私の目は前作プレイヤーの目。私の声はプラチナプレイヤーの声(挨拶)
仁王1といえばアルファテストをオープンでやったところ
凄まじい勢いでクソ、つまらん、カス、臭うとボロクソ言われたが
結果的に繰り返しユーザーの声を聞くことで一気に改善。
続編もまたユーザーの意見を聞こうとクローズテストを実施。
色々あって無事αテストのコードを手に入れたボカァきっちりかっちりやりこんだ。
そしてコエテクに届いてくれ、という期待を込めつつ以下に意見を書いた。
というわけで『仁王2αテスト』の感想を記す。
なお、本稿だが残念ながらαテスト版は画像のシェアが禁止されていたため以下の文中に一切の画像が無いことはご了承されたし。
- □ささっと前置き
- □これだけ別項として語っときたいキャラクリの話。
- □はい本題。新要素の解説。
- □コエテクよ聞いてくれ。明確なマイナスポイントの声に耳を傾けろ。
- □死んだら戻す。そういうのはもうやめようや。
- □総評。
□ささっと前置き
最初に言っておくと、
アルファテストの段階でふっつーに面白いです。
流石にざっくり二年前のゲームってことでかなり忘れてた部分はあったんですが
やってるうちにあー仁王ってこんなゲームだったわこんなゲームだったわと。
前作のアルファ版は避難轟々だったけれど、もう流石にノウハウがあるってことでふっつーに面白い。
スキルが揃っていない前半はあれーこんなんだったっけ?と訝しげにプレイしてたけど
後半はめっちゃたのち~!超たのち~!!と夢中になってプレイ。
現時点でも製品として売り出せるレベルってのはコエテクがんばってんなって。
ただ、もっと良くなる。絶対良くなる。
だから俺の声を聞けコエテク。
□これだけ別項として語っときたいキャラクリの話。
さて、仁王1は三浦按針ことウィリアム・アダムスという
実在の日本在住外国人をベースに起こしたゲームであった。
したがって続編は同じく実在した日本在住外国人である小泉八雲あたりではないか、と睨んでいたのだがどうも外れたらしく
本作はキャラクタークリエイトが実装、つまりオリキャラとなっている。
個人的にはキャラクリは万能ではないと思っており、
特に前作はある種ウィリアムと対比する弥助という織田信長に仕えた黒人武将の登場など
そのキャラクターのバックボーンに則した物語を描いていたため
そういったものが無くなるキャラクリはあまり魅力を感じなかった。
・・・と思ってたがコロッとやられました。
まずキャラクリがスゲー良くなった。
一段上の世界に行ってる。
コエテクのキャラクリって、自分の知りうる限り討鬼伝(極)・2、戦国無双4と流用されてて
平たく言えば「いつものコエテク顔」ってイメージが強かったんだけど
今回はデッドオアアライブシリーズレベルに一気に顔が良くなった。
キャラクリって実質的にはなりたい自分というか雑に言うと”推し”じゃん?
推しの顔がいいとやる気が出るじゃん?
つまりそういうことだ。
今回、本編は男でやるつもりだったのであえて女キャラを選択してプレイ。
特筆すべきはモーションの「女性らしさ」という項目が追加。
討鬼伝・ゴッドイーターなんかの狩りゲーに顕著なんですが
性別関係なく武器種によってモーションが同じだと
スカート履いてるのに全力全開で股をガッバーッ!!と開いている女キャラが出来たり、
豪胆な男キャラが獲物を両手で持ってシトシトと歩くような
お前らオカマかオナベかって言いたくなるようなキャラが多くなった。
しかし、本作は男性と女性できっちりモーションに変更を加えてきた。
これ、絶対キャラクリあるゲーム作ってる人は考えてたと思うのよ。
予算だ優先度だでスルーしてただけで。
コエテクは偉大な一歩を踏み出した。
まぁα版のせいか、今回はモーションの変化はないけどその発想が必要だったのよ!
絶対に今後スタンダードになる機能を始めてつけたメーカーとして、
現時点でキャラクリは他所のメーカーの2歩3歩先を歩いてるのは間違いない。
あとはもう単純にハックアンドスラッシュでもある仁王では様々な装備が登場し装着できる。つまり、
自分の推しに!可愛い服や!ゴツイ服を!着せられる!
最高!!
どんな装備が出るのかな、とニヤニヤしながら進められた。
ちなみにおっぱいは揺れた。
いいか、おっぱいは揺れたぞ。やったぜおっぱい!
□はい本題。新要素の解説。
いわゆる続編って大別すると2パターン有り、
前作をゲームそのものをベースに要素を継ぎ足して正統進化するものと
前作の基本設定をベースにゲームそのものを大幅に変えてくるものの2通りあるが
本作は明確に前者である。
なので、ざっくりと語るとゲームとしての出来は既に前作で示されているように出来が良い。
仁王のゲーム性って、他の死にゲーと比較して考えると、
ソウルシリーズが盾でガードしつつ隙あらば殴る、という攻撃機会を待つタイプのゲーム、
ブラッドボーンが盾を捨てて敢えて懐に潜り殴る、という攻撃機会を作るタイプのゲームなのだが
仁王1の場合はそのハイブリッドで、
敵と自分のゲージマネジメントをした上で一気呵成に殺しきる。というゲームだったんですね。
もう少し仁王1について語るとこのゲームは攻撃とステップでスタミナゲージがガンガン減る。
そこを残心という体勢を最適な状態に戻すアクションをすると使った分のゲージが戻ってくる。
んで敵に攻撃が当たると相手のスタミナも削れるので攻撃⇒残心でゲージ分では圧倒的なアドバンテージが出来る。
そして敵のスタミナが切れれば一気にラッシュして大幅に削る・強力な一撃を叩き込む!というスタイル。
んで能力が発展していくとステップでも残心が出来るので
歌うように、あるいは舞うように伎(わざ)を叩きこめるようになると凄く楽しかった。
今作はそれらをベースにしつつ、
全体的に”妖”をベースにまとめた新要素をぶち込んできた。
新要素を解説しつつ評価しよう。
1.妖怪化
恐らく本作最大の目玉。
戦闘することで妖怪化ゲージがたまり、
マックスになると自分に装着した守護霊の力を借りて様々な妖怪に変化することが可能。
前作の九十九武器とほぼ同じ・・・と思いそうだが、
実態としては攻撃・回避それぞれのモーションが大幅に変更され、
さらにそのモーションも装着した守護霊によって違うため方向性からして違う。
妖怪化状態でのラッシュは非常に爽快で滅茶苦茶気持ちよく、
ガチのマジで一気に敵の体力を持っていける。
惜しむらくはラッシュ中のコンボに組み込めないという点。
コンボ中に発動させる場合は演出カットするとかそういう方向でがんばって欲しい。
これはコエテク親方に電話させてもらうね!
2.妖怪武器
武器の中には一部、妖怪武器という敵を倒すことによって
愛用度とはまた別にゲージたまっていく武器があり、
ゲージが一定のレベルを超えると武器が成長するものが追加された。
ハックアンドスラッシュで特定の武器に拘らせるなんて・・・とは思ったが
大抵の場合ワンミッション中はその武器を使い続けるわけでそこは気にならなかった。
何より面白いのが成長すると武器が喋りだすこと。
「血ィィイイイイ!!血をよこせぇえええ!」っていうスゲェ分かりやすいのが
レベルを上げると「いやーお前さんも物好きだな俺を使うなんて」みたいなノリになったのにはちょっと面白かった。
どうしたシャブでも抜けたか。
このあたりバリエーションが充実してれば面白そうだなと。
3.妖怪スキル
前作で札を使って守護霊のスキルを使うという技があったが
本作は敵を倒すとドロップするアイテムを装備することで敵の技が使えるようになった。
前作は気力ゲージが切れるととにかく離れるしかなかったが気力ゲージ回復中の穴埋めとしてはありかと。
4.常闇
ミッションの中で特定の場所だけいわゆる異界のようなエフェクトがかかる場所がある。
この中では妖怪の攻撃力が増すものの
自分もまた妖怪化することで大幅なパワーアップが可能。
また、常闇内の大型の敵を倒すことで解錠される宝箱などもあり探索にアクセントを加えてる。
あと、細かいところだけど
今回結構マップの出来が良くなってる。
立体的なMAP構築がちゃんと出来上がってて、理不尽感もなければ迷いもしない、
敵の配置にはやや気になる点はあるが、ちょっと頭を捻る要素もあり、
MAPには素直におっいいねとなった。
その他、武器のスキルポイントが戦闘を行うことであがるようになったり、
刀塚が既存の敵を呼び出す赤刀塚以外に味方NPCを呼び出す青刀塚があったり、
前作で猛威を振るった遅鈍符に厳しめに回数・効果時間制限がつくも相変わらず強烈
…と全体としてはバランスを取りつつも所々に大小様々な救済措置を用意して
「絶対にプレイヤーをクリアさせる」という意思を感じた。
既存武器がなくなるかどうかはまだ不明だが、
新武器種であるゲッタートマホークもとい斧二刀流はなかなか面白い。
投擲可能な近接武器とは面白いところを突いてきたなと感心。
トータルとしてはα版の段階でもかなりまとまっており、
後はバランス調整さえ失敗しなければ十分に良作になると思われる。
あまり大幅な変化が無く「仁王2というより仁王1.5だ」という意見も見たが
個人的にはいうてまだ二作目であり、大幅な変更が必要な時期かというとそうでもないと思う。
(無論、何かしら柱になる要素がもうちょっと欲しいという気持ちはあるのだが・・・)
ただ、一個の懸念点と一個の修正点がある。
懸念は爽快感の欠如、修正は死亡時の処理についてだ。
□コエテクよ聞いてくれ。明確なマイナスポイントの声に耳を傾けろ。
元々死にゲーって爽快感はあんまり無いのが多いんよな。
死にゲーってボスにせよ雑魚にせよ
「緊張からの緩和」という敵を倒した達成感が根底を支えていて
敵を気持ちよく切り飛ばすッ!・・・みたいなのは正直あまり無かったわけよ。
ダークソウル・ブラッドボーンのパリィ⇒致命の一撃には多少はあるけれど
それがゲームの根幹に当たるほどのものではなかった。
てかパリィなんて使わなくてもクリアできるしね。
特にブラッドボーンではタイミングわかんねぇから殴っとけGAHAHAってプレイしてたし。
個人的には仁王1はむしろそれらよりは爽快感は有ったほうで、
ちょっと大型の敵なら首を切り落とせたし、
残心で敵の周りをグルグル回って回避しながら切りまくるのはたまらん気持ちよかった。
まぁこの仁王2での爽快感が無いっていう話、
結論から言うと音。
てかもうはっきりいうけどSEKIROのせい。
仁王2の音がスゲェちゃちく感じる。
いやあのね、SEKIROとゲーム性が違うとかそういうのを言う前に
ただひたすら単純に音がちいせぇんだよ。
テキストでは少々説明が難しいのだが、
仁王2の場合エフェクトや音が画面内に埋没するような印象が強い。
敵を切ったり、ガードしたりされたりで音は鳴るんだけどエフェクトも音もしょっぱい。
ヤダアタイもうSEKIROじゃないと満足できない体にされちゃってる・・・。
コエテク(旦那の名前)くん・・・許して・・・心は貴方のものだから・・・みたいな
NTR若妻みたいなお気持ち表明するくらいには物足りん。なおして。
仁王はコンボを繋げて敵を倒すという一連の動作に気持ちよさがあるんだけど、
SEKIROの場合、攻撃を受けたり弾いたりする剣戟の音がBGMを越えるほど響き、
そして仮に消音にしたとしても画面から「音が見える」と思わせるほど唸るエフェクト。
それらがプレイヤーを盛り上げる。一連の動作じゃない、音とエフェクトで
「ただ一回分の攻撃」ですらアクションが気持ちよい。
仁王2の音とエフェクトのこだわりの無さってのはいろんなところに如実に現れてて、
仁王1から「敵の攻撃を弾く」という技があり今作も可能なんだけど
判定が凄いシビアなこともあり、成功したかどうかが見てて分かりにくい。
やってて「これ上手くいかねーなー・・・あ?これが成功してるってことなのか」と思うほど。
成功したら青色のエフェクトかけるとか如何様にでも出来たろ!!
(一応、敵の攻撃を受け流す技やダウンさせる技等、特殊演出が入るやつは分かりやすいのだが)
あと「組み打ち」という敵のスタミナゲージが切れたときに
発動できる(ソウルシリーズにおける致命の一撃にあたる)技なんだけど
敵がダウン時の組み打ちは新モーションになっててカッコイイしリズムもいい。
でも敵が立ってるときの組み打ちは前作からの流用でゲロクソダサい。
ダウン時がドスッ!ブッシャアアアア!!*1って感じなのに、立ってる時はドスッ・・・ゴロンみたいな感じ。
スゲェ頭悪い感じの文章になったけど、モーションを加速するあるいは直して欲しいのは本当。
SEKIROを知らなければ死にゲーの一つとしてある種サラッと消化された部分だろうが
知ってしまったからにはどうにかして頂きたいと思う部分である。
あとね、音関連で2つ。
一つは攻撃の音とエフェクトが全部の武器で(多分)ほぼ一緒なのどうにかならんかなと。
武器は4種類存在し、ほぼ全てが斬撃ではあるのだが
重くて長い武器である大太刀の上構え攻撃と
軽い武器である刀の下構え攻撃の音が一緒なんだよね。
明らかに叩き潰している武器とサクサク斬っている武器とでは音もエフェクトも変わってしかるべきだろうと。
んでもう一つがBGM。
仁王は通常の探索時には音楽が無く、環境音程度。
道中の強敵とボス戦、逢魔が時という高難易度ミッションの時のみ音楽が鳴る。
これ好みが分かれると思うんですが
死にゲー=BGM無しってのはもう古くねぇ?
ワンダと巨像みたいに通常探索とボス戦で「静と動」といった
音楽の有無によるふり幅で高揚感を上げるためだと思うんだが
道中こそが死にゲーの真骨頂だと思うのでなんかな、
そこの”当たり前”を見直せないかなと。
プレイヤーのゲームの評価って思った以上に耳からの情報にも感じる部分があるので
だからこそ「コエテク、聞け」ってこと。
マジで音周りは一回見直して欲しいなぁと。
□死んだら戻す。そういうのはもうやめようや。
んで、システム周りの改善をもうちょっとしてほしいなと。
あのねー、ゲーム開発者は
「プレイヤーが楽すること」に対してアレルギーを持たないで欲しいの。
僕ら0からプラスにするレベル上げ作業は全然かまわないけど、
マイナスから0に戻す作業はしたくないのよ。
死にゲーって最初のデモンズソウルはやられると経験値と使用したアイテムが失われてたけど、
ダークソウルからエスト瓶、つまりやられると使用回数が最大値まで回復する薬草という
スゲェ合理的なアイテムが登場したわけじゃん。
プレイヤーの薬草稼ぎの時間を無くしてストレスを減らす発想に行き着いたじゃん。
これを何で他の消耗品に生かせないのか。
仁王においてエスト瓶に当たる回復アイテムは最低限は自動で補給され、倉庫に在庫があればさらに追加で補給される仕様。
余剰分が欲しければ敵を倒すしかない。
その他の消耗品として弓矢の矢など遠距離武器の弾にあたるものがまず存在する。
矢や弾は自動補給一切なし!
ミッション中は買えないので敵を倒して集めるしかない。めっちゃ面倒。
んでもう一つ、自分が死ぬとやられた地点に刀塚が出来、
それに触れると妖怪化ゲージおよび経験値回収・守護霊再装着なのだが
ボス戦で死んだ場合の取り返しが凄く難しい。
というのもボス戦闘は専用エリアが用意されてそこで戦うが
そこからは特定のアイテムを用いない限り退却不可である。
そして専用エリアの中であっても死んだその場所で刀塚が出来るのだが、
よって奥のほうで死ぬと戦闘開始と共にダッシュで取りに行かなきゃならない。
目の前に敵がいるのに無視して最初にダッシュで取りにいくという行為が凄くダサい。
一応アイテムを使えば事前に回収は出来るが、ボス戦闘は何回も負けるのが常。
当然枯渇する。
社からだと無償で回収できるが、経験値と妖怪化ゲージが0になる。
これ、経験値はロストというペナルティとして理解できるんだが、
妖怪化ゲージも0になって返ってくる。
じゃあどうするのかというとどっちも雑魚を狩らないとダメなんですよ。
頼むコエテク。この仕様に疑問を持って。
俺が絶賛してるSEKIROの形代でもそうなんだけど
死にゲーって試行錯誤するゲームなのに
試行錯誤するためのコストを稼がせられるってのが凄くダルイんですよ。
後はボスに挑むだけ、という状態なのに稼ぎをさせられるのがダルいんですよ。
別に僕は爆弾とかそういう攻撃用アイテムを無限に使わせろって言ってんじゃないんすよ。
弓矢や妖怪化みたいな「標準装備された”コストが必要な行動”」に対して
プレイヤーに稼ぎ行為を強要しないで欲しいの。
経験値稼ぎのような「0⇒+」にする行為はいいんだけど、
こういった「-⇒0」にするような行為はプレイヤーにとって損。
マックスで15持てる矢を0から3程度回復するくらいでも良いんです。
あとボス部屋限定で入った瞬間刀塚に触れた扱いにして即回収して欲しい。
猛烈な救済措置を数多く用意する程度には優しいゲームなんだから単なる考慮もれって可能性もあるけれど、
こういうところでもユーザーに優しくして、
その優しさの影にナイフを隠して殺しにかかってくれよと。
死にました!でもすぐボスに戻れる!ぐらいでいいんだって。
□総評。
散々言ったけど、α版の時点でよー出来てますよ。
ただま、まーだまだα版。
というわけでコエテクに意見をよし、ぶち込んでやるぜ。
あとは上述の意見を混ぜつつコエテクに送るための書いてみたら
なんかちょっとキモいレベルの量になった意見を以下に記す。
コエテク以外は流し読みしてくれ。
- キャラクリは滅茶苦茶よかったです。あとはパーツの数を頑張ってくれれば!
- 全体的に音周りの考慮が足りない印象です。BGMや攻撃音を一度見直して欲しい。
- 太刀の暗影剣など「コンボから派生」という記述が分かりにくい。
□攻撃から派生、△攻撃から派生。ぐらいの記述にして欲しい。 - チュートリアルがやや不親切な印象。
特に妖怪武器など最初に見たチュートリアルは再度見れるようにしてほしい。 - エフェクトがダサい・カッコよく無い・みてて分かりづらい。特に太刀の弾き(L1)は成功かどうか分かりづら過ぎる。一度練り直してほしい。
- 弾き系の技が充実してるがとかく全体的に不便で実用段階の技が殆ど無い。
スキルとかで猶予を伸ばせるなら面白そうだが現時点ではタイミングがシビアすぎる。
せめて猶予時間が見てて分かるようにしてほしい。 - 妖怪化は面白いのだが演出はある程度カットして
コンボパーツに組み込めるようにして欲しい。 - ダッシュはL3押し込みも用意して欲しい。
- カメラが引きすぎの印象。
もうほんのちょっとだけ踏み込むか、ロックオンしたら寄って欲しい。 - ボス戦で死亡した場合に限り、ボス部屋に乗り込んだ瞬間に守護霊を回収してほしい。一々拾わせるのは不便です。
- 道に落ちてるアイテムを○ボタン長押しでアイテムを確認した後、もう一度ボタン連打で拾わせるのをやめてほしい。
最初の○長押しでまとめて拾ってほしい。 - 対人戦はなくていいよ。あれにバランス取られるくらいなら。
やるなら通常の探索とわけてほしい。
・・・・いやーこれちょっと自分でも引くな!
頑張れコーエーテクモ。
エクサ17歳はコーエーテクモを応援しています。
*1:ダウン時は小刀で刺して敵を地面に倒す。立ってる場合に刀だと突き刺して蹴る感じ。画像が上げられないのが残念だ!