前作が7年前という衝撃の事実に震えるよね(挨拶)
とうとう来たスクエニの、そしてPS5の大本命。
『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』をレビューしよう。
いつもであれば可能な限りネタバレを避けるようにはするのだが、
本作、ネタバレを完全回避すると書くことがほとんどなくなる。
よって若干いつもよりネタバレを含む内容になる。
そこんとこ、よしなに。
□概要
終焉に向かう大地「ヴァリスゼア」
唯一の加護は「マザークリスタル」
ヴァリスゼアに生きる人々はクリスタルから供給されるエーテルにより魔法を生み出し、
日々の暮らしを成り立たせていた。しかし、限りあるその加護は国家による奪い合いも生み出した……
各国はマザークリスタルを求め、
召喚獣の力とその力を宿す「ドミナント」を使役し戦を始める。ロザリア公国の第一王子「クライヴ・ロズフィールド」もまた、
マザークリスタルをめぐる戦乱へと巻き込まれるのであった。
過酷な運命を背負ったクライヴは、やがて世界の真相を知り、
マザークリスタルの破壊を目指していくことになる……
これはクリスタルの加護を断ち切るための物語。
公式サイトより引用。*1
↑主人公クライブ(左が青年期・右が少年期)。本作は一貫して彼という男の視点で描かれる。
御存知ファイナルファンタジーシリーズの最新作。
あのどん底も良いところだったMMOのFF14を立て直した吉田Pが本作もプロデューサーを務めるということで話題になった。
自分は大好きではあるものの評価がもう一つであるFF15。
今作はFF14の立て直しの手腕を買われてFFというブランド自体の立て直しを期待されての起用であるのは何となく見える。
そのためか、オープンワールドを筆頭に新しい要素をつぎ込みまくった前作15と比べ、
かなりクラシカルな作りに回帰している。
では、結果どうなったのか・・・?そのあたりを含めてレビューしよう。
□ECHO(エコー)
↑木箱を壊せない、と言われた件。実際、王子の破壊行為が違和感があるというよりそこに労力を割けないと思われる。
冒頭でもいった通りこのゲーム、ネタバレ抜きだと語る内容がとにかく少ない。
何故ならばゲームにおける枝葉となる部分が少ない。
とにかく必要最小限の労力で作っている、という印象が強い。
FF15がエモ、要するに感情移入させて一点突破を狙うため
後半のリニア展開に入るまではプレイヤーに自由にプレイさせるというスタイルなのに対して
(結果、とにかくシナリオを直球で進めてチンプンカンプンになった人も多かろうが)
殆ど全く同じ体験を全プレイヤーにさせるという形になっている。
例えば昨今のゲームでは結構当たり前のように搭載されている
時間経過による天候や時刻の変化などが一切ない。
このフィールドは常に昼で晴れ!という割り切った設定になっている。
本作はオープンワールドではないということもあってだろうが、
はっきりきっぱり余分なものとして切られている。
↑コンゴトモゴヒイキニ…とは言われるが事実上ここでしか買い物の意味がない。
一般的なRPGとしての楽しみ方というのがほぼできないという点も大きい。
例えば新しい街に行って新しい武器を買う、
という成長の楽しさは本作では全て拠点で賄えてしまうし、
ロケーションこそ異なるものの町の機能は全て同じである。
この街にはカジノがある、この街では釣りが出来る、みたいな差別化は一切ない。
ミニゲームすら一切ないのは正直驚いたし「いくらなんでも…」という感情が湧いた。
↑まずそうなサラミとパンに爆笑して撮っちゃったスクショ。
ちなみに前作で拘りまくった
メシのモデリングはすごい適当になってました。
どうでもいいシーンとはいえマズそうなソーセージ見て正直笑ったよね。
↑強化はあるし作成もあるが基本的にはエスカレーター。これなら武器が勝手に成長する魔法の剣でよかったかも。
一応武器の強化要素はある。
だが現代的な武器カスタマイズというと
属性の強化や攻撃力+10%といったような要素の付随だがそれがない。
その前の章のボスを倒して得た素材で次の武器を作り、数値をUPさせるだけ。
自分でスイッチは押せるエスカレーターのような作りである。
そんなもんだから同じアクションRPGであるソウルシリーズのような○○ビルドなどはない。
ドラクエ11のようなスキルパネルといった
最終地点は一緒でも道中の育て方は別、というような緩い自由度もない。
なんなら最初のボスを倒すとき、ほぼすべてのプレイヤーは同じレベルで倒すし、
2番目3番目のボスを倒すとき皆同じ武器を持っている。
特に引いたのはあるサブクエストをクリアすると
かのエクスカリバーを作れるようになるがいざ作れるのは同等レベルの武器がある時。
当時中盤だったんでうおおおマジかよ最強クラスの武器が?!ってなるんだけど
素材が手に入るタイミングが同じレベルの武器が店に並ぶときだったのよね・・・。
ある種プレイヤーは与えられた手順でゲームをプレイするだけ、と言ってもほぼ過言ではない。
プレイヤーは全くゲームをハック出来ない。
この割り切り方はすごいなってなる。
ビジネスの場でよく使われる「選択と集中」という単語があるがまさにそれ。
FF15がズレた大砲であるのに対して、FF16はスマートなハンドガン。
プロデューサー吉田氏の商売人であり、サラリーマンとしての強さを感じる。
ただし、この遊びの無さには評価が分かれるだろう。
ちなみに僕はかなりの否定派です。
↑FF4のタイトルロゴオマージュ。こういう遊び心は好きだが。
元々FFシリーズは割と遊びがないゲームではある。
子供の頃にプレイしたFF6のイメージが強かったが、
リマスター版のFF10やFF7Rをプレイしていると
とにかくそこに行ってあれ倒してってゲームに指示されるゲームではあるんだよね。
(FF6でさえいま改めて考えると後半の特定のタイミングまではめっちゃ一本道だったな?)
ただ、辿る運命は一本道でもどう生きるかはある程度選ばせてくれたはずなのだが、
これはちょっといくらなんでもなぁ(素)。
AAA級のゲームを作ろうと思ったらここまで削らないと作れない物なの…?と不安になった。
ではその選択と集中の結果、何に力を入れたのかというと
バトル・シナリオ・そしてムービーである。
□悪魔も泣くかもよ。
↑戦闘はよくあるアクションRPGスタイル。ストーリー進行で基本のアクションから様々に拡張されていくぞ。
本作の戦闘はカプコンでデビルメイクライを作っていた開発者を引き抜いており
シリーズで類を見ないガチンコ本格アクション戦闘に代わっている。
ボタン連打のコンボの〆にファイア(魔法)を叩きこめたり、
タメ攻撃や突進攻撃など様々なバリエーションが存在する。
↑ガルーダの能力で空中攻撃!召喚獣ごとに様々なアクションが可能。
最初こそフェニックスの力しかもっていないがシナリオの進捗に合わせて
連続攻撃と空中攻撃が売りの風のガルーダ、
ガードとタメ攻撃の強いタイタン等が使えるようになり
アクションのバリエーションが更に広がる。
それぞれの召喚獣の固有アクションや取り換え可能な必殺技などでカスタマイズし
プレイヤーは様々なアクションを組み合わせて
ド派手かつカッコいいアクションを決めることが出来る!
↑トドメモーションは外連味の塊。叫ぶ主人公は逆に笑えて来る。
DMCの影響なのか歌舞伎の見得を切るようなポージングもあり、
明らかに無駄のない無駄な動きをしてから放つ大技などがあるのも個人的には好き。
超好き。
ダウン中の敵へのとどめモーションなんかは外連味が感じられて素晴らしい。
普段は暗い大人しいキャラの主人公が「どしたんお前話聞こか?」
ってなるほどのはっちゃけアクションしてるのはなかなか微笑ましい。
↑回避してファイアー斬り!カッコよさ~~~!
回避のモーションもひたすらイカス。
後半で回避時に一時的にバフを得るアクセサリがあるのだが
これをつけると演出が強化され通常攻撃が炎を纏うようになるのもいい。
エフェクトバリバリのカッコいい戦闘が楽しめる。
凄く陳腐で使い古された言葉だが、
「簡単操作で爽快アクション」を絵にしたような出来である。
だが、しかし。
本作ビックリすることに属性という概念が無い。
状態異常すらない。
勿論、ファイアやエアロといった魔法はあるが、
明らかに炎属性のボムにファイアをうっても効くしブリザドでダメージが二倍になることはない。
敵にスロウを打ち込んだり、毒状態にするといった要素が無い。
炎属性のボス対策として炎耐性のアクセサリを装備しようとか
そういう戦略性すら切って捨ててる。
また、負けてしまうと回復アイテムが限界値まで補充され、
なおかつボス戦の途中で始まるため(この2つの仕様自体は褒めたいが)
戦闘の最適解が「避けて、殴る。回復が尽きてしまったらわざと負ける」である。
ただ、今やビッグデータの時代なので
普段ゲームやらん人はそういう要素があるとクリアしてもらえねんだよォ!!
ってデータを基にしたメーカー側の嘆きもあるのかもしれないけれどね。
…と散々ブーたれたが戦闘について
手強いプレイを楽しみたいならステータスを引き継いだ2週目以降、と明言されている。
戦闘を楽しみたい人はそちらをどうぞ、ということなので戦闘狂はある意味ご安心を。
それでは本題たるストーリー、
そしてムービーについて語ろう。
□人間とは考える葦である。では考えない人間は…?
↑最初少年期で見たときは見てほのぼのしてたシーン。しかし・・・。
本作では魔法はクリスタル(の欠片)を用いて使用するものであり、
クリスタルを使わず魔法が使える人間はベアラーと称され
人間ではなく道具として使用されてる立場にあった。
事実、木を切ったり洗濯物を乾かすためにエアロを使っているベアラーなどがおり、
こちらの世界でいう乾燥機みたいなもの、つまり本当に道具として扱われている。
↑隣の席の奥さんがベアラーを捨てたと聞いて引いてるクライブくん。
特にビビったのは道中のイベントで、
腹を痛めて生んだ子がベアラーだったので即その世界の保健所に届けてきたわ。
やっべー人間じゃない子産んじゃったわばっちぃばっちぃと言うシーンがある。
南北戦争前の黒人でもここまで酷い扱い受けてねぇだろ。
本作では黒人が登場しないことで批判を浴びたが
この世界で黒人のベアラーが出ていたらヤバかったし、黒人のベアラーがいなかったらヤバかった。
必中の「後の先」を食らう前に回避したのはエライ。
そのベアラー自身も非常に長い時間この扱いを受けているため
諦観気味に受け入れているのがまた重い。
同じ人間であるにもかかわらずだ。
人とは何か?人としての生と死とは何か?
というのを猛烈に描いたシナリオになっている。
そのシナリオで特徴的なのは「復讐を肯定していること」。
よく「そんなことをしても○○は戻ってこない」と名探偵に復讐は否定されがちだが、
本作のメインメンバーは復讐に前のめりである。
「復讐とは自分の運命へのケジメをつけるためにあるッ!」という言葉がよう染みる。
多分メインメンバーは全員マガジン・サンデーではなくジャンプ派なのだろう。
ある種その復讐という行為すらも人らしい、と肯定しているようにさえ思える。
僕は永遠の中二病なので復讐を肯定するシナリオはかなり好みでした。
んで、どこまでを中盤とするのかというのは分かれるが、中盤までは
その復讐をベースにした人間対人間の感情の渦巻くドロドロシナリオとなっている。
↑左がアクティブタイムロア。右は時代が進むごとに更新される関係図。シナリオから取りこぼさない工夫だ。
ゆえに膨大な用語や土地や国関係などの固有名詞が多くなる。
だがイベント・ムービー関係なく、
いつでも呼び出せる辞書のような機能「アクティブタイムロア」で単語の意味をカバーし、
物語の途中でクライブが起こしたことによる国家への影響…
要はシナリオのまとめとおさらいが時代が進むごとに行われる。
要素が多く難解になる物語を、
「なんだかよくわからんままクリアした」とならないようにするためのフォローが入っているのはきちんと褒めておきたい。
↑ヒロスエ。あるいは上からマリコ。これが主人公の母親なんですぜ。行けー!淫売の息子!
そしてシナリオでは特に体験版の範囲でも暴れまくりの主人公の母親が
製品版では「お前まだ力を隠してたのかよ…!!」と第二形態に入って大暴れ。
お前のお袋は淫売のクソ野郎という勝利の呪文が燦然と輝く。
スクウェア三大悪女という単語があるが
三本の矢を無表情で手折るレベルの名淫売、
今年のベストマザー賞である。
そんなヒロスエたる彼女に相応しい結末が用意されている。
彼女の結末をもって人間と人間の物語に幕を下ろし、神話の物語に移行させる。
良くも悪くも人間らしさの塊であり彼女にしか出来ない役だった、といえよう。
いやでもこの淫売を人間というのはちょっと人間の可能性を信じすぎてる気がするなコレ!
んで、本作最大の売りはそのシナリオを
要所要所で盛り上げるムービーである。
今時ムービーで集客っすかwwwwwwwってなる人いると思う。ステイステイステイ。
実際スゲーから。マジで。間違いなく世界一。
本作のボス戦はステージを選んだ瞬間から始まっていると言っても過言ではなく、
例えばボスの砦に潜入するとあとは基本一本道のダンジョンを雑魚を倒しながら進む。
なんとビックリ、この砦は一回こっきりしか入れない使い切りである。
後々のサブクエストで再潜入とか無し!(あっても面倒ではあるが)
とんでもなく贅沢な使われ方をしている。
そして雑魚の戦闘の合間にもムービーが入り、徐々に徐々に気分を高揚させていく。
そしてボス戦。
ボス戦においてはとにかく敵の攻撃のバリエーションが豊富で面白い。
しっかりと回避して敵に攻撃を叩きこむ、緩めの死にゲーに近い程よい難易度と強さ!
そこに超絶クールでカッコいいBGMが乗る!!
とどめとばかりにクソカッコいいムービー殺陣!!!
敵のHPを一定量減らすと強制的にムービーが挿入され、QTEや敵の大技などが入る。
FFオリジンをやっているならわかるかな。
HPが半分になったら形態変化とアクションムービーが入ったっしょ?アレに近い。
とにかくアツく、凄まじい。
画面から圧を感じるほどのクオリティに気おされる自分を自覚できる。
そして一部のボス戦では召喚獣同士で戦うことが出来る。
巨大な自分と敵とで戦う文句なくド迫力の怪獣決戦。
爆発的な演出・響き渡る最高のBGM・アクションと高度に融合したムービー。
映画のようなゲーム、ではなく
映画を動かす、という唯一無二の体験。
演出と動画についてはスクエニが間違いなく世界一だと”理解”らせられる出来。
これがFF16の”全て”です。
様々な要素を切ってまで見せたかったのが”これ”なんです。
貴方が”これ”に価値を見出すかどうか。
それで本作の評価は決まります。
□曇りなき眼で見定める必要があるものは。
本作をプレイする前に自分にしては珍しく、発売前の生放送を見まして。
そこで吉田Pが言った凄い印象的なところとして、
「昨今のスクエニのソフトが期待に応えられてないのはわかるんだが、
厳しい目で”審査”してやるというスタンスではなく楽しんでほしい」ってセリフ。
これ、自分でも当てはまる点があるな、とは思っていて。
本作が100%の神ゲーかと言われるとあり得ねぇとは思うんですよ。
まず上述したように遊びの無さ、についてはかなり否定派です。
シナリオは面白かったけど、中盤以降の神話へのお話への移行と共に評価が割れる。
人間そのものをテーマにしたお話であるのは変わらないが、
FFらしく、人間同士の戦いに一区切りつき神話の物語になる。
FFって大体そういうシナリオではあるじゃないですか。
でも正直言って前半から中盤に比べるとかなり盛り上がらない。
自分自身、正直今一つ感情移入できなくなる。
特に中盤までのゴミみたいに扱われるベアラー等の問題が急にシュポーンと消える点。
メインのシナリオからはあまりにもあっさりと。
一応、かなり納得できる結末がサブクエストに用意されているのだが・・・。うーん・・・。
あと何より移動速度が致命的に遅いの何とかならんのかって思ってた。
特に拠点内での移動が酷く、この吉田って人MMOとかやったことないんかなってなった。
ただ、過剰に批判的に見る必要があるのか?と言われるとそれもあり得ねぇ。
冷静に考えると本当に意味が解らないのだが
「FFやらない俺カッコいい」「売れてるFFに批判できる俺カッコいい」って輩が結構いる。
いやこれバカにしてるわけじゃない。
気持ちはわかる。俺もそうだもん。
今回、記事にしていない部分でめっちゃ不満を感じた部分はあるのね。正直。
そしてそれが「重箱の隅」であることを理解している。自覚してる。
例えば任天堂のゲームだったら、ドラクエだったら、
確実に「まぁそれはいいじゃん」で流してる要素。
FFはこれを見逃されないってのがマージでキツイなって思う。
なんで王様は勇者一人に魔王討伐を命じるの?
みたいなことをマジのガチで言う人が”もう一人の俺を含めて一杯いる”ワケ。
FFは存在しえない100点万点の究極の幻想を求められすぎてると思う。
でもこのゲーム、きっちり究極の幻想は魅せてくれるんだぜ。
FFが拘ってきたグラフィック。
これに関しては毎回ハード性能が上がるたびに「頭打ち」と言われて毎回超えてる。
つっても流石に今度こそ、写実的なグラフィックはもう限界な気がする。
もう水の表現で一喜一憂できる時代はとうの昔に終わっている。
要は今後は「現実に無いもの」をどう見せるか?がグラフィックの美しさの勝負になると思うのね。
現実に無いものってなんだよって?
そりゃあもう”幻想”だよ。
シナリオが今一つ、とは言ったものの後半も演出やムービーに関しては本当に文句なし。
最初から最後まで”ありえないもの”を美しく激しく見せてくれる。
炎も、風も、土も、氷も、光も、闇も、
クライブのセクシーな乳首も。
乳首は置いといても、ゲームでしか味わえないものを見せて、動かせる。
昔と比べてこんなのFFじゃないって言う人もいる。
けれどもこれは紛れもなく究極の幻想、
ファイナルファンタジーと言わずしてなんと言う。
最終であり、最先端のゲームを味わえた、ということは非常に素晴らしい体験だった。
□総評
良作です。傑作には届いていないかなと。
面白かった反面、もう少し欲しかった部分がどうしても気になります。
前作から7年たってることを鑑みるともうちょっと!もうちょっと頑張れ!となる。
やっぱあの、FFって3年に一本は出さないとダメっすよ。
当然、FF17ってもう作り始めてるとは思うんですがとにかくスピードがほしいね。
書いてない不満点があると上で書いていますが、
書いていない、というよりネタバレで書けない部分に本作の面白い点が詰まっています。
自分の中ではこの人がものすごーく好きなキャラ。
絶対貴方も好きになります。会ってあげてね。
最後に発売直前の生放送とはまた別の所で、吉田Pは
「今の時代は口コミが最大のプロモーション」と言っている。
今でこそ考えにくいがFF10も割とネットでは叩かれてたんですよね。
何故ならネットで褒める人が当初あんまりいなかったから。
あと「世界一ピュアなキス」がヒネたオタクに悪い意味で突き刺さったから。
ただ、現在は当時楽しんだプレイヤーが面白かったと言ったり、
Vtuberなどがプレイしたりで評価が塗り替わった。
結局、面白いと感じたなら褒めないとダメですよ。
義務じゃなくて権利。
褒めるってことはあなたがちゃんとクリアして楽しんで得ることが出来たモノであり、
貴方にしか出来ないことでもあるんです。
だから俺は褒める。
面白かったよFF16!PS5を買う価値がある!
そして貴方も同じように感じたならば。是非。
ではまた。
↑さて、新たな物語(FF17)は三年くらいの後に出てくれないですかね─…。