ホスピタル病院

自分をモヒカン社畜だと思い込んでいる17歳JKのブログ

ドラゴンヘッド。『ELDEN RING』レビュー

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王レはジャイアン、ガキ大将(挨拶)

期待したゲームが事前レビューで超高得点!
その時あなたは喜びますか?驚きますか?怪訝な顔になりますか?
僕は全部です。

それでも僕は買う。プレイする。
好奇心か?まだ見ぬ物語のためか?ぶっちゃけ予約したから逃げられないからか?
無論全部。

というわけでいろんなもの全部詰め込んだ『ELDEN RING(エルデンリング)』をレビューしよう。

例のごとく、シナリオのネタバレはないぜ!
では良しなに。

 

□概要

──王となれ。

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永遠の女王マリカを戴く狭間の地で
黄金樹の根源たる、エルデンリングが砕けた

マリカの血を受けた子供たち、デミゴッドたちは
エルデンリングの破片たる大ルーンを手にし
その力に狂い、歪み、破砕戦争を起こし…
大いなる意志に見捨てられた

 

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そして、かつて瞳から黄金の祝福を失い
狭間の地を追われた褪せ人たちの元に
祝福の導きがもたらされる

祝福なく、死にきれぬ死者たちよ
導きに従い、霧の海の先、狭間の地に向かい
エルデンリングに見えよ

 

そして、エルデの王となるがよい

※公式サイトより引用。https://www.fromsoftware.jp/manual/eldenring/ps5/story.html

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ジャンルとしてはオープンワールド(以下、OW)化したダークソウル!でもうわかる内容だよ!
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドがOWにゼルダルールを適用したように、
本作もOWにダークソウルルールを適用したという感じ。

なので既存のOWRPGと比べるとちょっとばかしルールが違うし、正直古臭さもある。
ただ、思った以上の化学反応があったな、といい意味での驚きがあった。

 

さて、本作は発売前の時点でメタスコアがブレスオブザワイルドと同じ97点*1ということで話題となった。
どのような面白さがあったのか、そしてやってみたうえでその数値が正しかったのか?
そこら辺を交えてレビューしよう。

 

□竜頭

さて本作、導入がンマー素晴らしいのよ。

まぁまず最初の死にイベントがあってチュートリアルを終えると、

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ほいどーん!と世界が広がる。

まぁこれ自体はOWの基本なんだけど

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↑マップには指針が表示される。序盤は素直に進めると商人や洞窟にぶつかるようになっている。

マップを開いて指針を見て進んでいくと商人や簡易ダンジョン(洞窟)が見つかる。
洞窟の奥底には武器防具が見つかる。
外を歩くと敵の集団や陣地が見つかる。
さらに建物が見つかり、敵と一対一で戦う封牢って要素も見つかり、祝福(ソウルシリーズの篝火と同義)が見つかり、
そしてレベルアップが解禁される。
んでデカい敵が見つかり、苦労して倒してその先に最初のメインダンジョンである「ストームヴィル城」が見つかる。

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そして最初のボス、マルギットと出会うことになる。

んでこいつが強いのなんの。間違いなく本作の最初の大きな山の一つ。
この山をどう越えようかと苦心しながら1,2時間の主に俺が死ぬ方の死闘を繰り返した結果、気づく。
「あ、一度別のところ行きゃいいんだな」

 

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ほいどーん!と広がる世界にもう一度行くわけ。

これ、バカっぽく書いてるけど滅茶苦茶凄いよく出来てるの。

ここまでの流れでOWを形成している要素は殆ど出してるのよ。
強くなるために何をすればいいのか?って問いに洞窟などの回答を出してるし、
強くなって何をするのか?って問いにも強力な敵を用意して回答を出してる。

だからプレイヤーはああそういや洞窟とかあったっけ、他にもあるかもしれんと気づいてOWに向かう。
マルギットを倒すために。
とても上手にプレイヤーの意識をOWへ向けさせることに成功している。

ん~~~~120点!

 

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↑遠景に見える何か。よし、まずはここに行ってみようとプレイヤーの好奇心が騒ぐ。

で、そのOWもまーよく出来てる。
本作にはお使いみたいなのはあるけれどサイドクエストの概念がない。
なのでプレイヤーは何処に行けばいいのかってのが殆どわからないのよ。*2
じゃあ何がプレイヤーを動かすかっていうと自分自身の好奇心

マップ自体は狭くもなく広くもなくって言う丁度良さなんだけど、オブジェクトや敵は密集してる。
だからどこかに行くと何かが見つかる。
例えば遠景に建物が見つかった場合、そこに行って何かを見つける。
そしてそこからまた周りを見渡すとこれまた”何か”を見つけられる。

f:id:exa_axe:20220312234528j:plain↑マップは全体像が見えるようになっている。なんか建物っぽいものがある!なら行こう!

あとはマップを見つけるとその地域の全体像が見られるのでマップを見て
「ここなんかありそう!」と当たりをつけて進んだりする。
勿論、何もないことも無いわけではないんだけど言うてなんかはあるワケ。

プレイヤーの好奇心に対してしっかりと回答は用意されていて、
必ず好奇心に報いてくれる。だからプレイヤーが行く。

 

ランダムイベントもないしお使いもそこまでしっかりしていない。
現代のOWと比べると正直言って出来がいいOWではないと言われても仕方ない作りではあるんだけど、それでも凄いよく出来てると言い切れる。
ドラゴンズドグマ討鬼伝2というあんまり出来が良くなかった国産OWの正解の形を数年越しに見せられた、そんな印象すらある。

 

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そしてそんな好奇心に報いてくれたOWでの武者修行を終えてマルギットと再戦!
熱いじゃん。
燃えるじゃん。
ドラマがあるじゃん。

かつてけちょんけちょんにされたボスの攻撃が見えるようになった!
避けれるようになった!
粘れるようになった!
戦えるようになった!

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そして勝った!これはもう物語じゃん。
ライバルを主人公が努力して打ち倒す、少年漫画じゃん。
山の頂上まで自力で登り切った、という感動がたまんないじゃん。

 

本作にはサイドクエストの概念が無いのでプレイヤーの進め方に制限はほぼかからない。
極論、初見でマルギットを倒しきれる人だっている。

これは発売日組の特権として自慢させてもらうが、
Twitterでは結構進み具合自体は同じでも持っている武器や使っている装備が違っていた。
それ、どこにあったの?!っていう武器を使ってたりね。
そういった自分の知らない他人の物語が垣間見れた。

そう、全部ひっくるめてプレイヤー一人一人の物語が形成されるんだ。

元々ソウルシリーズってシナリオなんてあってないようなもんじゃん。
目の前の敵を殴って行けばいずれ終るという蛮族思考なゲーム。
でも本作はゲームのシナリオに頼らずプレイヤーが物語を紡ぎだせる。ナラティブな面白さ。
ソウルシリーズではできないOWの利点がここにある。

そしてマルギットを倒しても、プレイヤーはまた旅に出る。
シリーズ初のOWだから好奇心は中々潰えず、旅がしたい!と出かけていくのだ。
そうやって物語はさらに紡がれていくんだ。

 

ここまでの序盤の導入に関しては本当に芸術的で美しさすらある。
プレイヤーの意識のスライドのさせ方は本当にお見事としか言いようがない。
97点?バカ言っちゃいけねぇ、
ん~~~~150点!

 

□改良

戦闘の話に移ろう。
本作の戦闘は基本ダークソウル3と同じと思って良い。
ただ、大きな仕様変更が2つ。

f:id:exa_axe:20220313001436j:plain↑当たってるじゃん!って攻撃すらも回避できるように。いいんですかいいんですか。

一つは回避がものすごく強力になった。
ダークソウル3の時点で盾が不要とさえ思えるほど回避が強かったのだがさらに強い。
どちらかというとこれまでは敵の攻撃範囲外に逃げる目的が主だったのが、むしろ当たりに行くように回避を繰り出した方が安全というレベルで判定が強い。

 

f:id:exa_axe:20220313002546j:plain↑ジャンプ攻撃をキメて敵がダウンしたシーン!ここから通常攻撃でも致命の一撃でも。お気に召すまま!

もう一つは強靭とジャンプについて。
ソウルシリーズは通常攻撃でも敵が怯んでいた。が、本作は結構怯まなくなっている。
ただ本作はそこにちゃんとしたジャンプが追加されていて、
ジャンプ強攻撃を繰り返すと相手がダウンする。*3
んでそこから致命の一撃に繋げられるようになっている。これ、仁王の組討ちですね。

どちらかというとダウンと致命の一撃はどうでもよくて、ジャンプ斬りってのが追加されたのが嬉しい。
これまでも一応ジャンプ攻撃はアリはしたけど攻撃のレパートリーに入れるには微妙だった。
単純に戦闘の選択肢が増えたことがとても嬉しい。

 

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↑左がガードカウンター発動後。右は狼の遺灰。頼りになる狼が三匹も!

そして新システムとして、ガードカウンターと遺灰というものがある
ガードカウンターは敵の攻撃をガードで受けた後カウンターをする技で大きく敵の強靭を削るため致命の一撃につなげやすい。
操作が簡単なのがものすごくGOOD。

んで遺灰について。
これまでも特定の場所ならNPCを呼び出せたけどこれが標準装備になった感じ。
デコイにもなるしそもそも火力がそれなり以上に出せる。

 

ダークソウル3に引き続き戦技も存在し、全体的に底上げされている。
トータルで見ると
戦闘についてはとにかく遊びやすくなっているというのが感想だ。

敵の下段攻撃をかわしながらジャンプ攻撃で敵のダウンを奪ったり、
敵の攻撃を覚えて最後の攻撃に合わせてガードカウンターをキメて敵をダウンさせたり、
遺灰を使ってデコイと一緒に連続攻撃をすることで敵がダウンさせたり。
…と最終的にダウンを取るゲームにはなってはいるがとてもとても楽しい!のだ。

 

 

…中盤までは。

 

□蛇尾

f:id:exa_axe:20220313004734j:plain↑トンデモ技の霜踏み。初心者向けの救済だなハハーンと思ってた時期が僕にもありました。

霜踏みという戦技がある。
これは広範囲・多段・氷属性・発生早め、という一つ一つは大したことないけど4つ重なるとちょっとシャレにならないヤベー技、なのよ。

自分はソウルシリーズのボス戦はまず剣と盾だけでプレイしてダメだったら要素を解禁していくってプレイスタイル。
何なら旧作ブラッドボーンもパリィ?よくわかんないんで殴りますね!と右手武器だけで戦ってたくらいだ。

そしてそもそも遺灰もちょっと強すぎるなと感じていたくらいだ。なので封印した。
あーはいはいこの技シリーズ初心者向けの救済措置だ。ってね。

 

なんだけどゲームの終盤からもう明らかにこれ使わないとキツくね?ってなってくる。
敵の速度や火力がバカ高くなるのはまだいい。いや良くねぇけど。

なにより敵の攻撃のスキがマジで無くなっていく。
ボスの殆どがスーパーアーマーで連続攻撃をし、その終わりのちょっとした隙に一発当ててゴロンっていうモンのハンなプレイになっていく。
比較的発生の早い刀を使っていてもさえも一発入れるのが関の山。
だから一発出してしまえば多段ヒットする霜踏みが戦術の基本になっていく。

ただそれでも勝てない!って敵が出始める。
なんとこの霜踏みをよけ始めるやつらが出てきたり、なんなら本作は2人組ボスがやけに多い。
さらに死んだ片方を復活させてくるボスまでいやがる始末だ。

正直ビビった。
ラーメン屋の行列で目の前の客の知り合いが4人くらい並んできたみたいな衝撃があった。
そんなマナー違反野郎に今まで愛用していた狼の遺灰が一蹴されてしまう。

ラーメン屋激戦区と化したエルデンリング。
こちらが勝つにはどうするか、店の前で四股、もとい霜を踏むしかねぇという結論に至る。
しかも替え玉付き(ダブル)でだ。

 

f:id:exa_axe:20220313010352j:plain↑写し身の雫の遺灰。初心者向けの救済だなハハーンと思ってた時期が僕にも。

本作の遺灰の中でもぶっ壊れ枠として「写し身の雫の遺灰」というものがある。
これは現在のプレイヤーをコピーして呼び出すという超強力な遺灰である。
そしてそのコピーには戦技、つまり霜踏みも含まれるのだ。

 

ぶっちゃけまぁ、ダブル霜踏みでダブルドスコイしてたらそりゃ勝ちますよ。

ただコレ、完全に仁王*4寄りなのよ。
相手がずるいからこっちもズルい技を使っていい。いやむしろ使え!っていう仁王スタイル。

実際この仁王スタイルに抵抗なくプレイできるならばこのゲームへの評価ってのは高いままだと思う。
自分も過去、仁王2のレビューではいいから何でも使え!って書いているため割と普通に霜踏みも遺灰も使った。
クリアできないことによる評価の下落を避けた形だ。

ただ、フロムソフトウェアの死にゲーでちょっとこれはなぁ…という思いはある。

 

f:id:exa_axe:20220313011434j:plainマルチプレイ自体は嫌いじゃないのだが、初見は自分で突破したい。出来れば剣と盾だけで。というプライド。

フロム死にゲーは極端なことを言えば
「クリアするだけでもいっぱしのゲーマーを名乗れる」って言う点が魅力でもある。
事実、ブラッドボーンの最初の関門であるガスコイン神父のクリアトロフィーの割合がちょくちょく話題になる程度には皆「高難易度をクリアできる俺凄い」を言いたがる。
これ自体は全然悪くないし僕もそうなのだが、その「俺凄い」にはある程度の「卑怯なプレイをせずに勝った俺凄い」の部分もある。

システムとして用意されているマルチプレイでの協力依頼は女々しい、男なら体一つで突破してみせい!!という下らないマッチョイズムがあるんだ。
少なくとも僕はそうだ。
皆はやればいい。でも僕は自分が頼もうとは思わない。

 

で、話を戻して。
先ほどマルギットを山と称したが、ソウルシリーズのボス戦は実際登山のようなものだ。
どういうルートを取ればいいのか、こういうアクシデント(モーション)にはどう対応すればいいのか。
そしてできれば程よく苦労する、ちょうどよい難易度の山を登りたい。
先ほどの武者修行はいうなれば新しいリュックサックと登山靴を買いに行ったようなもの。
しかしながらこの写し身遺灰と霜踏みはロープウェイなんですよ。
明らかに楽。明らかに簡単。ただ面白くはない。
じゃあ使わなきゃいいじゃんってのは正論なんだけど、
遺灰と霜踏みを縛っても別に面白くないんだ。
ソウルシリーズやブラッドボーンにあった、剣と盾だけで程よく苦労する難易度の山は売り飛ばされてラーメン屋にされていたんだ。資本主義が憎いよ。

 

遺灰を使わない場合、敵のわずかなスキにジャンプ攻撃を入れるだけしかやりようがない。
連続攻撃中心なのでガードカウンターは役立ず、ジャンプ攻撃を繰り返すバッタになる。
ダークソウルはある程度通常攻撃を入れても怯んでいたのに、おそらく遺灰の導入をしたせいで通常攻撃ごときでは怯まなくなっている。
しかも遺灰がある前提なのだろう、やたら範囲が広くて連続攻撃を仕掛けてくる。
これなら遺灰は無くてよかった。

従来の剣と盾だけで戦って勝てる調整をしたうえで勝てない人はどうぞ使って。くらいでよかった。

 

じゃあレベルを上げて戦うかというとそれもまた微妙。
そもそもマルギットを倒すためのOW武者修行はドラマがあるから面白く感じられたわけであり。
そう、ここでフロムソフトウェアのストーリーの弱さが出る。

通常のOWRPGはゲーム終盤にはOW自体よりもストーリー展開に比重が移る。
直近で言えばFARCRY6やダイイングライト2も長めの最終章の幕が開く。
ナラティブとは逆のストーリードリブン、つまりストーリー主導でゲームが動くわけだ。
しかしエルデンリングは、というよりソウルシリーズは何のために戦うのかはそこまで重視されない。
クリアしたけどシナリオはよくわからんかった、という人は少なくないはずだ。

ゆえにゲーム終盤でなんか早くてバ火力で強い奴が勝てないからレベル上げ…は燃えない。
使命のためでもない。失った友のためでもない。何もない。
既にマップの大半は見終えた状態で後はとりあえず一回クリアしておこうという何のドラマ性もない目標のためには努力しがたい。

 

…何より、何よりもだ。
明らかな最適解を横目に、丁度良い戦いを演じるために縛ったりレベルを上げたりという、
王を目指すプレイヤーがゲームの奴隷になる事が嫌だった。

□総評

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加点法では傑作。減点法では良作。

ほんっとうによく出来ています。
国産OWの打率の低さを考えるとよく初めてでここまでのものを出したと拍手したいところ。
加点法では97点じゃ足りねぇと豪語する出来です。
しかしながら要素要素の出来は非常に良いもののそれぞれにマイナスポイントが付随するため減点していくと大分点を落としてどうしても良作どまりになってしまうかなと。

特にシナリオに関してはリンクがゼルダを助けに行く、分かってますよね?で終わらせられない本作ではストーリーが薄味すぎた点は結構大きなミスな気がします。
てか、わかってますよね?が出来るブレスオブザワイルドですらシナリオの描写はしっかりしてたわけで。

ヒロインっぽい子はいるにはいるのだが、プレイヤーもこの子のために!とか思えないと思う。
原動力足りえない。
OWって結局間延びしちゃうからモチベの下がる中盤~終盤に何かを用意してなかったのがかなり残念かなと。

 

ただ、繰り返すけど滅茶苦茶高品質です。
終盤のバランス崩壊がなきゃなぁ!!もっと素直に褒められたのに!と本気で思うほどにもったいない。
友人と感想言いあっている間も愚痴自体はものの5分であっさりと終わってしまった。
「アレ?僕意外と不満無いな?」って思いつつも終盤のバランス崩壊だけが喉に刺さった小骨の様に主張する。
「お前この俺(バランス崩壊)を無視してこのゲームを評価できるのかよ」、と。

なので逆説的にソウルシリーズをプレイしたことない人ほどおススメかもしれません。
実際、初心者向けの改良はくわえられてますし、遺灰も霜踏みも抵抗が無ければ滅茶苦茶いい機能なんですよ。

無論、高品質ゆえにソウルシリーズ既プレイヤーにもおススメはもちろんできます。

僕は山をロープウェイで越えてしまった。
しかし何一つ気にすることなくロープウェイを使った人の話も聞きたい。
逆に登山靴とピッケルで頑張って登った人の話も聞きたい。

是非、貴方の物語も聞かせてくれよな!

ではまた。

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↑求めろ。

*1:2022/3/12時点では96点

*2:メインダンジョンのみマップにて指針が表示される

*3:正確には通常攻撃でもダウンするがジャンプ強攻撃が最もてっとり早い

*4:コーエーテクモ製の死にゲー。