ホスピタル病院

自分をモヒカン社畜だと思い込んでいる17歳JKのブログ

必要なことはほんのちょっぴりの「いいこと」で。『Caligura2』レビュー。

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あまりに暑すぎて「逃避」以外考えられん OH-OH-OH-OH-OH-OH(挨拶)

最近、「いいこと」ありました?ボカァあんまりなかったです。
仕事で結構デカいトラブルがあってガチ徹夜したりとかしましたし。

でも予想してなかったような「いいこと」がひょっこりあったりすると人間って結構生きていけますよね。

というわけでそんな僕への「いいこと」だった
『Caligura2(カリギュラ2)』をレビューしよう。

 

ではよしなに。

 

 

□概要

理想(おまえ)に現実(じごく)を見せてやる―――。

 

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現実に疲れた「あなた」はふととある世界に迷い込む。

そこはリドゥ。誰もが理想の自分で理想の生き方が出来る世界。
その世界における女神でありバーチャドールである
「リグレット」の導きにより
あなたはそこで学生として生きることとなる。

学生生活を送っていたあなたに
リグレットとはまた違うバーチャドール「キィ」が現れ、
この世界とリグレットはマガイモノである、と告げ現実への帰還を促してくる。

キィと二心同体となり、世界の真実を知ったあなたは
戸惑いながらも仲間を見つけ、帰宅部として活動を開始する。

 

全ては現実への帰還のために。

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↑主人公をハンシンと呼ぶ猛虎魂を持つバーチャドール・キィ。前作のμ・アリアの関係者である。

前作であるカリギュラ オーバードーズ』(以下、OD)の完全なる続編。
メビウス騒動およびμやアリアといった前作のワードが、
カレーのそばの福神漬けの如くさも当然という面で登場する。
また、前作プレイヤーは一発で勘付くあのキャラが続投している。

そのため、前作をプレイしていない人お断りとまでは言わないが
途中途中で置いてけぼり感は受ける可能性が高いかなと。

ただもちろん、シリーズを追ってきたファンからすると
ここまで地続きだとぶっちゃけ嬉しい。
身内受けともいうが大切にされてんだなーって感はあるし。

前作の比較も多い為、過去記事と照らし合わせていただくとわかりやすいかも。

exa-axe.hatenablog.com


そんな俺の露骨なPV稼ぎに付き合っていただきつつ、説明していこう。

 

 

□ほらいつものやつを見せてよ。美しい絆を。

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↑メインメンバーはまぁまだマシなのだがモブのグラフィックはどこぞの民芸品のような泥モデリングで素直に酷い。

早速だがグラフィックに関しては「諦めてくれ」。
解像度を除けばPS2クラスである。
こういう時に持ち出されるPS2ってどんどん技術が盛られていく(=美化されがち)だが
本作のグラフィックとモーションは明確にPS2クラスである。

残念ながらこれが開発会社の(技術の)限界、
主役勢だけでも実績のあるメーカーにモデルを外注してほしかったが
そこはフリューの(金の)限界なのだ。

 

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ただ、これでも前作よりましにはなってるんスよ…。
ほら、イベントシーンでちゃんと口が動くぜ!すっげぇだろ!
俺みたいなプロカリギュリストからすると凄まじい進化だよコレ!

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でも主人公の口が動かねぇ…!!
はい、というわけでグラフィックに関してはほんとその…諦めてください。
このレベルなんです。

 

しかし、グラフィックとモーションはどっこいどっこいではあるが
それ以外についてはかなり正当進化しており
グッと遊びやすくなっていることは言いたい。

プレイしていて思うのは
「前作の反省点を潰している」ということと
「金と技術があまりいらないところは徹底的に力入れてる」ということ。

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↑ちゃんと覚醒時には戦闘とチュートリアルが入る。ダンジョンはきちんと特性を持つようになったのはエライ!

まずODの問題点であった、
仲間の能力覚醒直後の最初の戦闘がすっ飛ばされる致命的な演出ミスは無くなった。
(能力覚醒後、暗転して戦闘が終わっちゃってたんだよ!)
また、ダンジョンは
とにかく広いだけだった前作からそれぞれの特徴に合わせたギミックが用意された。
ダンジョン構成もちょうどいい長さになり、敵の数が抑えられ、
レアアイテムを守ってるハイリスクハイリターンな強敵を配置するなど工夫がみられる。
前作で走るだけだったダンジョン、言うなれば
「駆け抜ける虚無」から大幅な改善がされている。

 

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↑移動中に会話が入る。戦闘前後には主人公含めメンバーごとに掛け合いがあるなどしっかりしている。
金と技術がいらない~についてはまず、
前作に引き続き戦闘前後の仲間同士での掛け合いがしっかりしており、
本作では探索中に宝箱を目にしたキィが喋ったり、画面左下で仲間同士が話すなど
このあたりの会話関連の作りこみは流石。

 

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↑とにかくセンスの塊といってもいい歌詞に合わせた背景とエフェクト。技術がないならセンスで補え。

本シリーズ最大の特徴ともいうべきは
ダンジョンと戦闘とでシームレスにボーカル無から有に切り替わる要素。
だが本作はさらに
戦闘開始時と同時に歌詞を用いたムービー(MAD)が背景に表示される。
コレ、カリギュラとしては凄く完成されたアイデアで非常に感心する。

あと、戦闘開始と同時にフィールドに「ENCOUNTER」という表示が床にクルッと出てくるのも良い。
技術的には大したことしてないんだけど総じてセンスがいいんですよ。
凄くスタイリッシュでセンスに溢れている。

 

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↑とにかくモデルの表情が硬い。口が開くだけマシなのだが喜怒哀楽に乏しいのが辛いぜぇ・・・。

ただ、戦闘後の掛け合いはモーションが付かないまま棒立ちで話すし、
立ち絵(顔のアップだが)の表情差分はあってもモデルは喜怒哀楽の表情に欠ける。
モデルは笑顔すらあまり見かけない。*1
笑顔を忘れてしまった子供たちには酷な言い方だがスゲェ不自然。

 

さっきも言った通り、ある程度以上の技術や金が要る部分は
手を抜いている…というよりシンプルに不足してる。様々な意味で。

ただそれでも前作であるODと比べるとかなり大幅な強化が施されているわけで。
つまり、頑張っているわけで。
明らかに現代のJRPGクオリティとはいいがたいグラフィックでも
「うーん。でも仕方ねぇなぁ。頑張ってるんだし…」と
(バカ)親心を見せてしまう俺を誰が否定できようか?

いや、否定されたら泣くのでやめてくれ。
アラサーの涙、見せたろか?

 

□散れ、消えて見えなくなるまで

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↑まず予想を見せる。最適な行動を選んでタイミングを調整する。そして実践する!こうやって敵を倒すのじゃ!

戦闘の基本は前作と同じという形だが一部改修が加えられている。
素直な感想としては「帯に短したすきに長し」という印象。

本シリーズの戦闘の特徴として、
コマンドを選択した後、その行動によって得られる最善の結果が事前に見える、
イマジナリーチェインというシステムが根幹にある。
可能な限り反撃を受けないようコマンドを選択していき倒すというのが肝だ。

んで、ODからの大きな変更点としては以下の通り。

  • 1ターンでのコマンドの選択回数が3⇒1となった。
  • 戦闘開始直後のコマンド選択が素早さ順で不可逆になった。
  • フロアージャックという特殊効果が生まれた。

良かった点としてはとにかく快適になったこと。
ODでも取り入れられていたオートバトルがさらに快適になった。
元のコマンド三回選択はやはり多すぎたか。
雑魚は一回「ぽちっとな」と押すだけでOKなのでとても楽。
AIが賢い、というより難易度そのものが低め、ということでもあるがこれはプラス評価だろう。

 

f:id:exa_axe:20210725001305j:plain↑CTが非常に長く、早送りも無いためとにかく待ちの棒立ちタイムが発生する。これさえなければべた褒めなのだが。

半面、悪い点はコマンド選択が一回になった結果、
WT(ウェイトタイム)*2とCT(クールタイム)*3が悪目立ちすること。
前作は複数コマンドを選択するとWT/CTが省略されたが
今作はそれが無く、特にCTが異常に長い。
結果的にパーティ全員がCT消化のための棒立ち待機時間が作られてしまった。

また、素早さ順ということで戦闘開幕時にコンボが繋げにくくなった。
前作だと最大コンボを狙うようにコマンド選択時にちょくちょくキャラを切り替えて
コマンドとタイミングを調整していたがこれが出来なくなった。

 

f:id:exa_axe:20210725015054j:plain↑ピカッと光って派生攻撃!多くが強力で非常に頼もしい技となる。

ただ、一応今作は代わりと言っては何だが、
特定条件下におけるスキル変化が発生する派生技が前作より多数用意されている。
例えば、敵のRISKゲージ(攻撃を与えることで増えていくゲージ)が5以上の場合、
Aという攻撃からB、そしてB⇒Cという形に技を三連発で出せるようになるなど
格ゲーのコンボのような動きをしてくれる。
派生時の「ギャキィ!」という音がイカすのもあって割とカッコいい。

 

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↑キィが歌うことでその場をジャックする。背景のMADも変わるしBGMも変わる。反撃の狼煙だ!と言っていいだろう。

また、キィのフロアージャックという新システムが一部問題が解決する。
音楽が切り替わり、バフがかかると同時にCTがリセットされる。
これにより、
主人公でカウンター⇒フロアージャック⇒空中技⇒派生技と一人でコンボを決められる。
公式で万能キャラとされる主人公だがその縦横無尽の暴れっぷりに
「もうアイツ一人でいいんじゃないかな」とさえ思えるゾ。

WTもかなり短くなるため一気呵成に敵を殴れるチャンスタイムでもある。
あれっすよ、主題歌が流れて逆転するニチアサタイムの疑似体験が出来るわけよ。
特にボス戦はこれを皮切りに一気にぶっ飛ばせるため、くすぐったい程の爽快感がある。


浮かせ続ける空中コンボが実質なくなる等、
やや個性が薄れた印象はあるが格段に遊びやすくなったのは事実。
少なくともODのシステムに戻すか?と言われると正直困るし辞めてくれっていう。
惜しむらくは早送りさえあればさらに快適だったろうが
そこはやはり金と技術の問題、なんだろうね…。

 

□感情表現の強制パレード本日のあたしはコレよ。

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↑各キャラ覚醒のシーン。彼らの病理にかかわるポイントなのでキャラシナリオを見た後メインを後から見直すと…?

さて、やはり最大のウリはシナリオだろう。
本作でもメインシナリオとキャラ固有シナリオの二輪は上手く噛み合っている。
メインシナリオでチラ見せされた仲間の本性や正体はキャラシナリオで補完される。
どちらも非常に面白く、熱をもってシナリオを読み進めることが出来る。

過去シリーズをプレイした人はご存知だろうが、
リドゥの中では理想の姿で生きることが出来るため
基本的に若く、なおかつ美男美女であるが
メインキャラクターへは「心の奥に踏み込む」ことでその正体を知ることが出来る。

前作では、あたかもメインヒロインでござい!という顔をしながら経産婦シングルマザー。
見た目がオラオラの不良ながらネグレクトを受けてた少年、等
パンチが利いた設定があったが今回も健在。

ただ、尖った設定は前作の時点で結構使われてたし、
先鋭化して露悪的な設定にされ過ぎても困るな、という不安はあった。
特に女性キャラの過去だと性的被害とかそういう方向にされがちじゃん?
ん~女の子があまりにも不幸すぎる話じゃ抜けないのよね。スパイクチュンソフトの方を見ながら)

 

f:id:exa_axe:20210725002033j:plain↑おっとり美人の編木ささら。正体は意外で予想できる人は中々いないだろう。一気に印象が変わるぞ。

だが加入時期の関係で多くのプレイやがー最初に心に踏み込むことになるであろう
編木ささらの正体を知った時は
そ、そうきたかぁ~と、感心と驚愕とカモがネギしょってやってきた。
言われてみたらヒントはあるんだけど、意識外からぶん殴られた感じ。
殴られた痛みに涙を流しつつも、絶妙な設定を見て一発で理解できた。
カリギュラ2、信用できるカモ」と。

実際、本作はきっちりその信用に答えてくれた。

 

f:id:exa_axe:20210725004405j:plain↑現実への帰還を促すキィ。ある種、ゲーム自体がそういっているのかも…。

本作は「現代病理×偶像殺し」がテーマだが、現代病理そのものが非常に多岐にわたる。
結果、いくつものテーマが折り重なった本作のシナリオだが
個人的に読み取ったテーマは
「とにかく前に進め、いいことあるから」ということ。

前作の場合、帰宅部初期メンバーである佐竹・琴乃が非常に猛烈な帰る理由を持っており
それに引っ張られる形で「帰らない理由」を考えずに物語は進む。
しかし、逆に本作は「帰る理由」がふわっとしたまま物語が進む。

特に初期メンバーたる吟が分かりやすく帰る理由が無いまま割と何となく加入する。
バーチャドール・キィ自体も「とにかく帰らなきゃいけないから帰れ」と強引に促してくるが
「帰らない理由」への反論は非常に弱い。
なんなら「俺は帰らねぇからな!」と帰宅部を拒否するキャラも現れる。

前作をやっていると「あ、これ(帰らない理由)タブーじゃないんだなー」と少し驚く。
ODの楽士ルート*4でも永住する、という選択肢は潰されている。
なおかつ真面目に考えると否定しきれない部分なので触れないものかと思っていた。

前回のメビウス・今回のリドゥと、
理想の世界に囚われることで現実の人間は停滞する。(心神喪失状態で動かなくなる)
けれども、こうは考えたことはないだろうか。
「現実が辛いのだから理想に逃げ続けてもいいじゃないか」と。

勿論、ゲームなのでメタ的には「帰らない理由」はない。
それこそ帰らない方法は「ゲームを止めてしまえば」いいだけだ。

ただ、だからと言っておとなしく現実に帰るわけでもないのがプレイヤー。
ゲームそのものがつまらないと帰還を止めてしまう人も多いだろう。
事実、ODのクリアトロフィーはなんと10%程度である。
まぁその…ダンジョンとか酷かったんで割と納得する数字ではあったり。

 

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↑各キャラクター専用も含め、多種多彩なスキルが存在。とにかく宝箱が嬉しくて楽しくなるゲームだ。

ただ、今回はダンジョンをやりやすくしただけでなく、
もう一つプレイを続けさせるための仕組みとしてスキルシステムを導入している。
簡単に言えばFF9のアビリティシステムと思いねえ。

装備の大部分に装備して戦闘をすることでスキルを覚えられるものがあるよ。
というシステムであり、これがプレイヤーの足を前に前にと動かしてくれる。
特に目玉として、習得済みのキャラの技を変化・強化するスキルの存在があり、
ゲームへの飽きに対して上手に対策がされている。

本作は武器屋も導入されてそちらでも装備の更新は出来るが、
基本はダンジョンの宝箱から装備を更新する。
ダンジョンの宝箱にワクワクするRPGとかスゲェ久しぶりじゃグフフフ。

物語が進むごとにその物語の面白さと、
次のダンジョンにはどんなスキルがあるのだろうかとワクワクする。
プレイヤーが前に進むためにご褒美、つまりいいことをきっちり用意する。
結果プレイヤーの足が止まらない、非常に素晴らしい作りだと思う。

 

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↑各楽士は”何者か”になりたくて挫折した者たち。その思いは様々だが理想を是としている時点で相いれない。

また、敵となる楽士達との対比も良い。
楽士達は思い思いの後悔を抱えてリドゥに来ているわけだが、
皆、「”何者か”になりたくて狂ってしまった人」という点で共通している。
0⇒1になりたくて何かをした、あるいはしなかったことで挫折した
0(ゼロ)になってしまった人達である。
そして一部を除いて基本的に「現状維持」が目的なんですよ。

昨今、オンラインサロンやオタクになりたい人等
「”何者か”になりたい人」の話をネットでよく聞く。
別に何者かになりたい、というのは悪いこっちゃない。
そこから生まれる才能や自分自身(=アイデンティティ)の確立等いい面も多いしね。

そんな楽士に対して、帰宅部は概ね皆マイナスである。
程度の差はかなりあるけどね。*5

「”何者か”になる前にまともに生きてぇんだよ」
とにかく最低でも0.1にしたい、という「現状打破」が帰宅部である。

しかしそこに現実へ帰ってよいことがあるかどうかは保証はない。
それは承知で帰るのだ。
ただ、
それは今この記事を書いている僕も、
読んでいるあなたもそうである。

 

f:id:exa_axe:20210725011014j:plain↑とにかく理想(おまえ)の停滞を許さない。現実は地獄だが生きるのは現実しかないのだ。

今後いいことがあるかどうかはわからんが皆生きているでしょ?
僕は期待しているゲームがあるから現実を生きてますが
期待してたやつにおもっくそ裏切られましたし。
あるいはブログ書いてその反応を楽しみに生きてますが
気合い入れた奴がノーリアクションでぐえーってなりましたし。

けれども上とはまるで逆のこともあるわけです。だから人生は面白い。

 

思うに僕はこのゲームは
その人生への応援だと思うのです。

 

理想に囚われると停滞を生みます。
理想を求めすぎて止まることは多い。特にゲーム業界は…。
けれど今やれることをやるしかない、今出来ることをするしかない。
金と技術の限界、という現実を何とか頑張って気合と小手先と情熱とセンスで何とかした。
現実への帰還、つまりゲームクリアを促すためにダンジョンを作りご褒美を用意した。
そうやって出来たのがこのゲームだ、と考えると何となく理解出来てきませんか?

死なないだけなら誰にだってできるけど、
生きようとするってことは力を振り絞って現実を見据えて生きるしかない。
そう感じさせてくれます。このゲームは。

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↑前作を知っていると意味が変わるシーン。こうきたか・・・!と感心。

そして、前作プレイヤー向けの最大の爆弾がこの子。
天吹茉莉絵である。

 

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中盤の彼女の問答に関しては本作がこのテーマを体現するイベントと言っていい。
本作で1・2を争う名イベントであり中盤最大の盛り上がりである。

 

また、最終盤にもドデカい展開が用意されており
プレイ後は間違いなく
「真っ先に最終盤の感想を語りたくなる」シナリオだ。
脚本を書いた山中プロデューサー、お前絶対夢見りあむ好きだろお前。

ただ勿論、最終盤ということはネタバレ…ということで
語ってはいけないが語りたくなる、というまさにカリギュラなシナリオは見事。

是非クリアして、ネタバレありで仲間とこっそりがっつり語ってほしい。

 

□総評

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贔屓目込みで傑作です。
贔屓してますよ?それが何か?ええ?(バカ親)

人に勧められるか、ということで言えば「勧めたい」です。願望。
とにかくグラフィックとモーションを諦められるかどうかが全てです。
贔屓目で見てる僕ですら心の目にサングラスをかけるまでが辛すぎる。

面白いんだよ、面白いんだけど
プレイ中ツイッターでこれを素直に褒めすぎちゃって買っちゃった人が
「なんやこの糞グラァ!」って言い始めたら俺は立ち直れねぇ!
なのでなるべく褒め切らないようにしてたくらい。
こっちは頑張ってサングラスしてんだぞ!取らないでよ!と
サングラスを取らない努力が必要でした。

んで、クリアしたから言うが、
慣れはするが諦めの感情の方が強い、です。
だから「諦めてくれ」なんですよ。

で、もう一個難点として、アニメムービーが無い、ということについて。
元々前作のクソ短いムービーでさえ作画が怪しい時点で無いこと自体は肯定的に捉えられる。
しかしこれにより、エンドロール後の恒例のはずだった”アレ”がありません。

恐らくシリーズファンの多くが期待していたこの要素が無い点については深い落胆。
あれを無くていいものと考えていたのであれば正直かーなーりの解釈違いです。
かなり痛い…。

とはいえ。

それら諸々をのみ込めるなら非常に優れたJRPGです。
現時点で今年のベスト3には入りました。
OD面白かったよ!って人は買え。
あわなかったよって人はちょっと考えてから買え。
やったことないって人は深く考えてから買うと良い。

あなたの人生を生きる上での「いいこと」になってくれると嬉しいです。
ではまた。

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↑さぁ、サングラスを用意して帰宅部、活動開始だ! 

*1:一部キャラは頻繁に笑うが何故か他のキャラは表情差分が笑っていてもモデルは笑顔にならない。

*2:攻撃前の時間

*3:攻撃後の時間

*4:本編の帰宅部ルートと相反する別ルート。ただし、帰りたくないというよりはとにかくぶっ壊したいというルートになっている。

*5:今回はシナリオ上でも語られているが、作中の事情により前作程重い理由でなくともリドゥに入ってしまう。