愛、愛ってなんだ。ためらわないことさ(挨拶)
高難易度死にゲーでありながら救済措置を用意して、
結果「手段を選ばずプライドを捨てれば誰でもクリアまではいける高難易度ゲーム」
という非常に珍しいポジションを確立したソウルシリーズ、
それを開発したフロムソフトウェアが新たな死にゲーをもって帰ってきた。
救済措置を捨ててな!!
というわけで更なる高難易度と更なる爽快感を引っさげて登場した
『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE | 隻狼』をレビューしよう。
まず先んじて言っておこう。
このゲームはソウルシリーズがヌルゲーに感じられるくらいキツイ。
ゆえに本作はおススメしない。
そこんとこよしなに。
- □ゲームのざっくり説明。読んでくれるな?其処許(そこもと)
- □唸る剣戟、踊る火花、激しく咲かせ血の花を
- □難易度問題。かみ合わせの悪い成長システムとマップ構造
- □心が折れる音がした。最強・最悪のラスボス。
- □総評。アバヨ涙でよろしく勇気。
□ゲームのざっくり説明。読んでくれるな?其処許(そこもと)
↑左が主人公の狼、右画像の左のキャラが御子。彼をめぐる争乱が本作のメインだ。
時は戦国末期。斜陽の小国、葦名を舞台とした物語。
戦場で梟(フクロウ)という忍者に拾われた少年は
心と体を鍛えられ同じく忍者となり、狼と名乗った。
狼は囚われていた主「御子」を救出するも、葦名弦一郎という若き侍に敗北。
片腕を切り飛ばされ、御子を再度奪われてしまう。
次に目覚めた時、彼の無くした腕には木で作られた義手が填められていた。
彼、いや隻腕の狼こと『隻狼』は再び死地に行く。
無くした主を取り戻すため。
↑なんとジャンプが標準搭載。一度死んでももう一度甦れるし、文字通り死んだふりで切り抜けられるぞ。
デモンズソウルから始まるソウルシリーズの開発会社フロムソフトウェアが放つ最新作。
これまでとは打って変わって和風の様相となり、また全体的に画面が明るくなっている。
ジャンプが標準搭載されている・忍具(忍者道具)というサブウェポンが用意されているなどシステム面も大幅変更。
これまではフレーバーレベルだったが、本作は明確なストーリーも存在するぞ。
ジャンルとしてはステルスアクションだが、今作も死にゲーであり、高難易度。
一つ今回捻ってあるのは死亡直後に即復活できる回生というシステムが組み込まれており
1度死んだからといってすぐさま終わりではない。
逃げることも出来るし、もう一度立ち向かうことも出来る。
そして当然結果やっぱり殺されることもある。
ゆえに『shadows die twice』(影は二度死ぬ)。
まぁクリアまでに100回は余裕で死ぬんだがな!ガハハ!
□唸る剣戟、踊る火花、激しく咲かせ血の花を
↑画面中央の上下にある黄色いゲージが体幹、左上下にある赤いゲージがHP。命と体の削ぎ合いだ。
本作の最大の特徴としてHPゲージとは別に「体幹」というゲージがある。
これはソウルシリーズの気力にあたるものと見てくれていい。
あるいは別ゲーでいうと格闘ゲームの気絶ゲージ、という認識でOKだ。
これはどういうものかというと「体のバランス」
つまり、体勢や姿勢の意味だと読み換えて欲しいのだが
自分と敵の命(HP)を奪い合いつつ体勢を崩して絶命の一撃たる忍殺を与える。
というサムライめいた隙の取り合いをしているのがこのゲームの戦闘。
この体幹ゲージは敵に攻撃を当てることで増加するが、
何より敵の攻撃に合わせてタイミングよく弾く(パリィする)ことで大きく増加する。
じゃあカウンター待ちしてれば楽勝じゃん!というとそうではない。
このゲームで最も優れた仕様は
「敵のHPが高い状態だと体幹ゲージがすぐ回復する」ことだ。
つまり、弾きと(敵がガードしても)打ち込みで体幹ゲージは上がっていくが
HPダメージは与えられないため敵に体勢を立て直す暇を与えると一気に回復される。
ゆえに間断なく敵に張り付き上手くいけばすぐ終わるが
危険と背中合わせのリスキーだが一瞬の短期戦をするか、
逆にステップやダッシュで敵の隙をうかがい、ちまちまとHPを削っていく
安定性はあるが集中力が切れたら終わりの長期戦という
2通りの選択肢が出来る。
プレイヤーはどちらにせよ異なるリスクを負う必要がある!
この仕様を思いつき導入させるあたりがフロムソフトウェアという会社の頭の良さ。
かーッゲームを知り尽くしとるわ!
↑弾くと飛び散る火花。時には空を舞い、敵の攻撃をかわすことも。
敵に攻撃を2・3回当てると相手がほぼ必ず反撃を打ってくる。
その攻撃を弾き、さらに攻撃を当てる。
時には敵の攻撃をジャンプでヒラリかわしそしてまた剣を交わす。
飛び散る火花と剣戟の音が精神を高揚させ相手の命を取るための殺意が増していく。
それと同時に自分自身の体幹ゲージも上がっていくため自身の命への危機感も湧く。
(完璧にパリィしないとジワジワ上がっていく)
殺意と危機感が入り混じる命の境目に立っていることでまさに手に汗握る戦いを楽しめる。
↑体幹ゲージをマックスにすると忍殺というとどめをさす。ボスごとに特殊モーションがあるぞ。
生と死の狭間にいるスリルをスルリと抜けて、強敵の体幹ゲージをMAXにし忍殺をキメると
開放感と安堵に包まれ、「やり遂げた」という充足感で胸が一杯になる。
ソウルシリーズにもあった達成感は更なる進化を遂げた、そう言える。
↑煙幕、火、手裏剣、なんでもござれ。忍者だからね。しゃあっ!フクロウ・ファイア!
まぁこんなことを書きつつも
「あ、こいつめっちゃ強いわ」と感じたら
煙幕を投げるわ火をぶつけるわ手裏剣を投げるわ斧で叩き割るわと手段を選ばない攻勢に走るわけだが。
煙幕は武士道で禁止スよねといわれても忍者は武士道無用だろ。
狼…アンタはクソだと言われようともてめぇの血が見られりゃそれでええのよー!
と言わんばかりになりふり構わぬ搦め手を駆使した戦いも出来る。
なのでそういった多彩な選択肢が取れる点も魅力の一つ。
敵との「死闘」感は歴代最高だと断言できる。
と、ここまでは強敵(ボス)相手の話。
雑魚敵にも勿論体幹ゲージはあるがHP攻撃でサクサク倒せるので安心して欲しい。
↑しょんべん中に後ろから失礼するやで。チンチン洗って出直してこいやっ (バキイッ!)
通常の戦闘について雑魚は割りとサクサクだが、
本作は”ステルス”アクションである。
過去のソウルシリーズにも背中から攻撃という要素があったが
本作はしゃがんでこっそり忍び寄りそして後ろからバッサリできる。
しかもこれ、一部のボスにも行えるのだから驚きだ。
正統派のギリギリの命の削りあいもいい。
搦め手を駆使して命を無理やり貪るのもいい。
そして、敵の命を一方的に奪う戦いもいい。
敵の命を削り・貪り・奪う爽快感こそがこのゲームの柱。
いや、まさに体幹だろう。
□難易度問題。かみ合わせの悪い成長システムとマップ構造
↑自分は狼だと思ったか?残念お前は子犬だよ。ヨツンヴァインになるんだよ。あくしろよ
さて、本ゲームはぶっちゃけ
「ソウルシリーズがヌルゲーに感じるゲーム」である。
いいか?いいかはっきり言うぞ。
「お勧めしない。俺はやるけど」
まず、本作の難易度については
ソウルシリーズとそこまで大幅に変わらない、ダークソウル3くらい。
というのがクリアした自分の感想だ。
たった数行で矛盾したように見えるかもしれないが
すこし説明を聞いて欲しい。
このゲームの難易度を上げているのは主に3つの仕様によるものである。
- 救済措置が存在しない。
・雑魚を倒してステータスUP(レベルアップ)が出来ない。
・ネットを使ったマルチ(協力)プレイが出来ない。 - ステータスUPがボス撃破のみ。
・一応HPは道中の宝箱や中ボスからも出来なくも無いが
結局ボス撃破して攻撃力を上げたほうが何倍も有用。
・想定される順に倒さないと厳しいボス難易度 - フォーク型のマップ構成
・効果的なアイテムが存在しながらそこへの導線が不十分
・どれが一番弱いボス?というのが分からない。
まず、ソウルシリーズは詰まった時に
- 雑魚を倒してレベルアップしステータスを上昇させられる。
- ネットにつないでいれば味方を呼べる。
という強力な救済処置が存在し、クリアだけなら全然余裕だったりする。
今作?どっちもねぇよ。
ねぇよ。(二回目)
はい。
↑経験値はスキルに注ぎ込む。攻撃力はボスを倒してドロップするアイテム必須。
本作は経験値に近いものはあれどそれを使う先として
レベルアップの代わりにスキル(と義手忍具)というものが存在する。
スキルについては例えばHP回復量アップだったり、特殊アクションの追加などが行えるのだが
特殊アクションはごく一部を除いてボス戦ではあまり役立つものではない。
ではどうやってステータスをUPするのかというと
答えはボスを倒すこと。
(エリアに存在する大ボスを倒すと攻撃力、中ボスを倒すとHPが増加、という形)
この仕様が本ゲーム最大の壁と言っていいだろう。
そしてマップ構造について。
本作は序盤から、正規ルートと別ルートの二つのルートがあります。
これが中盤の差し掛かりに入ったあたりから
一気に行ける範囲が拡大し、4つくらいルート候補が発生する。
先ほど難易度はダークソウル3並み、と言ったがそれは
恐らく開発が想定していた順当なルート選択を行い、
ステータスを上げていったから、であり
本作のマップ構造と上手く噛み合ったパターンを通ったからである。
そうでなかった場合は地獄を見る。
てか見た。
実際ルートを変えたことで何とかなった。
というあまりよろしくないレベルデザイン、レベルカーブを通っている。
↑城門ルートの赤鬼。屋敷ルートは三年前に戻っている。過去を知ることで御子とのつながりを知る。
まず、マップ構造について。
先述したとおり今作マップについては物語のほぼ序盤からフォーク型*1の構造になっている。
少しゲーム内容に踏み込んだ話をする。
序盤は城門か、城から離れたお屋敷かの二択になり、
城門を突破すると晴れて本丸にいけるようになるが
その際、本丸の周りから寺・地下・谷に向かうことが出来る。
従って、最大で屋敷・寺・地下・谷、そして本丸の計5つのルートが発生する。
そしてそれぞれのボスが存在する。
最序盤でも城門に行けば赤鬼と、屋敷に行けば忍び狩りと、
という形でルート分岐があり、初のボス戦闘の相手が変わる。*2
↑敵から”盗み聞く”ことで情報ゲット。特攻忍具を取って突破口を開け。
例えばその序盤のボス、赤鬼は火が弱点であることをわざとらしいほどに明確にヒントが出る。
場所が少々分かりにくかったものの
特効忍具「火吹き筒」が別ルートの屋敷に存在し、それを入手すれば一気に簡単になる。
公式(※)も推奨しているとおり、2つのルートをザッピングして進めていくことで
プレイヤーの装備を充実させて強化し、強敵を容易に倒せるようになったのは素晴らしい。
※https://www.sekiro.jp/news_detail_190326_01.html
序盤が一番キツかったブラッドボーンと比べ
序盤から中盤(大手門)に差し掛かるまで緩やかな難易度上昇カーブを通っている。
事実として、ブラッドボーンで散々新人を苦しめたガスコイン神父と比べて
ゲーム開始以降大体同じぐらいの場所にいる鬼庭刑部というボスは
神父より大幅にトロフィー取得率が上がっています。
(2019/04/06時点 ガスコイン:45.7%、鬼庭刑部:59.7%)
ただまぁ、この別ルートへの誘導が甘く、特攻忍具入手が難しい点について
結果的に公式サイトがヒントというか答えを直球で出してきたのには正直閉口したが。
↑道端のたき火で自分が燃える。敵?無関係で突っ込んでくるよ!!アッツゥイ!!
そもそも当初、特攻武器という発想すら湧かずに、
火が弱点?せや!そこらへんにあるかがり火に突っ込ませたろ!
Vやねん!セキアッー!アーツィ!アーツ!アーツェ!アツゥイ!
と自ら危険球を投げて自分だけ炎上した藤浪晋太郎のような忍者もいたわけで。
なにがVやねん!セキロ!
んで、先述したとおり城門を突破後は行ける範囲(エリア)が一気に広がるが、
このようにこの火吹き筒以外にも
こういった別ルートのアイテムが有効となることが随所に発生する。
しかしここでザッピング攻略という図式が崩壊する。
↑とても多い行けるエリア。しかし結局行ったところで・・・。
先述したとおりSEKIROの場合ステUPはボスを倒さないといけない、
という点が大きな壁となっている。
レベルによるステータスUPが無い=ボスの強さが全体的に変わらない
かというとそうではない。
弱いボスを倒して自身を強化する”とっかかり”を作ってから強いボスに挑戦する。
という様々なゲームにおける基本的なお約束は踏襲しており
ルートが増えたところで「先に倒すべき弱いボスがどれか」を考えなきゃいけない。
しかし本来の難易度の高さもあいまり、
いうなれば岡田か掛布かバースかを選んで倒すようなもの。
そして実際バックスクリーンに3連HR喰らったのが俺だ。
まぁ4人目がグリーンウェルだったんでそいつを倒して”とっかかり”を作りましたが。
↑幻お蝶と葦名弦一郎、この二人こそが本ゲームの教官役。さぁ死んで覚えろ殺して盗め!
ただ、ステータスもそうだけど、
ボスの中にはプレイヤーのスキルを体でもって教えて鍛えてくれる
モンスターハンターのイヤンクックのような”教官”たるボスの存在もあり、
(プレイヤーの腕にもよるが)明らかに開発が想定した倒すべき敵の順番が存在していて
ちゃんと想定どおりのプレイをするならば中盤以降も
難易度と共にプレイヤーの腕も自然と上がるというすげーうまいレベルカーブになってる。
ここ本当に見事。
だからこそそれが選択肢の増加とシナジーを産んでなくて噛み合ってないんだよね。
行ける所が増えた当初はテーマパークに来たみたいだぜテンション上がるなぁ~と
ワクワクして面白かったんだけど
探索していく最中で増えていく経験値も結局マラソンしたほうが何倍も効率的、
ザッピングする形で探索してHPを増やしたところで
大ボスを倒して攻撃力を上げて雑魚狩りしてスキル上げたほうが圧倒的にプラスになる、と散々。
あと、2週目やってて気づいたが別ルートの殆どで進行にロックがかかっており
トータルで見るとぶっちゃけ今ひとつ意味やメリットが無かったよなと。
なもんで今回のレベルアップ無しの仕様であれば、
強制的に本丸までのルートを固定した上で、
寄り道にサブボスを配置する程度でよかったと思います。
まぁでもね、実際のところ言うても
なんだかんだで各ボス10回もリトライせず大体倒せてはいたんですよ。
あれ、やっぱり中盤ごろは楽勝なんだなーってここら辺はソウルシリーズと一緒だなーって。
すったらラスボスで一気に反動が来たんだなこれが。
□心が折れる音がした。最強・最悪のラスボス。
↑死亡シーン。直球ゥー!
詳細は流石に本稿では控えるが、
ラスボスはマジでもう気が狂うほど難易度が高い。
というのも前座がいて、本人が第3形態まで持つ実質4ゲージボスであり、
これまでのボスが使ってきた技の要素の多くを使ってくる。
まーとにかくしんどかった。
つーかなんだよ前座とラスボス本人の戦い方が違いすぎて
感覚の違いに戸惑って勝てねぇじゃねぇか。
↑直球ゥー!!
もうはらわたが煮えくり返りすぎて美味しいもつ煮になるレベル。
おふくろの味じゃねぇか。もうヤダアタシを田舎に帰りらせてぇ。
と心がくたびれたOLになった。
はいその攻撃知ってる~!はい最大タメ入れた~!!ザマァ~!!!
は?なんでこいつ通常攻撃のリーチがこんな意味がわかんねぇの?
はじきのタイミングわかんねぇよ死ねよなんだよ侍のクセに銃撃つんじゃねぇよ。
あぁ~逝くでゴザル逝くでゴザル拙者逝っちゃうでゴザル~!(前川)
と心がメスネコになったニャ。
↑もうええわ!
10-1!10-0!10-1!3-2!
33-4!*3といい所なく詰みあがって行く死に心が折れる。
俺より後にラスボスに着いたツイッターフォロワーが先にラスボスを倒すと
ガチのマジで嫉妬に苛まれるという心が女の腐ったような男になった。
5度目なら、今度こそはと私も思う。 避けられなかった惨劇に。
10度目なら、またもかと私は呆れる。 避けられなかった惨劇に。
20度目なら、呆れを越えて苦痛となる。
30度目となるとそろそろ喜劇になる。
30から先・・・?覚えてない。
とうとう心が砕けて痴呆になった!
ネタっぽく言ってますが死にゲーって
許容範囲を超えて死にすぎると漸く倒せた頃には達成感よりもげんなり感がある。
完全に許容範囲に入ってねぇんだよこの野郎
終わったときにはもう二度とツラァみせんじゃねぇぞこの野郎ってなる程度にはマジ嫌い。
・・・でも今だから言えるけどクリアできなくて不貞寝しようと布団に入るとさ
アイツもしかして斧か爆竹効くんじゃね・・・?
アイツあのスキルとって試したら勝てるんじゃね・・・?
アイツもしかしてあの攻撃確反(確定反撃)じゃね・・・?
とアタシの頭の中アイツに埋め尽くされてたのも事実。
ヤダ・・・アタシばっかアイツ好きみたいでズルイじゃん・・・!
と恋する乙女になった。
これを愛と呼ばないとするならきっとこの世界に愛はない。
───きっと貴方は世界一ピュアなラブストーリーの主人公になる。
何言ってんですかね。
まぁ実際、仕事してる間も欠かさずイメトレする程度にはマジでSEKIRO尽くしの一週間でした。
多種多様な戦術が取れるゲームだからこその中毒性。
このSEKIROに恋する一週間は苦難もありつつ面白かった。凄いゲームでした。
でも面白くてもオススメはしません。
□総評。アバヨ涙でよろしく勇気。
傑作だ。しかし改めてもう一度言う。
・面白いけどオススメできない。
・お勧めはしない、俺はやるけど。
という評価は変わらない。
筆者がクリアできたしやっぱダークソウル3くらいの難しさかな、とは思うのだが
結局どっかで踏ん張ってボスと戦うしか活路が無く、救済措置が無い。
ということにはやはり大幅な減点をしたい。
どうしてもゲーマーはゲームが難しいこと、
そしてそれを自分がクリアできることを誇りにするかもしれないが
「誰でも(時間はかかるかもしれないが)クリアできる」のは一般的なゲームでは加点要素。
正直ラスボスはこれクリアできないプレイヤーいても全然おかしくないので
そこの要素は残しておくべきだったと思います。ハイ。
あと、戦闘に関しては間違いなく革新的でスゲェもん作ったなって思うんですが
メッセージやマルチで「下手糞でもクリアできる高難易度ゲーム」という革命的なシステムと比べると
「ソロ専用の高難易度アクション」以上でも以下でも無いSEKIROはやや凡庸に映る面もある。
クリアできる保証が無いゲームを勧めるほど自分は愚かになれない。
自分がゲームを少しでも下手だと思うのならば正直購入は控えるべきかな、
と思うほどには正直しり込みする。しかし、
これを聞いて武者震いした人ならば決して止めはすまい。
後悔するかもしれません。諦めるかもしれません。
後悔してもいいんです。諦めたっていいんです。
でも一つだけ。
やりたいと思ったならためらわないで欲しい。
それが愛だ。宇宙刑事もいっとる。
さぁ頭の中を愛で一杯にしようぜ。
↑来るなら止めぬ。あなたの選択はあなたにしか決められないのだ。