_axe:20210919011053j:plain↑空飛ぶ敵を打ち落とすBA!敵の特徴に合わせて戦うことでリスクをリターンに変換できる!Good!

また、本作新導入システムとして2つ。
1つはブーストアタック(以下、BA)、もう一つはブーストストライク(以下、BS)です。

BAは簡単に言うと敵の行動に合わせたカウンター行動です。
(ついでに発生と同時にAG、つまり行動回数が回復する)
例えば敵が詠唱を始めた際、魔法使いの仲間がBGを行うことで敵の詠唱をカットし強制ダウンをさせることが出来ます。
SEKIROや仁王2等を筆頭に最近にわかに流行してる敵の強力な攻撃に対応するアンチ行動、
いわゆる「リスクをリターンに変える」技!
弊害はあるものの、戦略性は上がり戦闘のメリハリはグッと増してとても良い要素です。

 

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↑演出が短いわりにすべてカッコいい!秘奥義よりもカッコいいかもしれんぞグフフ。

もう一つのBSはコンボ数を稼ぐことで発生する「敵を一発で葬る技」です。
過去作(ヴェスペリア)のフェイタルストライクを思わせる技ですが
演出がンマー本当に素晴らしい。
いや、この技が特に優れてるんですけど本作は全体的に戦闘演出はスンゴイ良くなった。

合体技って感じで凄く良いんですけどその尺が全て4秒程度!
戦闘のテンポを崩さず、それでいて、派手!!
これよこれ!
この思いやりとセンスがコエテクの戦国無双5に欲しかった…。

過去作と違いボスクラスの敵のトドメは全てこれで〆てくれるので爽快感と達成感がドドスコイと迫ってくる。
非常に良い要素ですわ。

 

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↑称号はスキルパネル形式となった。強化していけば100ヒットくらいはポンポン狙えるぞ。

んでこれはテイルズあるあるなんですが
序盤の技の少なさや制限などで微妙かなーって思ってたのが
成長と共に何となくボタン連打してても良い感じにコンボが繋がって
んあああああ気持ちええ!!ってなってくるのがええ。

実際、ゲーム序盤と後半では同じシステムですが受ける印象が全く違います。
今回称号という名のスキルパネルシステムを導入していますが技を優先して取った後、
AGやBA周りにスキルポイントをどっばどっばそそぎ込めるようになると
脳汁がどっばどっば出る戦闘に変わってくる。

BAはゲージを貯めないと使えないため、
序盤は敵がその行動を取っても対応できない(BAを打てない)
という弊害があるためプレイしててストレスが貯まったんですよね。

でも後半はど派手な技やら魔法やらガンガンぶっぱして
AGが切れたらBAを使ってAGを回復!殴る!
オラ今詠唱したな!止めたるわボケ!
どうだい、この辺りにストレッチパワーもといコンボが貯まってきただろう?どりゃあBS!!!
とガンガン殴り続ける派手なゲームに変貌します。んあああああ気持ちええ!!

 

f:id:exa_axe:20210919014246j:plain↑ジャンプ!特に意味はないことも多いがジャンプがあるだけで俺は笑顔!俺は!

そんでフィールドもガラッと変わった。
ダッシュの追加もそうですが、何よりジャンプ。これよコレ。

皆さんご存知の通り基本的にRPGの移動はクソです。
異論は認めませんしおるか?反論者。
面白くないけどこれが無いとRPGというゲームは成り立たない。
ですが多くのタイトルはスティックを前に倒すだけの全く刺激が無い”何か”になります。
ドモホルンリンクルの滴が落ちてく様を見続けるようなもんです。

しかし、ジャンプを入れるだけでなんも無いところをジャンプするという移動中の暇つぶし、
プレイヤーが移動を阻害せずに刺激を与えることが出来る。
ジャンプがあるだけでプレイヤーの肌がドモホラれてくわけよ。
ぴっちぴちになっていくワケよ。

まぁ入れたらデバックが地獄になるので
これまでのシリーズで中々導入に踏み切れなかったのでしょうけれど、
コレ入れたのはマジでエライっす。

 

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↑グラフィックは綺麗なのだが、はしごや蔦などを上るのは一々下からボタンを押さなければならない。今時これか…。

ただ、フィールドに関しては正直そこまで面白くはないっす。
何がダメかというとダッシュで横方向の移動は快適なんですけど
アサクリ等のフリーランに慣れてると
ジャンプから梯子にスパッと登れないとか崖つかまりがないとかちょっと気になる点が出てきます。
(つまり、毎回一番下から登らないとダメって話)

技術的な観点であまりにも進化が無さ過ぎる。やっとることは2Dと変わらん。

あとマップそのものがあまり面白くないんですよね。
過去作ならソーサラーリングを使ったパズル等を盛り込んでましたが
今回はマップ構造が凄まじくシンプルで基本一本道。
マップ自体も□ボタンを押せば最初から全部見えてるので手ごたえが全くない。

行き止まりすべてにアイテムがあることにはプラスしたいんだけど最初っから最後までソレ。
手癖でマップを作っとる。最後まで。
せっかくグラフィックは綺麗なだけに見た目だけ…ってのはちょっと残念でしたね。

 

□中途半端なリアリティとバランスについて。

f:id:exa_axe:20210919020422j:plain↑本作から追加されたキャンプでどど~んとDLCを出すなや!全く懲りない悪びれないなぁ!オイ!

本作、少し話題になったのでこの話を。
今回、金欠・経験値不足・スキルポイント不足というバランスの悪さ
育成DLCへの誘導と指摘しているユーザーやサイトが結構います。
実際まとめサイトなんかでもそれを言われてましたね。
で、これ事実かというと…
まぁ事実です。
ただこれ、意図したバランスと中途半端なリアリティのせいです。

 

かの前科876犯のバンダイナムコゆえ、そして何より
キャンプシーンでDLCを表示するという情緒を壊すクソ馬鹿っぷりを見せているので
そういいたくなる気持ちはわからんでもないのですが、
そこまでバランスが壊れてるとは思えないんですよね。

f:id:exa_axe:20210919020809j:plain↑オレンジグミさんぜんえん!??!?とビビってしまう。過去作でもグミは高価なものはあったが・・・

んで本作のバランスへの批判が出る理由、ゲームの特徴として以下があげられます。

  • アイテム全般がクソ高価。
  • 敵がお金を一切落とさない。(素材は落とすのでそれで換金する)
  • 雑魚はサクサク・ボスは厳しめという一貫した戦闘バランス

これまでのシリーズでのMP回復の定番であるオレンジグミが一個三千円とめちゃ高価。
ついでにアップルグミですら500円とこれまでのシリーズと比べるとバカ高い。

んで敵は一切お金を落とさない。敵から落とす素材を売るスタイルに変わっています。
連戦ボーナスといって連戦することで敵のドロップ率・数がプラスされるシステムがありますが、
これが解禁されるまでは特に厳しい。

そして全体的に雑魚はサクサクな代わりにボスが厳しめのバランスになってます。*2
特に序盤は稼ぎ行為が出来ないがゆえに道中でアイテムをかき集めて
それを全部ボス戦に突っ込んで攻略する、くらいのバランスになっています。

で、こうなってるのは何故かというと「リアリティ」。

 

本作の舞台の住民たちは魔法が使えない、ということとそもそも占領下にあったということでアイテムが高価になっています。
敵がお金を落とさない、というのもまぁ当然でしょう。
先述の戦闘後の掛け合いが無くなったり、ということも考えるとやはりそのあたりはリアルに寄せる意図があったのかと。

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↑ストーリー上のボスは全て演出が凝っており、非常に好印象。文句なく演出は過去最高では。

ただバランス自体はちゃんと戦闘やってればレベルは自然と目標レベルに達するし、
強めのボス、特にストーリーボスは強化された演出もあって非常に”アツイ”。
後先考えずアイテムを全部突っ込んでギリギリで倒せるバランスは本作が描く「弱者が強者へ文字通り命懸けで全力で反抗する」シナリオにも嚙み合ってて印象は悪くないですね。

ただ、リアリティ優先ならどこに行っても狼と猪と鳥が出る、みたいな敵の種類の少なさを何とかしてほしかったです。
まぁさもありなん。武器と敵の種類が少ないってのはリニューアルしたゲームの宿命ですかね。

 

□朝焼けに包まれて走り出した行くべき道を

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↑はー!戦争ある!エネルギー問題ある!人種問題グールグル!これがテイルズ忘れず遊べ。

さて、ここまでシステム面の変更点を中心に語ってきましたが最大の問題。
シナリオについて話しましょう。

テイルズシリーズがストップした最大の理由はゼスティリア、そのシナリオですから。

テイルズを追いかけてきた方はご存知と思いますが、
テイルズのシナリオは以下の3つのどれかがテーマとして描かれます。

  1. 戦争    ※TOD、TOD2、TOA 他
  2. エネルギー問題 ※TOP、TOV、TOX、TOX2 他
  3. 人種差別    ※TOE、TOR、TOS 他

これらは正直言って三種の神器
これらのないテイルズは「戦争しないガンダム無いの?」ってレベルの愚問です。

そして本作。

  1. 戦争⇒300年前やってた。んで本作は敵国から来た領主をで倒す内乱の話。
  2. エネルギー問題⇒奴隷を働かせることで出てくるエネルギーが重要な位置を占める。
  3. 人種差別⇒ガッツリ。なんならパーティの仲間がガンガンヘイトスピーチかましてる。

スゲェ!本作は全部網羅してやがる!!
サウナから出てきたオッサンの湯気のような、
沸き立つテイルズ濃度の高さに開始30分で気づきましたそしてビビりました。
ここら辺は変わらず王道を行ってるなと。

 

f:id:exa_axe:20210919024349j:plain↑クーデターのはずが見た瞬間「ショボッ」って言っちゃった左奥。マップの広さにモブの少なさが悪目立ちする。

また、演出面の整合性の無さ、というか不自然さが相変わらずあります。
敵の目の前で仲間同士の茶番を繰り広げて後ろで棒立ちで待ってくれる敵や、
主人公を潜入させるための陽動作戦に割り当てられた人数が少なすぎるとか、
さっき知り合った人に唐突に裏切られるタメの無さとか。

こういった要所要所は出来が良く、要所要所で出来が悪いという
アンバランス過ぎて逆にバランスが取れてるシナリオが実にテイルズ。
「くぅ~~~wテイルズやってるわ俺…」と実感させてくれ…ていました!

 

声を大にして言いたい!
今回のテイルズのシナリオは良い出来だ!と!

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↑ヒロインとの関係の変化を描く。めっちゃめちゃ厳しい人にも理由はある。壁を壊して関係を作れ。

 

まず、ゼスティリアでゴゥンゴゥンに燃えたせいか、
本作はヒロインが一貫してヒロインしています。
シナリオの中核にずっとおり、そして主人公の傍らにいます。

元々テイルズシリーズは少年と少女が会って物語が始まるタイトルが多いのですが
本作は痛覚がない青年と触れるものに痛みを与える娘、というシリーズでもかなり珍しいレベルで破れ鍋に綴蓋。

この二人の関係を中心に「壁を壊す」ということを絡めて上手く調理しています。
厳しい調子で周りに当たるヒロインが鈍感な主人公と出会い、はじめは同行者。
しかしドンドンと壁が壊れて関係が変わっていく様が丁寧に描かれていて非常に素晴らしい。

また、他の仲間たちも同様に同行者から仲間に変わっていきます。
好みはあると思いますが
”仲間”へと関係が変化する描写に関してはシリーズ屈指。

テイルズはキャラゲーと言われることもありましたが今回のキャラはとても良い。
クリアしてももうちょっと一緒にプレイしたい、と思わせる魅力があります。

 

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↑初めて1分で挿入される宇宙戦争感。思ってるよりSFやで奥さん!

もう一つ、本作はかなりガッツリSFです。
元々テイルズはスターオーシャンシリーズとも浅からぬ縁があり、
ファンタジアの時点でSFしてたわけですが本作はある意味原点回帰。
ただもちろん、SFだからシナリオが良いわけではない。

本作が上手いのは謎の出し方とその回答のタイミング。

  • なんで主人公とヒロインは炎の剣を使えるの?
  • なんでヒロインは茨が出てくるの?
  • そもそも何故レナはダナを侵略したの?
  • レナ人とは?

こういった謎へしっかりとした回答を用意していてそのタイミングが良いです。
プレイヤーの興味をしっかりと引き続けるし、謎が謎を呼ぶ・・・と言うと陳腐ですが
一つ解決すると一つ謎が生まれるバランスも見事。

特に本作のラスボスであり全ての黒幕の正体と、レナ人の正体にはマジでひっくり返った。
綺麗などんでん返しで今まで信じていたものが無くなる、土台たるものがいきなり消えるような印象がありました。
そしてちゃんと説得力もある。これ大事。

おそらくゲーム序盤とすべてが明かされる後半とでシナリオに対する印象がガラッと変わると思います。
どんでん返しゆえに180度変わるというか。
でもそこに不快さは無い。
「クッソ~~~wテイルズやってくれたな!」と信頼してる友達にイタズラをされたような心地よさがありました。

 

戦争・エネルギー問題・人種差別、これらのお馴染みの要素を絶妙に消化し、昇華した!
そうもう一度言うぞ!?

今回のテイルズのシナリオは良い出来だ!と!

 

□総評

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非常にハイレベルな良作です。
いや傑作と言いたいんだけどねぇ!
5年という歳月をかけて技術革新があんまなかったのはちょっとだけマイナスかなって!

非常に面白かったものの、戦闘はチェインキャパシティ形式の発展形であり、マップ構成の平凡さも込みで既存の内容を高いレベルまで持って行った、という印象でした。

ただ、何よりシリーズ復活はデカいよねって。
ゲーム開発費高騰の昨今、ビジネスで考えればコンシューマよりスマホでソーシャルでしょう。
中核になる人が辞めちゃうとそのままシリーズが止まることもあり得た。

んで今回アライズやってて一個とても印象的だったのが
報酬や新システムの提示タイミングが滅茶苦茶良かったこと。

例えば連戦システムはちょうど敵がいっぱいフィールドにいて「本作には連戦ボーナス無いの?」って思ったときに丁度出てきました。
BSや秘奥義なんかもちょうど良いタイミングで出てきてプレイヤーとキャラの成長に合わせてますし、
そろそろ増えたし術技をもっとセットしたいな~ってタイミングで技セット容量が3個⇒6個になるアイテムが出てきたときは「チクショウわかってやがんな…」と微笑を浮かべました。

こういった「プレイヤーの進捗に合わせてシステムを出す」というのは完全にノウハウの領域なんですよね。
そしてこれは一度でもシリーズを完全に止めてしまうと無くなってしまうものでしょう。
もしテイルズが一時的にでも完全に止まっていたら…と考えるとゾッとします。
秘伝のタレを失った飲食店が蘇るはずもない。

だからこそ帰ってきてくれてよかった。
面白くてよかった。
そしてありがとう、と!
本当に心の底から言えます。

 

アライズとは「立ち上がる」という意味です。
きっとテイルズはここからまた立ち上がるのです。
正直、僕からするとテイルズって定期的にダメな奴を出すので油断はできませんが…
信じましょう。
僕は”信”じる”者”ですから。ついてくよ。

もしもテイルズをやったことがない、あるいは信じられなくなった人にもお勧めできます。
是非信じて買ってあげてください。バンナムはアレですがならばせめて僕を。

ではまた。

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↑信頼を取り戻した良作!是非貴方の心に黎明を!

*1:正確にはTP(テクニカルポイント)だがMPの方が分かりやすいので本稿では一貫してMPとして記載

*2:一部の巨大雑魚は無駄に硬いけどな!