ホスピタル病院

自分をモヒカン社畜だと思い込んでいる17歳JKのブログ

いやぁ、農業って本当にいいものですね~?『HARVESTELLA』レビュー

そういや今年はあんまり映画見なかったな(挨拶)

好きなゲームジャンルってあるじゃないですか。
俺はローグライクが一番好きなんですけど、牧場系も好きでして。RPGも好きでして。
だからこそメーカーがする「好きなジャンルをまとめてがっちゃんこしたら最高やん?」っていう頭の悪い発想にはノッてやりたいやん?

でも牧場系って案外少ない!でも出たんですよ。まさかのスクエニから!
…買うしか、ないやん?

ということで『HARVESTELLA(ハーヴェステラ)』をレビューしよう。

ではよしなに。

 

 

 

■概要

死季を生きる───。

この世界には四つの季節と一つの死季がある──。

人が生きられぬ季節、死季。
その日、僕はとある村に辿り着いた。

けれども誰一人として扉を開かない。
めまいがする、吐き気がする。嗚呼、もう立っていられない。

その時、誰かに助けられる。
ある言葉と共に。

「これはあなたの世界の物語」

 

あの不思議な日を越えてようやく村の生活に慣れてきたころ、結晶が落ちてくる。
その中にいたのは未来から来たという赤い髪の少女。

未来から来た少女。
何処から来たかわからない僕。

二人が出会って、物語は始まる。

↑主人公は髪の色と性別、名前を変更可能。なお、名前はデフォルトがあるが自分の名前をお勧めするぞ。

ファンタジー×生活シミュレーションRPGと公式は謡っているが、はっきり言おう。
ざっくり戦闘できる牧場物語をイメージすればよいと。

 

さて早速だが本作のメタスコアは73、ユーザースコアは5.2。*1
そしてsteamでは賛否両論⇒やや好評となっている。

https://www.metacritic.com/game/switch/harvestella

https://store.steampowered.com/app/1816300/HARVESTELLA/?l=japanese

凄く…微妙です…。

 

恐らくこれは大きな3つの理由があると思う。
一つは牧場系・スローライフ系のゲームを期待すると全く異なるからだ。
なお、本稿ではストーリー+戦闘をひとくくりにRPG
牧場を含んだ生活シミュレーション部分をシミュとして呼称する。

戦闘できる牧場物語といえばルーンファクトリーシリーズがあるが、
こちらはシナリオもしっかりしているとはいえ
シミュが主で、戦闘はとても豪華なオマケである。

しかし本作は明確にRPGが主であり、牧場が豪華なオマケである。

その違いについて、ルーンファクトリーシリーズを全部やって
ルンファク5を三日で見切ってGEOった男がレビューしよう。
ほんとふざけんなよマベてめぇ

 

■うわー今年の男米はカラフルっすねぇ!

農業要素については割と明確に牧場物語シリーズのパクリである。
どういうものかを説明するより「牧場物語まんま」と言ってしまった方がわかるだろう。

↑まずは鍬を持て。種から始めよ。水で〆ろ。

耕し、種をまき、水をかけて一定期間で収穫する。
基本的なUIに関しては割と良く出来ており、
カニ歩きは当然搭載し、水に関しては一マスずつではなく水をまきながら歩ける為非常に楽ちんチンチンになっている。

畑自身にレベルという概念があり、レベルが高いと高い値段で売れる作物が出来る等、
牧場物語シリーズと比べると簡素ながらまぁまぁ悪くない出来になっている。

ただ、あんまりワンダーが無い。
例えば9つのマスを全部同じ種で植えるとデカい野菜になるとか、
種の交配による作物のレベル上げ等といった遊び要素が無い。
植えました、育ちました、収穫しましたということでしかないのは残念。
こちとらTOKIOの5人目のメンバーぞ?
野菜と、土と、対話させてほしいんだよね。

 

↑妖精の出す目標を達成すると様々な恩恵がある。特にまとめて収穫や水を撒ける畑スキルは有用!

しかし、本作独自の良い要素として妖精オーダーという物がある。
例えば作物を○個収穫するといった目標を達成することで新たなアイテムのレシピやスキルを解放できる。
これによって例えば水を撒くスプリンクラーが作れるようになったり、
広範囲に一気に種をまくスキルを入手するなど牧場関連が楽になる要素が追加されていく。

これがめっちゃハマる。
このご褒美設定は非常に良く出来ており、やればやるだけ楽ちんちんぽになるので農奴心に火が付く。
上手なのは収穫数が多くの条件にされてるため兎に角畑を広げないとどうにもならねぇ!
と必死に金をためて爪に火を点しながら畑を開墾して広げていくモチベになる。
(実際にはリフォーム屋に金で依頼する形)
もっといいものを得るために土台をどうにかしよう⇒いいもの手に入れてさらに頑張る!というゲームらしいループに入るのは凄く楽しいのよね。

ただ作物の値段は種の値段に直結する。
安い種だと安い作物しか作れない。

じゃあどうやって金を稼ぐのかというと人助けである。

 

■情けは人の為ならず。金とタネのため。

↑珍しくワールドマップアリ。なぜか町から少し離されているところに住むことになる。道を挟んで右が自分の家。

人公の住む家は村から隔離されてしまっている。
医者イジメをして追い出した無医村か?

早速田舎の闇を見せられたわけだが、
実際のところプレイヤーと町の住民との交流は少な目。
ルーンファクトリーでは町の住民との挨拶は欠かさず行い好感度を上げていくのだが、
本作はたまに街に降りて雑貨屋で種を買って誰とも会話せずすぐさま家に戻って種まきする。
稀に村に現れる山奥に住む暴れん坊の田吾作か?

イジメにはキチガイしぐさで返せ。
どちらが追い出すかという田舎ベイブレードバトルをおっぱじめるが意外にも関係は良好。
どちらも弾き出されるということも無く共存する。

 

↑クエストが始まり、終わるときには報酬が貰える。これが美味い!

これはプレイヤーがエスという形で村人の困りごとを解決して回っているからである。
このクエストの量がちょっと半端じゃなく多い。
シナリオの内容も結構面白いものが多く割としっかりと楽しめる。
グッド・ビター・バッド気味のもあってシナリオ目的でやれる程度には非常にしっかりしている。

そして何より、エスト攻略後のご褒美が美味い。
往々にして金と種と素材を貰えるのだが、
本作は常に金がカツカツのバランスになっているため涙が出るほどありがたい。
町の人もっと困ってくんないかなぁ!!

 

これは俺の勝手な宣言だが、
スローライフ系ゲームで本当にスローライフさせるゲーム屋はアホです。
京都の方角から拳と八つ橋が飛んできそうな発言に聞こえるだろうが、
実際シミュ部分が忙しくないゲームって俺は面白くないんだよね。俺は。

序盤の金不足の状態では安い種しか買えない為稼ぎもショボい。
畑を増築したり、設備を整える等は人助けをして稼ぐことになる。
この設備周りはとんでもなく高いのもニクイ。
「そうそうこれこれ、プレイヤーを追い込め」と血の涙を流しつつ笑顔になってしまう。

朝早く起きて牧場仕事をして、昼にはクエストをこなす!ダンジョンに行く!
夜には釣りをして明日のご飯を作る!
といったとにかく忙しい生活が待っている。実に楽しい。

しかしながら本作のメインはRPG部分である。

 

■階段を休みやすみ登れ。

り返しだが本作は明確にRPG重視である。

本作は話数構成になっており特に序盤は1話の中で以下の定型パターンが構築されている。

  1. 町に行く(なんと本作には序盤の町以外に町がいくつもある)
  2. 事件が起こる
  3. 仲間加入(ジョブ取得)[ご褒美]
  4. ダンジョン攻略
  5. 妖精開放[ご褒美]

↑妖精は季節分存在。最初は一マスしか水をまけないが一気に三つ撒けるようになる。妖精パワースゲェ!

妖精開放はすなわち妖精オーダ解放と同義で
最初は秋(火)の妖精だったのが春・夏・冬の妖精をゲットできそれぞれのオーダーを解放できるようになる。
あ、あと一応畑に妖精が増えるので結構にぎやかになるのもちょっとうれしい。
家を出るときに「いってらっしゃい」と言ってくれるのもグッド。

また、仲間加入と同時にその仲間のジョブを手に入れることが出来る。
戦闘については後述するが、このゲームは
滅茶苦茶ご褒美の提供間隔が上手!

ダンジョン攻略する前に仲間を加入させるってのが本当にエライ。
取りあえずこのキャラ使ってみるか~で凝ったギミックのダンジョンを攻略させる最初のブースターとする。
んでダンジョン攻略後には妖精というご褒美を用意して農奴ライフがさらに快適になるのを約束してくれる。
ご褒美って急にポンと出てくるのもうれしいけど、ここ超えたらなんか貰える!ってなるのも強いのよ。

僕はこういったご褒美が定期的に出されてプレイヤーを進ませる仕組みを
ご褒美の階段と勝手に呼んでいる。
この階段の作りが上手いので序盤は本当にガツガツ進められる。

 

 

さて唐突だがここでもう2つの評価の低い理由について話そう。
これは恐らく厳しめのスタミナとテンポの悪さだろう。

本作は「歩く」と「ジャンプ」以外の全てのアクションでスタミナを消費する。
畑いじりは勿論、攻撃や採掘・採取、果ては釣りなどでもスタミナが減る。走るのもダメだぞ。
食事をとることで一気に回復し、さらに満腹度が満たされることでスタミナがじわじわ回復するようになる。

↑スタミナ自動回復のために材料を生で食うことになる。牧草は安くて早くて忙しい朝にはピッタリ。…ウゲェ。

なもんで主人公の朝は一杯の生(き)の牧草丸齧りから始まる。
死ぬど!?!
とはいえ実際最も効率がいいので仕方ないの。

更に冒険に出て敵を倒しているとどうしてもスタミナが足りなくなるため
朝・昼・夕と三食食べないと持たないこともある。
料理を作るのにもゲーム内時間がかかるため、これが面倒と言われれば正直否定出来ない。
何故ゲームで健康的な食生活をしなければならないのか。
せめて走るのにスタミナ必須というのは勘弁してもらいたかった。

まぁこっちはまだ良い。対策あるから。
けど、テンポの悪さについてはちと擁護できない。

 

↑序盤の第2話(体験版の範囲)はとにかく指示が細かい。やることなくなったらはよ寝ろ。

まず序盤のチュートリアルとして序盤はほぼやることが固定される。
ここ行けアレやれ終わったら寝るしかねぇからはよ寝ろみたいなね。
これが長い。マジ長い。冗談抜きで序盤で投げそうになった。
最初のダンジョン(体験版のラスト)を越えて漸く面白くなるがそこまでが物凄い長い!

↑これ、連続した会話の切り抜き。今頭の中でイメージできますか?

そして驚くのは会話周りのテンポの悪さ。
ところで上のスクショを見てほしい。
このスクショは連続した会話の一部を切り抜いているわけだが、
これを見て恐らくゲーマーであれば何となく
「このくらいのテンポでメッセージが遷移するんだろうな」って頭の中で動画化出来ると思う。

 

ははは、今思うとる2倍くらいかかるぞ。

 

タン・タン・タンとボタンを押して進むというより、
タン…タン…タン…と妙な間が出来る。
今君たちの脳内に直接映像を送ったが届いただろうか。

なんていうかレスポンスも遅いし、一々モーションを挟むことが多いんだ。
全編こんな感じなのでボディブローのように効いてくる。

 

極めつけはイベントスキップ(カット)が無い。
ボス戦の前の長いイベントや特に興味のないクエストの会話などを延々ポチポチしないとダメ。
先ほどからボディブローで腹筋ボコボコにパンチ喰らってるわけだから本当に激痛。

※一応、一度ボス前イベントを見てボス戦で敗北し、再戦する際はイベントスキップ可能。
 ただ、デスペナルティが思いのほか痛いのでロードしなおした方がマシ。

きつい。
正直プレイしててここら辺の問題はずっと抱えていた。
しかしそれでもクリアは出来た。

それは何故か?
ご褒美の階段の作りが良かった?それもある。
だが何よりRPG部分の出来が良かったからだよ!

 

■貴方が思うより健康です。

っ張りまくったがようやくここからRPG部分の話である。
ストーリーに関しては本当に物凄くスケールがデカい。
規模だけで言えば
FF7,FF8を足して割らずにそのまま出したってくらいデカい。
そのハチャメチャなスケールに関わらず思いのほかまとまっている。ってのが本作最大の評価点である。

序盤~中盤まではもの悲しい感じのファンタジーであったが、
中盤からはロケットのように一気にSFへシフトチェンジする。
なんかどんどん世界広がってくな~~とのほほんと見ていたはずがいつの間にか打ち上げられている。

ヒロインがタイムスリップしてきた形なのだが、
きちんとシナリオを読んでいると敵と味方の意見に矛盾というか食い違いがあり、
序盤で「アレ?でもそうなると実際にはこういう話じゃね?」と予想するときっちりとその予想にたがわぬ話が出てくる。
ただそのスピードが速い。
中盤以降は非常に矢継ぎ早に話が展開し、あれよあれよと世界が広がっていく。
ご褒美の階段に導かれつつプレイヤーは、おそらくこういう話だろうと筋道を立てながら高い高い階段を上っていく。
あと、その高さに合わせる様にヒロインが曇っていく。

中盤~終盤は明らかにヒロインを曇らせる様に作ってやがるし、筆がノッているのも感じる。
いい趣味してやがるぜ!

 

↑プレイヤーは想像する。しかしそれを越えてくる!

そして物語の途中で
必ずプレイヤーは階段から蹴落とされる。

これはご褒美の階段からも、予想していたシナリオからもだ。

ご褒美の階段については実は本作は、
途中からシナリオを進めてもあまりご褒美が貰えなくなっていくんだ。

妖精オーダーはまだ残ってるが仲間は結構早い段階で全員仲間になってしまうしジョブも集まる。
畑の改造やスキルのバリエーションも実はかなり少なく畑周りのモチベは結構早めに消える。
金策のメインは畑なので最後の最後までやる必要があるのだが。

シナリオについては完全にプレイヤーを想像させた上で裏切る作りにしている。
…だがそれが気持ちいい!

階段なんてなくったっていい。
このまま落下に任せてしまっていい。
中盤のデカい事実が発覚した辺りから本当にフリーフォール!
物語のラストまでこの速度は止まらない。まるで重力の様に逃げられない!

非常に面白い為自分は現在プレイしていたオーバーウォッチ2を窓から放り投げてこちらに集中するほど熱中した。

予想外の真実・プレイヤーが選ぶデカイ選択・さらに広がる世界観!と
ストーリー展開については一切プレイヤーを飽きさせないということを保証する。

ご褒美なんていらないからとにかくストーリーの続きを見せてくれ!と
古き良きRPGのような楽しみ方に回帰する。
流石スクウェアエニックスRPGの作りに関しては魅せてくれる。

 

↑本当に冒頭のワンシーン。覚えていてください。クリアする頃には忘れていると思うけど。

そしてきっちり大団円を迎えたな!ヨシ!と思っている頃にお出しされる
プレイヤーが忘れていた
冒頭の伏線を回収する大オチ!
優勝!!
君らオタクでしょ?じゃあ冒頭の意味深なセリフがラストで回収されると喜ぶでしょ?

恐らくここまで冒頭のこのセリフがオチに繋がると言っても全く予想できない異次元の刃がアナタの心をぶっ刺してくれるぞ。

そうかそうか、自由落下の後には必ず地面があるもんだよな!
きちんと”落ち”を作ってくれたことには感動した。
このゲームを見事に一段上のランクに上げている。

ゲームでしか味わえないシナリオを味わいたくないか?
出来るぜ。デザートまで食べつくしてしまってくれ!

■総評

俺は良作。皆は凡作って言うと思う。

シナリオ部分は本当によく出来てるがシミュ要素が本当にオマケなのが厳しい。

 

まず恋愛要素がない。
パーティインする仲間と他の一部のキャラクターにはキャラクエストという形でシナリオが用意されているが、恋愛的な要素は一切ない。

仲間と食事をとることは出来るがデートやプレゼントといった要素は無く、
好感度は仲間シナリオを進めていくと上がっていく。
その仲間シナリオもストーリー進捗と共に勝手に開放される。好感度は不要。
何なら仲間の誕生日すら知らないまま共に死線を越えることになる。
いい奴らばかりなのに…。

結婚というシステムもあるにはあるが
主人公の性別がポリコレ的な男・女・どちらでもないを選択できるようになっているのもあってか
パートナーシップ制度となっている。
更にその結婚も特に結婚後のイベントがあるわけではなく住むだけである。

何というか、生活シミュの美味しい部分を何ら理解しないまま作っている印象がある。

 

↑強力な攻撃について攻撃範囲は可視化される。これだけは避けろ。

また、戦闘に関しても正直かなり出来がイマイチ。
雑魚は虚無。ボス戦はギミックはあるが作業。

特徴としては以下の通り。

  • 敵の攻撃範囲は視覚化される。
  • ボスには弱点が3~4つ設定されているため弱点属性のスキルを打っていく。
  • 弱点属性のダメージが貯まると敵がブレイク状態になりダメージ倍率が上がる。
  • そしてスキルにはそれぞれクールタイムが設定されている。

要するに敵の攻撃範囲から避けつつスキルを順繰り使っていくだけの戦いなのだ。

何より問題なのはジョブごとに可能な属性攻撃は決まっているため、
ジョブは三つ選択できるがその中に敵の弱点属性が無かったらもう終わりである。

一旦ボス戦に入ってジョブとスキルを回して弱点属性を確認したらロードして効率のいいジョブに切り替える必要が発生する。
長い長いイベントをスキップせずに見る必要があるがそれでもボス戦が長引くよりましである。

 

なお、体験版最大の懸念であったロードの遅さは改善されていると思う。
ちょくちょく入るのは感じるがこれぐらいなら許容範囲かなと。
これでロードまで遅かったらマジでぶん投げてました。
ルンファク5じゃねぇんだぞ!!!って。

 

そうこのゲームルンファクじゃないんです。
これだけは頭に入れてほしい。

戦闘も出来る牧場物語をやりたいならルーンファクトリースペシャルを推奨する。

さも最新作ですみたいな顔をしているルンファク5は偽物なので注意すること。買うな。

 

本作はRPGに牧場要素をくっつけたってだけの代物だ。
正直、RPG部分もシナリオ以外手放しに褒められるもんではないが、
それでも明日から次回作を作って欲しいと本気で思えるほどには良いゲーム。

貴方には合わないかもしれないが俺は大好きだ。
興味を持ったならば是非プレイしてほしい。
ただし、シミュ要素については諦めて、RPGとして買ってくれるとありがたい。

 

他の人が褒めなくっても俺は制作陣に拍手を送りたい。
そして同時に言いたい。
農業って本当にいいもんなんですよ?と。

とりあえず恋愛要素と牧場要素を強化した『ハーベステラ2』、お待ちしております。

ではまた。

↑さぁ朝だ。まずは畑の様子見て街の人を助けてダンジョンに行こう。この生活をもう一度したいから続編頼むわ!

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