ホスピタル病院

自分をモヒカン社畜だと思い込んでいる17歳JKのブログ

それ見た。『Wo Long: Fallen Dynasty』レビュー

いつか死ぬまで何回だってこんなこともあったって笑ってやんのさ(挨拶)

ワイルドハーツに続いてコエテク祭り!
コエテクのスケジュール管理バカなの?なんで2週間に一本ずつぐらいのノリで出すの?
と正気を疑いたくなるが、E3で発表して体験版出してフィードバックして…と実は完璧なスケジュール調整をしたっぽいのが本作だったりする。

そんなわけで発売前から期待してた『Wo Long: Fallen Dynasty(ウォーロン フォールンダイナスティをレビューしよう。

ではよしなに。

 

□概要

↑キャラクリ可能でムービーにも勿論反映!しかし今回は名前の登録できない名無しのゴンべだ。

仁王シリーズで有名なコーエーテクモ、もといチーニンの送る
三国志+死にゲー(ソウルライク)アクション!

さて、日本人の八割は三国無双で三国志を知る、といってもあながち嘘ではなく、
残りの二割が恋姫無双であることは事実である。
史実の関羽が黒いロングヘアで巨乳なのは皆さんご存知の通りであろう。

しかし少なくともコーエーテクモ三国志に詳しいということは10割知っているはずである。
死にゲーにも三国志にも詳しいコエテクがいうなれば、
十八番を出してきた本作についてレビューしていこう。

 

□ぜんぶ天気のせいでいいよこの気まずさも倦怠感も

↑黄天まさにたつべし!なお、序盤で黄巾は…

ステムについて語るためにまずシナリオ部分について語らせてもらう。

黄巾から始まる三国志序盤のお話を、超常の力を得られる丹薬を巡る話に再構成した形だが
ストレートに言えば盛り上がりに欠ける。

ご存じの通り、三国志の序盤は三国で争わない。
黄巾・董卓を倒すために連合軍を結成してのちの三国の頭首が協力して戦う。
そのため、名もなき主人公は各陣営の有力者と順番に協力して一緒に戦うことになる。

蜀義兄弟と協力した次のステージで孫堅と協力する、次は曹操といった具合だ。
三国志の英雄と肩を並べて戦えるのはうれしい。
主人公自体は非常に強い為一目置かれつつも全ての陣営に顔を出すビッチぶりを見せる。
気まずさとかないんだろうか、と思いつつも目をかけられることは嬉しい。

しかし、丹薬に関する戦いのため主人公は立身出世を目指しているわけではない。
だからと言って丹薬に関して非常に強い正義感があるかというとそういう印象はない。
なんかこう・・・フワッとしてる。目的が見えない。

 

↑りょ、りょ、呂布だー!本作では珍しい描かれ方をしているぞ。

ただ、これまでの無双では書きにくいキャラの立て方をしている点はお気に入り。
本作のメインヴィランともいえる呂布の新たな描き方は良いし、貂蝉をこう使うかと膝を叩いた。

↑名族!名族!

特にこれまでの無双では名族を名乗るヘタレという印象が強かった
袁紹がフィーチャーされてるのは個人的にうれしい。

ただまぁ期待しちゃあだめです。その程度の出来です。
あとダークを自称してますが言うほどダークちゃいます。
両親の離婚程度の闇、ToLoveるダークネス程度の闇です。

 

↑これを劉備に言わせるセンスよ。

なお、三国志を知らなくてもちゃんと楽しめるゲームではあるが
知っているとニヤリとするシーンはある。
劉備が「人質として妻子が取られたが無傷で帰ってきてよかった。無事を祝いたい」と言うセリフがある。
お前数年後その妻子投げ捨てるぞ。*1
正直爆笑してました。こういうの大好きです。

 

□わかるわかる、同じ気持ちさ

↑屋根の上もジャンプで登れるようになり、仁王と比べて一気に世界が広がった。

王同様ステージ制であるが、本作からジャンプが追加され3次元のマップ構成になっている。
僕は死にゲーは探索こそが主だと思ってるのでこの変更には小躍りした。
と、マップの説明の前に士気レベルについて説明しておこう。

 

↑画面下緑のHPバーの上が自分の士気レベル。相手の方が高いが攻めるしかねぇ。

敵の頭の上の数字、そして画面下中央の数字が出ているがこれが士気レベル。
高いほど強く、相手との差があるほど与える・受けるダメージ両方に補正がかかる。

プレイヤーが10で相手が5だと楽に勝てるようになるし、
逆に敵のほうが高いと非常に倒しづらくなるが落とす武具の品質が上がる。
楽に倒してしょぼい景品か、苦労して倒して美味しい景品かの二択である。
これは上手なしくみだ。

 

↑左が軍旗、右が標旗。どちらもHPは回復してくれるが左はセーブポイントも。

この士気レベルは敵を倒すほかに
ダークソウルでいうところの篝火に当たるセーブポイント(軍旗)と、
その簡易版たるHPだけ回復するポイント(標旗)の2種類にアクセスして上げる。
セーブポイントは割と道なりにあるが、
HP回復ポイントはマップの色々なところにばらまかれておりマップを探索する意義がある。
んで今回、そのマップに関しては正直べた褒めしたい。

 

いい加減ミニマップやマップ画面作れよ手ぇ抜いてんじゃねぇよ、とは思いつつも
本作は、あぁハイハイこっちがゴールね。
というのが非常にわかりやすくなっており迷うことが少ない。

これは門であったり、城であったり目印となるランドマークが充実していること。
さらに、今までの敵の士気レベルが5だったのにいきなり12とかになるなど
敵の士気レベルでここは多分順路じゃない、等うっすらと把握できるのもある。
正解の順路がわからないってのは結構なストレスになるので、
緩く提示出来てる点はほめときたい。

ただこれもほめるけどコレジャナイ。

 

↑橋を渡れば華雄がそこに。いきなり攻めるも周りから落とすもお気に召すまま。

明確に無茶苦茶上手いなってなったのは、無双ファンには親の顔より見た虎牢関の戦い。
最初こそ細い道を抜けていく一本道だが、途中からドーンと広いフィールドになる。
そしていきなりマップの中ボスである華雄が登場する。

君はいきなり華雄を狙ってもいいし、
周りを排除して自身の士気レベルを上げてから挑戦してもいい。
後者の場合でも、明らかに正規ルートであろう低い士気レベルの敵陣左翼と、
挑戦ルートであろう士気レベルが高い敵陣右翼がある。
と、多種多様な攻略ルートを選択できるようになっている。

華雄に直行した場合は華雄の士気レベルはこちらよりも圧倒的に高く、一発で死にかける。
だが、何とか倒せば敵のドロップが物凄くよくなる。
強い敵を士気が低い状態から倒す、そらぁ大金星なんだから褒章も上がるってもんで
ゲームとリアルとの融合としての「強い納得感」がある。

流石にここまで自由度の高いマップは少なかったのだが、
多くのマップで序盤に挑むのはちょっと危険なエリアを用意していて
実際倒せるかどうかは置いといて「選択肢を用意する」ってのはめっちゃ良かった。

また、最近の死にゲーでかなり形骸化しているショートカットが別の意味で効果が出ている。
今やセーブポイントが大量に設置された上、戻る必要性は皆無。

しかし本作はマップをくまなく探して旗を立てることでゲームの難易度を下げられるので、
後ろに戻ることに意義があるんですね。

所詮ランダムで出てくる程度のアイテム箱だけだと探索のご褒美としては弱くなるところに、
士気レベルの上昇という別種のご褒美を用意できたのは大きい。

 

↑上から強襲でステルスキル可能。近くの敵は場合によっては腰を抜かして攻撃できないぞ。

そして仁王ってあんなに窮屈なマップだったんだなと体でわかる程度には
三次元的に飛び回れるマップになっている。
上空からのステルスキルの概念が導入されたことで
敵を見つけてどうやって頭上をとってやろうかと
頭の中で三次元的なマップ攻略の組み立てをすることが出来るのもGOOD。

 


↑画面右上はレーダーになっており、赤い点は敵である。多い…こんなのが後半はしょっちゅうだ。

勿論、不満はあり、
一つはバリエーションを出すために後半程複数配置パターンが増えること。
ボスのほうが雑魚より種類が多いのではないか、というほど雑魚の種類が少ないため、
制作者側は数でバリエーションを出すしかない。
そして1対多ではきつい為、数を減らせるステルスキルを「やらされる」イメージがある。

 

そしてもう一つは弓矢、やめません?ということ。
ゲーム自体のテンポが著しく悪くなるんですよね。狙って・打つっていう2アクション。
後述する化勁で回避したら打ち返すくらいでちょうどいいと思う。

なにより、本作ステルスキルは存在するが、いわゆるしゃがみ歩きが出来ない。
割り当てられるボタンが足りてないからだ。*2
弓矢自体がどう考えても邪魔になっている。ていうかマジでいらんっすね。

 

後はまぁ士気レベルのバフが強いため、ボスが雑魚化し初見撃破することがあるので、
任意で下げられないのはよろしくないかなと。

 

と、不満は言いつつも士気レベルとマップ構成についてはかなり面白く作られている。
ビックリドッキリメカのようなギミックはないが、個人的には
同じくジャンプの存在するエルデンリングのレガシーダンジョンよりマップの出来は良い。
個人的には、という枕詞を保険につけてしまうけれど、分かりやすさと探索のし甲斐のバランスは上手くとれているぞ。

 

□せめぎあう絶妙な感情いったいなにやってんだ

クションは仁王2より更に早く、アクロバティックに動く。
そして最大の特徴は化勁(カケイ)だろう。

この化勁比喩抜きで敵のすべての攻撃をパリィすることが出来る。
通常の攻撃では敵の体勢を崩し、
弓矢や落雷ですら、なんなら一部の遠距離攻撃は跳ね返してダメージを与えられる。

化勁された敵は気勢(以下、スタミナ)を若干減らし、こっちはスタミナを上げることが出来る。

フォトモードで撮りました!カッコよくて勇ましい化勁

一部のボス戦は本当に切り結び、踊るように避け、歌うように敵を切る。場合によっては蹴る!
まるで本物の演武のように戦うことが出来る。
どっばどば出る血の赤いエフェクトも最高に爽快感がある。
後今回フォトモード滅茶苦茶凝ってます。コマ送りもできるので写真撮るの楽しい。

その攻撃は既に見ている!
とプレイヤーが慣れてドンドン化勁出来るようになりほぼダメージを受けずに倒すことも出来る。
本当に良く出来てる。これは本音だ。

けれども、
この戦闘を一言で言うなら「優秀だが個性がない」に尽きる。

 

 

これもうぶっちゃけちゃうんですけど、
その~、あの~、ね。
SEKIROでええやん。

 

勘違いしてほしくないのでもう一度言うが、
ゲーム自体は本当に良く出来てる。これは本音だ。

 

ダークソウルという一軒家に和風のリフォーム加えて
更にそこに二世帯住宅にして地下室作ってホームシアターも作って・・・と
悪の秘密結社かと思うような様相と化した仁王2と比べると劇的にシンプルにしている。

↑スタミナはマイナスかプラスどちらかに振れる。MPなどがないのはいいことです。が…

いくつもあったゲージはスタミナに一本化されており、
仁王でいう妖怪ゲージやMPに当たるものが全てスタミナになっている点は評価したい。
仁王2のレビューで、もうボタンが足りなくてこれ以上アクションが増やせない!と書いたが
複雑になりすぎていたアクションもゲージ管理も減らしているのはめちゃえらいと思う。

しかしながらシンプルになりすぎた。
本作の攻撃手段は、通常攻撃2種「弱攻撃・強攻撃」
仙術(以下、魔法)武器ごとに設定された武技とあるが
ぶっちゃけ通常攻撃2種だけでゲームクリアできてしまう。

 

↑雑魚相手だが絶脈を入れてるシーン。派手に吹き飛ばしてダメージを稼ぐ。

本作の戦闘は基本的に

  1. 弱攻撃あるいは化勁にてスタミナを貯めて
  2. 貯めたスタミナをすべて支払い強化された強攻撃を当てる。
    すると敵のスタミナはマイナスになり、さらに最下限値まで削られる。
  3. 上記を繰り返して敵のスタミナを下限まで持っていく。
  4. スタミナが切れた敵には絶脈(いわゆる致命の一撃)を当ててHPを削る。
  5. 上記を繰り返す。

ぶっちゃけ仁王2ですね。

武技や魔法はスタミナをコストとして使用して放つ技で、
通常攻撃から即繋がるため爽快だし、コンボパーツとして便利。
しかし、強攻撃のスタミナ上限を削る効果が優秀すぎて使う理由が薄い。
「コスト支払って使う技が通常攻撃より弱いわけがない。とは思うけど別に要らない」のである。

これを読んでる既プレイヤーは「ハッ魔法の強さもわからんとかエアプか」と思うかもしれない。
だが、別に使わんでもクリアできるべ?と聞かれたら頷くしかないと思う。
事実、クリア後に動画サイトで強い武技と魔法を調べるとへーこんな強いのが!ってなったけど
クリアだけならそこまできついゲームじゃないんですよね。

 

↑敵の秘技に対してカウンター。当たれば死ぬがタイミングはそこまで難しくないんだよね。

もう一つ、敵のボスは秘技と呼ばれる赤い光を放ちながら打つ強力な技がある。
当たれば即死級の凶悪な技だがこれも化勁が出来る。
成功すれば一気に敵のスタミナを減らし
こちらのスタミナが大幅に回復して若干のダウンを得られる。

要するにハイリスクハイリターン要素なのだが、
化勁のタイミングをつかむと完全なるボーナス行動にしかならない。


ついでに言えば弱攻撃より化勁の方がスタミナ回収率が高い。
つまり、受けが強いゲームなんだよね。
SEKIROは敵の体力が高いほど体幹ゲージがすぐ回復するためどうしても攻撃しないとダメだが
本作はそういった攻撃にだけ与えられた利点が無いため、”待ち”が出来る。

一応この受けが強いゲームシステムは開発の狙い通りではあるんですよ。
逆境からの攻守が切り替わる面白さってのは開発が何度も口に出している。

プレイヤーのスタミナがプラスの状態で魔法や武技を使うと、
ダメージや特殊効果ボーナスが付く。
要は有利な状態であれば強い行動が出来るので
勝つときは勝つ、負けてるときは化勁でギャンブルして取り返せって意図通りなの。

ただ、強攻撃が貯めたスタミナをすべて吐き出すため有利な状態が続かず
受けの手段が事実上化勁のみであるため、やることが単純すぎる。

流石に初めから終わりまで様子見してカウンターだけをし続けるのはやらないけど、
通常攻撃のモーション中は化勁出来ないので攻撃がリスクになっていて、
化勁がほぼノーリスクというアンバランスさが生まれている。

 

んで、この受けが強いゲームで一番気持ちいい瞬間って
敵の連続攻撃をシャキン!シャキン!シャキン!と連続で捌くことなんだけど、
まさにこれなんてSEKIROの気持ちよさなんだよね。
それSEKIROで見た!

あと五行っていう敵の属性より強い属性の魔法打てば敵のバフ剝がせる要素。
それFFオリジンで見た!!

そんでなぜか本作殆どのステージで同行者がおる!
それCODE VEINで見た!!!
この同行者、合体攻撃や羽交い絞めといった協力要素もない単なるデコイである。
CODE VEINの何を参考にしたん!?
あれは(妙な魅力はあっても)面白くはないゲームだぞ!!!

 

兎にも角にもこのゲーム独自の要素、という意味ではめっちゃ薄い。
はっきり言おう。
「このゲームからでしか得られない栄養素」が無いんだ。

 

□「作者の気持ちを答えなさい」いったいなにが正解なんだい?

再三言うが、本当に良く出来てる。
これまで敵の攻撃に当たるようにローリングして、
ハイ今当たってるように見えましたが当たってませ~ん。
の仁王時代からすると
回避して敵の体勢までしっかり崩すモーションが追加されたのは
めっちゃ技術的な進化を感じる。

しかし、これは完全に僕の持論だけど
「ゲームのパクリパクられは当然だが、
パクるときは相手より改良されたものを出すべき」だと思ってる。

モンハンパクったゴッドイーターはモンハンの
「近接武器選ぶと敵が離れたとき暇」っていう悪い点へのアンサーだしね。

でもSEKIROのアクションで直してほしい点って正直あんま無いの。
あえて言うなら技がもうちょっと使いやすければ…だったけど
本作も乱舞技はしっかり役に立たない等改善されてない。

↑アクションは見栄えが良くカッコいい。しかし、システムとしての完成度は…

根本的な問題として、
SEKIROの弾きと比べて化勁は何がええの?
という問いの時点で厳しいんですよね。

一応回避なので敵に踏み込んだり逆に離れたり出来るってのは弾きに出来ない強みだけど、
そこから出来る攻撃のバリエーションがないのでメリットの持ち腐れ。

化勁しながら攻撃するという化勁転撃はあるが、
敵の連続攻撃の初段に打ち込むとスーパーアーマー攻撃で潰されるため無理に使わんでも。
あと今回マジでクソなのが敵が攻撃パターンを途中でやめることが多いのもあって…。

それでも、結局SEKIRO同様敵のパターンを覚えて避けるゲームなのよ本作。
仁王だと忍術などで何をしてでも勝つ、という強引な突破方法があったけどね。
で、後発ゆえに本来あるべき「SEKIROにはないSEKIROの先」が本作にはなかった。

 

↑体験版でジャンプ攻撃してたスクショ。しかし製品版はジャンプ攻撃の必要性はゼロ。

…ただ、本作には体験版が出されていて
その時は化勁のタイミングがめちゃシビアだったんだよね。

その分敵の攻撃をジャンプで躱したりガードしたりして工夫たんだけど、
製品版では化勁のタイミングが大幅緩和されて、
その工夫が一切いらなくなってしまった。
SEKIRO同様に「受け」のアクションで雑に対応できるようになっちゃった。猶予長いから。

体験版フィードバックしたことで
製作者側は全くそんなつもりなかったのに
結果SEKIROになっちゃった…のかも。

プレイヤーが「SEKIROという箱」に押し込んで形を矯正させてしまったかもしれない。
それであれば正直同情の余地はあるが、
企画段階で「何か」が足りなかったのだろうなぁ…と思わざるを得ない。
いっそのこと、ガードボタンを切って化勁と対になる攻撃アクションを用意すべきだったかと。


しかしそんな本作、唯一、いや2点ほめられる点がある。

本作、敵のバリエーションを出すためか妖魔という妖怪みたいなのがいて
妖魔あるいは妖魔と合体したボスが多いが、一部には人間のボスがいる。
人間とのボス戦はちゃんとしっかりきっちり面白く、個人的には外れが全くない。

↑これだけで価値があると言い切れるほどの完璧なボス。完全な調整。

特に中盤の呂布に関しては完全にして完璧。
攻撃のテンポは速いが分かりやすいので化勁しやすい。
と思ってたら割と当たる。
攻撃のバリエーションも豊富で小気味よく、シンプルに楽しい。
と思ってたら負ける。
負けて悔しいけど「チクショ~もう一回!」と笑顔でプレイできる。
強いんだけど、「ワンチャンある」感が常にあって”光”がずっと見え続けていた完全なる調整。

 

もう一つ、とあるボスがカウンター構えをするんだけどそこに攻撃を当てると
そのボスが化勁(のようなもの)をして反撃してくる。
コエテクお得意のプレイヤーと同じ技を使うボスで、勿論その反撃にこちらも化勁出来る。
完璧なチャンバラバトルが出来るわけだ。この攻防には大興奮。
ここに来て初めてのパターンでのハイスピードなリスクリターンの攻防をやれて、
あーこういうのやりたかったんですよってなった。
希望の”光”が見えた。
なお、そいつはラスボスである。

 

ん~~~希望の光が最後の最後か…
パンドラの…いやSEKIROの箱だな・・・。


□総評

良くも悪くも無難な良作でしょう。

好みはあれど出来が悪いと言い切れる人は中々いないのでは。
ただ、この作品でないとダメだという人もなかなかいないと思う。
明らかに一ひねりが足りなかった。
仁王と違って武器種ごとのアクションに強化要素がなかったのもネックかと。

死にゲーやりたいよって人には素直に勧められる。
けど、SEKIROやってないならSEKIRO勧めるし、
SEKIROやってる人に特徴を教えて「それSEKIROじゃん」って言われたら返す言葉もねぇ。
セキハラやめてください。

 

何度も何度も言うが決してつまらなくない面白いゲームだ。
海外の良く知らんメーカーが出してたら褒めてたし、バンナムが出してたらすんげ~って言う。
コエテクが出してるから、お前こんなもんじゃないだろって感情がある。

俺は死にゲー全部プレイしたわけじゃないし、セールスではもっと売れてる海外メーカーもある。
しかし、フロムの次の死にゲーメーカーはどこかと言われたら
コエテクだと胸を張って言える。

お前らにこの程度は求めてないの。期待してるの。

 

と、いうわけで割と諸々次回作に期待って感じ。
ここで言った不満も評価も「忘れてやらない」
もっと光を見せてくれ。
ではまた。

↑久々のプラチナトロフィー。気に入ってはいるんだ。だからこそ改善がいるし期待してるぜ。

*1:昔の三国無双プレイヤーにはお馴染みの長坂の戦いにて。演義ではなく史実というのがまた

*2:ガードしながら歩けば足音が気取られないがダサい