たとえ何度生まれ変わっても、必ず、同じ道を選ぶ。(挨拶)
延期を繰り返した結果、実際に同じことが起こった場合ウイルスの感染抑制とか出来ず滅んでしまうんだろうなと
アメリカが、世界が本作の世界観のリアリティを上げてしまうという皮肉な展開となった本作。
海外の評価は荒れに荒れ、分断される世界を現実でもネットでもありありと見せられているのはゴキゲンに最悪だ。
しかし評価が割れるソフトってのはやってみたくならないかい?ということで
『TheLastofUs Part2』(ザラストオブアスパートツー)をレビューしよう。
なお本稿はシステムに関するレビューが中心で、ストーリーに関する致命的なバラしはしませんが、中盤の大きなギミックについては詳細を避けて言及します。
詳細は避けるものの勘のいい人であれば恐らくゲーム開始直後に本稿と紐づけて理解してしまう可能性もある。
つまり、まっさらな気持ちでプレイしたいのであれば本稿は読まない方が良い。
それではヨロシク。
□概要
パンデミックから20年、少女エリーは旅をした。
ウイルスへの免疫を持つ彼女は希望のため、人類の未来のために
運び屋のジョエルと共にアメリカを横断する旅をした。そしてその旅から5年たった。
世界はまだウイルスと武装集団による混乱の最中にある。
しかし温かい食事に寝床、安心を得られる街で少女は女性へと成長した。物語はその街の周辺に現れた来訪者、
そしてジョエルの5年前の決断によって再度幕が上がる。過去は決して忘れない。あの血にも似た赤き怒りを。
過去は決して逃さない。あの涙と同じ青き哀しみを。
そして惨劇は引き起こされた。
エリーは再び旅に出る。
今度は未来のためではない。過去の清算?訣別?あるいは贖罪…?
いいや、復讐のために。
↑ひげ面の男が前作主人公ジョエル。抱えられた少女エリーは4年後、主人公となる。復讐の鬼とも。
前作であるTheLastofUs (以下、Part1あるいは前作)は
娘を失ったジョエルと親のいないエリーの疑似親子関係にフィーチャーした、ジョエルが主人公の作品だったが
本作においては基本的にエリーが主人公の復讐譚となっている。
ジョンウィックのようなスタイリッシュアクションで行う復讐は有れど、
爽やかな復讐、というの中々聞いたことが無いように
本作は前作が少々暗めのマーベルなら今回は
「シリアスすぎる、DCユニバース出身かよ」というレベルで暗さのベクトルが違う。
↑民間の武装集団WLFとセラファイト。どちらも生きるだけなら結構余裕があるのだが戦う。人間だからか。
また、本作はパンデミック後トータルで25年たっていることもあってか
前作で所々に見られた、人肉を食うような「生きるために必死なサバイバー集団」というのは存在しておらず
前作のジョエル+エリーvs世界、という双方が「生きるために仕方なく戦う」というサバイバル的な物語から
「復讐という余分な贅沢」*1のバトル寄りの物語になっており、
暗さもあいまり物語の雰囲気はガラッと変わっている。
ただし、ゾンビ物お約束の
「ゾンビ(本作では感染者)は物語の蚊帳の外に置かれる」
というのは前作同様、あるいは前作以上だったりする。悲しいね。
(全く出てこないわけではなく、一部では存在感もばっちり出すがメインではない)
↑脳髄摘出手術の前のエリー。果たして自分の死を理解していたのか?という点は本作で明らかに。
Part1のラストは
世界中に蔓延するウイルスのワクチンを作れるかもしれない、という希望のために
エリーの脳髄を摘出する(=エリーの死)手術が行われる直前で
親となったジョエルが娘であるエリーを救出する、というシーンで終わる。
だが、そもそもエリーは手術についてどう思ったのか?自分の死を知っていたのか?
という点は一切描かれていなかった。
また、その他にも些細な点を含めて大小問わなければ色々と疑問もあった。
本作では前作にあったそういった疑問についてきちんと回答を提示している。
もちろん、前作でそうであったように本作もゲーム開始当初のロードを除けば
全てのシーンがシームレスに繋がり、ロードを感じさせないドラマティックなゲームとなっている。
そしてゲーム内がそうであるように、Part1とPart2のドラマは綺麗につながっている。
□ゲーム的な進化、戦闘について
↑匍匐でオブジェクトの下に。前作を知っていると泳げるようになったエリーにちょっと感動。
まず目新しいアクションとして、匍匐が追加された。
それと同時に匍匐でしか入れない場所や草の概念が追加され、
前作以上にステルス要素が強化されている。
本作独自、といっては少々言い過ぎだろうが水泳が出来るようになっており、
一部のバトルフィールドにおいては潜水によるステルスが出来るようになっている等
一口にステルスといっても様々な切り口で描かれている。
↑回避は人間はもちろんクリッカーら感染者も。ディーナ(後ろ乗りの女の子)は明るくTOUGH。なにッ。
また、回避というアクションが追加されており、
前作では掴まれたら終わりという恐怖の対象であった感染者すらも手玉にとれる。
雑に回避できてしまうため、ほれほれどうした殴ってみろよ!と余裕感すらある。
さらに仲間NPCが非常に強い。
デコイにもなるしきっちりと敵を倒してくれて頼れる。
シナリオでも恐ろしいほどメンタルが安定していて、
若干ヒステリックなエリーのフォローもしてくれるナイスガイ…いやナイスバイである。(スクショのディーナは異性同性どっちも行けるクチ)
↑(U^ω^)わんわんお!殺意は高いぞ。
ただ勿論敵側も進化しており、特徴的な要素として犬を使う。
犬はプレイヤーの匂いを辿り、隠れているこちらを追ってくる上、
犬とその主人がタッグを組んで巡回するため
後ろから喉を掻っ切るステルスキルが効かない難敵である。
↑スカイラー?あいつなら今エリーの隣で寝てるよ。本作ナイフが無限なのでステルスキルがやりやすい。
また本作、他のゲームには無い独自要素として
本作、プレイヤーに罪悪感を持たせるために全ての敵に名前が付けられており
味方が殺されたり、死体を見つけると駆け寄ってきて
「畜生!ダニーがやられた!」等、名前を叫ぶ。
勿論、この悲痛な叫びを聞いて嫌な思いになるプレイヤーは正しい。
だが俺にとっては敵を倒してその叫び声を聞くまでがワンセット。
「どこにいるんだ!?」と叫ぶ敵NPCの背後から
「私エリーさん!今あなたの後ろにいるの!」と喉を掻っ切る瞬間はほくそ笑む。
ダニーが死んだ?じゃあ同じところで殺してやるよ!一人ぼっちは寂しいもんな!
と僕の心はウキウキウェイクミーアップ。
まぁ相手は二度と起き上がらないわけだが些細なことだろう。
↑人間はもちろん、感染者すら真正面からファイト可能。でも複数戦は簡便な。
なお本作だが、前作よりも真正面から戦いあうことが容易になっている。
それは先述の回避アクションもそうだが(難易度ノーマルであるならば)
弾丸数も物資の数も探索をしていると十分すぎるほど得られるため、
前作よりも音が出る武器をためらいもなく使える。
斧のような近接武器もドロップする数は非常に多く
ぶん殴って倒し続けることも可能なゲームデザインとなっている。
(連続で近接攻撃を行うことに強烈なバフがつくスキルも存在する)
とはいえ戦場で「やぁやぁ我こそはエリーなり!私を倒せるものはいるか!」と
威風堂々登場すると、敵の異常にも近いエイム力から放たれる大歓声の鉛に心地よく撃たれてさぁ飛び込もう、とはいかなくなる。
少なくとも敵の数がまばらになるまではステルスで…というのが正攻法である事は間違いないだろう。
間引いた後であれば堂々と登場しあっさりと殲滅できる。
↑右奥の感染者。前作もそうだが戦闘回避は本作でも可能。ゆっくりとねっとりと脇を抜けろ。
しかし難易度ノーマルがヌルイか、というとそうでもない。
こちらの有利な状況、あるいは五分の状況であれば確かにプレイヤー側が楽にプレイできるが
矢継ぎ早に登場する複数のクリッカー、あるいは視界の悪い環境で戦うと程よく死にまくる。
万一負けてもやり直しのロードが2、3秒程度に異常なまでに早くストレスが無いため
敵の強さに関しては難易度ノーマルは非常に良調整である、と太鼓判を押せる。
長々書いたが要するに、
戦闘においては様々な要素が正統進化しており十二分にスリリングかつバイオレンスな戦いが可能だということだ。
ただし、ステルスプレイには若干別の不満点に繋がる課題がありそれは後述する。
□ゲーム的に進化した探索、しかし進化に追いつけないところも
↑死に際に残した遺書。人間の心、誇り高さを感じる。でもアイテムはいただいていく。
ラストオブアスシリーズにおける自分が好きな点はやはり探索、
それも遺品となるテキストだ。
同じように収集物を集める要素は
それこそ同社のアンチャーテッドやトゥームレイダーの宝物、
あるいはSEKIROや仁王のようなステータスアップやボーナスと他作品にもあるが、
実のところあれはそこまで好きではない。
少なくとも宝物はそれこそトロフィーのために仕方なくやるもの、でしかなかった。
物凄い暴言を言わせてもらうと
「収集品をプレイヤーに喜んでもらおう、面白がってもらおうと本気で思っているメーカーはほぼいないだろ」とさえ思う。
そういったアンチャの宝物との大きな違いとして、ラスアスのテキストは
世界観を構築する重要なピースであり、
もしかしたら昨日そこにいた人の無念あるいは希望、
そして人間のエゴを紡いだ断片は非常に面白い。
故人に思いを馳せ、世界に思いを馳せることが出来る。だから好きだ。
前作でのお気に入りは黒人兄弟と探索した下水道での惨劇だったが、
本作のお気に入りは序盤にあった大量のクリッカーが詰め込まれたとある町の片隅の倉庫の話だ。
無警戒に開き酷い目にあったと憤慨していたら同じ町にその事件の顛末を描いたテキストがありその憤慨は見事に消化された。
こういうのがあるからやめらんねぇよな。と。
詳細は省くがぜひ見つけて読んでほしい。
↑意外な探索。まさか本作で疑似オープンワールドが楽しめるとは。もちろんロードなくシームレス!
また探索における本作の大きな新規要素として、
メイン舞台であるシアトルに到着後、
かなり小規模ではあるがオープンワールドのような形式となり
キーアイテムを入手のためシアトルの様々な場所を探索することとなる。
最初はうわっめんどくさと煩わしさを感じたが、
ショットガンが落ちている等ご褒美アイテムが中々粒ぞろいで実入りが良くにんまり。
これを全ステージでやらされたらたまったもんじゃなかったが、
そこは流石のノーティドッグ、プレイヤーが飽きないためのアクセントとして入れられている。
この辺りのバランス感覚の良さは褒めておきたい。
ただし、探索に不満点が存在する。
それは先述のステルスにも関連する問題だ。
↑広い、とにかく広い。一週目ですべての建造物を見つけることは不可能といえるほど。
本作は全てのエリアが前作よりグンと広くなり、
良く言えば探索し甲斐があり、悪く言えば面倒くさくなった。
序盤から中盤にかけてはしっかりと探索をしていた。
そうすると副産物として弾丸、アルコールや布といった物資もどんどんと溜まっていく。
そしてステルス戦闘ではそれら物資を殆ど消費しない。
結果的に「もう拾えない物」がどんどんと増えていく。
オープンワールドめいた序盤のシアトルが楽しかったのはそういったテキストが拾えたのもあるが
序盤だからこそ物資が溜まっていくことで間接的に強くなっていく感覚が楽しかったというは有る。
たとえテキストが拾えなくてもご褒美としての物資が機能していた。
↑持てないものがとにかく増える。今必要なくても作らないと持ってけず仕方なく作り、そしてまた余る…。
しかしエリーが弓矢を使えるようになる辺りから物資は余っていき、
探索し、ようやく見つけたご褒美が「これ以上持てない」ものだったらば
徒労だったとがっかりするシーンが増えた。
難易度調整があるのだから上の難易度にすればよい。そうすれば物資は不足する。
というのは理屈だし正論だが素直に頷けない二つの問題がある。
まず一つは、徒労感の問題であって、もっと消費すれば解決、そもそもおいてなければ解決というものではない。
もう一つは難易度ノーマルにおける敵の強さは絶妙で、何ら不満が無いこと。
程よく無双し、程よく死ねるこの難易度ではクリアまでに
連続で5,6回死んだバトルもあり一つ上の難易度にすると困るんだ。
当初これを「難易度の問題」と捉えていたが冷静になった今では違う。
恐らくこれ、「広さに対して遺物のテキストの量が少ない」のだと思う。
前作はそこまで広くなく、一周するだけで大半が集まった。
ただ遺物の量は前作をはるかに超えるほどで、そして本作は想定より広い。
砂糖の量を増やしてもコーヒーの量がそれ以上に増えていればコーヒーは苦いんだ。
↑カードは単純にデザインがかっこ悪いのもあり興味持てず。コイン?犬にでも食わせとけ。
また、前作ではコミックであった収集品がカードとコインに置き換わっている。
前作のコミックは何か本筋に関連した意味や伏線があるのでは?とあらすじを読み返したが
カードに関しては正直全く興味を持てなかったし、コインは見返すことすら放棄した。
そして結局最終的には物語の後半では探索することを辞めてしまった。
中盤の転換点で物語にノレなくなったのも大きいが
自身の作業量に対して自分の求める見返りが少ないのに気づき、
「もういいや」と楽しみを投げ捨てるほど探索に疲れてしまったのだ。
↑びっくりするほど設定のあるゲーム。アイテムを聞き耳で見つけることまで可能。
なお、本ゲームの名誉のために言っておくと
弾丸や物資などでも探索の見返りを置いておく、という意味では
ゲームとしてしっかりと責任を取っており、エライ。褒められるべき行為だ。
少なくとも本当に何もない、という意味での徒労はないわけで。
また、クリア特典と思われていた難易度のカスタムが実は一週目の時点で可能(らしい。フォロワー情報)で
物資数だけ増減コントロールするということが可能とサービスは行き届いている。
ただ、僕の好みではない。
せめて中盤の転換点が良ければ、とも思うが。
□中盤の転換点とシナリオについて
↑キマシタワー!
まとめサイトはおろか、ヤフーニュースににまで載ったことからたとえ未プレイであっても
「海外での本作の評価が賛否両論で荒れている」ということを耳にした人は多いだろう。
よく原因として挙げられているのはLGBT・ポリティカルコネクトレスだが、
少なくともLGBT・ポリコレで批判する人は無視してよい。
実際、自分もLGBT云々については殆ど不満が無い。
なぜわざわざエリーをレズビアンにしたのか、という疑問は勿論あったが
物語における重要な選択と関連しており、
それを際立たせるためにそう設定したというゲームからの回答があり、理解できたし腑に落ちた。
ゆえに本作の評価が荒れているのはLGBT云々よりも結局紐解いていくと多くの人の
不満の始発点と終点は「中盤の転換点」について、である。
ただ、本稿では「中盤の転換点」、その詳細までは話さない。
ストーリーを語るうえで必須であるが発売前のPVでも完全に隠しているサプライズ要素であるためネタバレ有り版として別記事として記載した。
既にプレイした、あるいは後悔しない人だけ読んでほしい。
では転換点をストーリーと切り離し、システム的にだけ評価するとどうなるかというと
正直なところあまり評価できないというのが本音だ。
この転換点は事実上の”やり直し”であり、プレイヤーとしては二度手間という印象が強い。
手に入る武器も前半とさほど変わらないためにプレイスタイルが前半とほぼ変わらない。
ロケーションは前半より拘ってる感があったし、一部新たなスキルや違った武器も得られるものの、殆どの戦いは
最初にステルスして間引いていき残った敵を正々堂々真正面から奇襲する、
という前半で行ったプレイスタイルを変えるほどの差別化はされていない。
シナリオ的に言えば、このやり直しの意味や重要性はわかるのだ。
やりたいこと、言いたいこと、ノーティが考えてほしいことも恐らくこれだろうと推測できるし、理解できる。
しかしシステム的に言えば、前作のWINTER編*2のような
プレイヤーに制限を与えることでまた違った魅力を与える、というようなことにはなっていない。
つまり、シナリオ的な意味が無ければ評価する点がほとんどない。
そして、僕は「何故こんなやり直しをさせられているのだろう」という
ぼんやりとした不満と与えられた苦痛を抱え、
この苦痛を出来るだけ短くするため走っていた否定側の人間である。
この点に関して理解を示し、なおかつ受け入れられたのであれば
間違いなく本作は傑作だ。
受け入れられない場合、理解できない場合は残念ながら傑作の座から崩れ落ち、
良作・凡作、あるいは駄作、という可能性もある。
駄作は行き過ぎでは、と思う人もいるだろうがそれほど痛々しく、
そしてプレイヤーが嫌う物語であり開発者もそれを容認している。
しかし同時にそれでもなお
結末を見届けたくなるような物語でもある、
ということだけは言っておこう。
□総評
システムだけを切り出した場合は傑作と評価してもいい「良作」である。
本稿の表題である「10点か、7点か」というのは
満点を連発した世界のゲームメディアのレビューと、
IGNJapanというゲームメディアの対比である。
普段本ブログは点数をつけないが少なくともシステムだけ見る限りでは
10点、どれだけ低くとも9点は最低でも保証されるゲームだと思う。
自分も9をつける。
マイナス1点は中盤の転換点から連なるゲームプレイ部分についてだ。
少なくともシナリオを切り離したゲームシステムとしては
恐ろしいほどの正統進化であり、非常に良いゲームバランスをしており、
探索と転換については個人的に文句はあれど、
文句のつけようがないゲームである。
矛盾するようだけど嘘偽りのない評価だ。
ただし、ゲームというものにはシナリオは切っても切り離せないものであり、
不出来なシナリオではゲーム全体の評価に影響する。
古い国産ゲームだとスターオーシャン3とか俺は面白かったけど酷評されたしね。
なのでIGNJレビュー自体は正当だと思うし一定の理解を示すが、少々点数を低く見積もり過ぎたと思う。
個人としてシナリオ・システムを包括的な評価をすると
前作は超えることが出来ず、なおかつ
前作をやったプレイヤーは絶対やるべきだとも言えない。
かといって、序盤のエリーへの感情移入のすべをほぼ前作に頼っている本作を
前作をやっていないプレイヤーに勧めるなんてもっての外である。
あえて、おすすめのユーザー層を指定するのであれば
前作のラスト、あのジョエルの決断にもやもやした人向け、だと思う。
あのもやもやを感じた人、そういう人にはきちんとした答えが提示されるシナリオであり価値と意味がある。
この物語は「復讐」をテーマにしている。
しかし同時に「赦し」もまたテーマであると感じた。
あなたと彼女、そしてもう一人。
その終着点に赦しがあることを祈って本作のネタバレ抜きのレビューを〆よう。
↑あの手術室がもう一度。復讐と赦しの物語はここから始まるのだ。