ホスピタル病院

自分をモヒカン社畜だと思い込んでいる17歳JKのブログ

コエテク、聞いたな?もっと聞け。『仁王2β体験版』レビュー

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忙しい中でも眠い目コスって書きたいゲームのレビューがあるんだ。(挨拶)

さて、仁王2β版である!
α版はクローズド、そしてベータ版は11月1日からオープンということで早速プレイして早速書いている。
これには楽しくプレイできたからこそ、ということと自分の生活的に今書かないと今月書く余裕がねぇということ。この2点がある。

と、言うわけで基本的なゲームシステムの解説は前回記事を見てほしい。
α→βでの改善点や追加要素に絞ってレビューするぞ。よしなに。
 

 

 


□α版からの非常に大きな2点の改善点。

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↑わかりにくくてスマンがボス部屋に入った瞬間自動刀塚回収!GooooooooooD!

exa-axe.hatenablog.com

まずは以前の記事で指摘した大きなマイナス点2つが改善されていたことを喜びたい。

1つはボス部屋に入った瞬間に刀塚*1を自動回収すること。
α版は自動では回収されないため、ボスと対峙してまずは敵に尻を向けてダッシュで取りに行くことが必須だった。
この改良は絶対に必須であり、これをやらないという選択肢はなかった。
だからこそ前回の記事でとにかく強調して言った。

対応されました!!!!
YEAH!!!!!!!!!!!!!!!!
冗談抜きでメタスコアが2点は変わってくるこの仕様変更
俺だけの力(意見)じゃないでしょう。
絶対に俺以外も言ってたからこそのこの改善。

ヤーよかったよかった。

もう一つ、弓矢などの消耗品が購入可能となった。
木霊を集めることで様々な消耗品を購入可能となる。
これも大幅な改善だ。非常に遊びやすくなった。

ただまぁ、消耗品のひとつ、お猪口については繰り返し負けた場合
毎度毎度補充しなければならない不思議な仕様にされている。
在庫制を取っており、お猪口は最低2ついるのに3つまでしか買えない謎仕様。
直せ。黙って直せコエテク。

とにもかくにも
リプレイ性は大幅に向上し、非常に遊びやすくなった。
死にゲーにおけるリプレイ性ってのが重要なのは言うに及ばず。

良くやったコエテク。俺たちの意見をきっちりと聞き、改善させて見せた。
ここはめっちゃ褒める。褒めたる。

□赤カウンター登場により大幅に良くなった死闘感

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↑ピンチをチャンスに!赤く光ったらカウンター!

敵の攻撃の中で赤い光を発する攻撃がある。
これらにR2+○ボタンでカウンターを入れられるようになった。

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↑左からパリィ、回避、ガード!敵の攻撃を無効化しチャンスに変える!

パリィ(猛属性)、回避(迅属性)、ガード(幻属性)と三種の守護霊ごとに
決められたアクションをタイミング良く放つことによりダメージと共に敵の攻撃を阻害出来る。

これともう一つ、上段・中段・下段の三種の構えのうち、上段と中段ではボス級の敵の攻撃を阻害できる。
(小型の雑魚ならば下段でも阻害できるがボスには全く。良い使い分けだとは思う)

勿論、100%阻害できるわけではないがこれらにより
「敵の長い攻撃が終了するまで走り回って逃げる」というカッコ悪い行動が相当減った。
SEKIROの全ての攻撃が弾き可能と比べると確かに完成度は粗いがそれでも大分マシになった。
いい方向への改善が見られる。

あとはこれらの精度を高めることか。
というのも、パリィは時間内に当てれば確実に発生し敵の攻撃を阻害できるが、
回避とガードはものすっごい当てづらい。
試しにやってみると、回避はスタミナを使わない回避という時点で強力で、一部のボス的には猛より選択肢としてはいいんだけどカウンターが発生しないことが多発。
ガードはもうなんつーかこれなんなんですか?意味が分からんぞ?どういうタイミングなんです?
バグか?
と言うレベルで狙うのが難しい。

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↑武器を立ててる間は弾くと思うだろ、微妙に違うんだぜ…。※画質の粗さは動画からキャプチャしたため

そしてタイミングのシビアさで言うと
刀等の通常の弾きや受流しのタイミングが異常にキツイ。
これは確かに本作のウリではないがこのあたりのタイミングは見直してほしい。
(後半スキルで受付時間が伸びるならアリだが、それも無なら本作も死にスキルになるぞ・・・)

このへんはとにかくバランス。バランスの問題。
以前の記事では言及していないが対人要素があるため確かに弾きが強すぎるとつまらないゲームになる可能性はあるんだが、
雑魚相手にハイリスクローリターンの技は仕掛けないぞ?

これは後々まとめて語る。

□改善すべき点について

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青塚からは味方を呼び出し、一緒に戦ってくれる。なおβゆえかAIはポンコツだった。

さて、改善(すべき)点である。

本作の大きな仕様変更として義刃塚(以下、青塚という要素があり、
簡単にいうと仲間NPCを使うことが出来る。
勿論、シナリオ中のNPCと併用できるので最大3人でプレイが可能だ。

ただ、これがあってもなお
キツイのが本作のゲームバランスであり大きな改善点だ。
NPCのAIがポンコツっていうのもあるけれど。

無論、死にゲーというのは基本的に序盤が一番きつく、対抗手段が増えていく後半はヌルゲーとなる。
これはどの死にゲーも越えられない壁で、例外的にラスボスを大幅に強くしたSEKIRO位。

「だから仕方ない」

…というには正直ゲームのレベルデザインがよろしくないためそこに不満が出来る。

恐らく今回のβ体験版で体験できる2つのステージは製品版における最初のステージではないのだろう。
時系列的には桶狭間の後でもあるし、α体験版のステージのほうが短かったからね。

それを差し引いても敵が固い・痛いでとても強い。
んで、自分が陥った状況として、
進む→敵を倒して経験値を得る→ロストする→回収する→進む→ロストする→どうでもいいとこで完全ロストする…

という恐らく作った側も想定外の死のスパイラルに入った。
こうなると強化も出来ずただただ進むだけの状態、殺されてなお進み殺される。

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水に沈んだ社。気づかないよ!ショートカットの扉も分かり辛く、一度スルーした。
これね、何が問題かっていうと「マップデザインの問題」
つまり、強化のためにがいるんだけど社とショートカットの配置が悪いんですよね。

例えば1個目のステージには社が2つある。
…とクリアするまで思っていたのだがクリア後に後々深く調べると実は3つあった。
もうね、この時点でマップデザインがどれほどクソかをまざまざと見せられてるんです。

社って重要なんです。
HP回復・薬草(本作では仙薬)・忍術・陰陽術のコスト回復、そしてレベルアップ。
これは普通にプレイしてたら確実に見つかるポジションに置くのが当たり前じゃろがい!!!

三つ目がどこに有ったかというと本ステージのショートカットである橋(水門)が
水をせき止める役目を果たし、川の下流の水を涸らす。
そうすると出てくる社なんだが川の下(下の段)に降りる必要はゲームの進行上ない。
ショートカットを起動してもそのまま山の上を目指すようになっているんだ。

だーれーがーきーづーくーんーだーよー!

前作からもそうだったが右上のコンパスもとてもクソなので見る気すら失せるし、
ショートカットを起動しても社が強調(ズーム)表示されることも無い。

確かに社の数があまりにも少ないな、とは思っていたので不自然さは感じていたが
「この時の製作者の意図を考えて社を探しなさい」:10点
なんて国語の授業みたいなことやめてもらえます!?

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↑落下死、溺死は何度も発生する。敵に落とされるならまだしも、自分の操作ミスで落ちるのはつまらない。

そしてさまざまな人が指摘しているであろう
「狭い上に落ちると即死する路地に敵を大量に配置して難易度を上げるのをやめろ」

いやまぁね分かるよ。
単純に狭い路地ならこっちもプラスなんですよ。デカい武器振り回してりゃまとめて屠れるし。
何処までも追いかけてくる敵の仕様が合わさるとゲロはきそうになるけど。
(本作もかなり遠くまで追いかけるぞマジで)

とにかく落下死をやめろ。溺死をやめろ。

フロムソフトウェアデモンズソウル以降、落ちて死ぬというのはどんどんと減らしているわけで。
(自分の主観だがデモンズ→ブラボ→ダーク3→SEKIROと落ちて死ぬパターンは減ってないだろうか)
思い切って
自分から移動して落ちる仕様をなくしたらどうだろうか。
(前移動で落ちるのはギリ有でも、後ろや横移動は落ちる前にワンクッション欲しい)
あるいは落ちると思った瞬間に慌てるモーションを入れて回避できるようにするとか。

「敵からの攻撃を受けて落とされる」ならスリルなんだけどね。
敵との距離を測るために後ずさりしてうっかり落下死は一回までは喜劇なんですよ。
2回以降やるとひたすらストレス。

コエテクよ。面白いと思ってこの仕様を入れてるか?このマップを作ってるか?
うん、考えもなく作られたらこっちは困るの。
考えをまとめてから話してくれる?(うちの嫌味な上司のキメ台詞)

長くなったのでまとめよう。
一つ目はマップデザインの問題。重要拠点が分かりにくいという点。
二つ目はマップそのものの問題。

そして最後にバランスの問題を語ろう。

f:id:exa_axe:20191104022121j:plain↑弾きそのものは成功すると物凄くキモチイイ。しかし成功率が10回やって一回あるかないかだ。

以前の記事でも語った通り死にゲーというのは基本的に爽快感というのは無い。
敵と対峙した時の緊張感と、敵を倒した時の達成感、
緊張感からの緩和のふり幅がゲームの根底を支えている。
それでも仁王はまだかなり爽快感がある方だったが、
本作は敵が固いことと強いことで緊張感は半端じゃない。

特に敵の火力は非常に高いことが大きなネックになっている。
1のαやβの頃より明らかに火力が上がっていてボスも当然ながらちょっとしたネームドモンスターもかなりキツイ。
普通にプレイしていたらとにかく回復が足りなくなるジリ貧状態になる。

そんなジリ貧状態になる様な火力相手に先述の弾きなんて選択肢として入るわけねぇだろ。
弾きが失敗するとそのままガードになる、というSEKIROがいかに優れていたのか。
ガードボタン(L1)に□や△ボタンを組み合わせる弾きもあるんだがやはりリスクが高すぎる。
リスクの高い技を使わせたいならもっと確実に発生させられないと困るの。
少なくとも高火力の雑魚に対して放つ技じゃないわけ。

うん、考えもなく作られたらこっちは困るの。
考えをまとめてから話してくれる?(2回言うとマジでキレ始め)

また、ボス戦に関しても序盤ゆえの問題だとは思うんだが
ガードするとスタミナのほとんどが削られてハァハァ言い出す。
また、敵がガンガン距離を取るのでダッシュで追わないといけない。
これ、提案なんですけど
ダッシュのスタミナほぼ0に出来ませんかね?
あるいは強力なダッシュ攻撃の追加。

このゲーム、待ちがものすごく弱いんですよね。
攻め続けるのが基本のゲームで攻撃にもスタミナがいる。
敵に距離を取られることがそのままロスなんですよ。
(なので最初のボスは壁際に誘導する形で戦っていたぐらい)
ダッシュに何かしらこちらにリターンが欲しいかなと。

□あとは褒めとく要素。

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↑キヤアアアアアアアタシのプレイヤーキャラカッコよすぎ!!

ボロンボロン不満を言ったけどここからは素直に褒めるべき部分。

まずはキャラクリ。これは手放しで褒め!
とにかく細かく美人もネタも作れる。
まつ毛の長さやまゆ毛の濃さにまでこだわれるのは凄まじい。

ベータ時点で作れないキャラなんていないんじゃないかってくらいなのに
さらにパーツを解放する予定があるっぽくて脱帽。
そしてこれをコードで共有できるのはいい試み。素晴らしい!

おっぱいスライダーもあるので安心しろ若い衆!

(ただ、男らしさ女らしさのモーションの違い、コレ本当にあるのかな・・・?って感じはある)

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↑ヤーナム神拳が使えそうな鋸ならぬ鎌。変形攻撃もあるぞ!

新しい武器である薙刀鎌も操作感が非常に楽しい。
60fpsでぬるんぬるん動くスタイリッシュアクションは動かしてるだけで楽しい。
俺みたいなヤーナムっ子にはなぜかデジャビュを感じるが気のせいだろう!な!!

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↑短刀モーションは相変わらずカッコよく、刀モーションも良くなった!万歳!!

あとね、前回の記事をマジで見たのかわからんけど、
組討ちのモーションがかっこよくなってたの!!

あの「ドスッ…ゴロン…」というクソダサ擬音が聞こえるモーションから一気に改善!!本当に早回しになってテンポとカッコよさが上がってる!
聞いたのか?コエテクホスピタル病院受診しましたか?お薬効いたのね?
ちょっとうぬぼれかましてヨカですか?(駄目です)

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ペナルティはあるがそれ以上のご褒美がある。アクセントとしては非常によい。

マップについては常闇という強力な敵が守るエリアが追加され、
これは探索にアクセントを加えてて良い。音楽も変わってテンションが上がる。
あと基本的に避けるか強引に突破できるようになっているので、考慮はされているんですよね。
強力な敵を倒すとレアドロップするし、宝箱もあるから報酬も十分。
青塚からの助っ人も当然使えるので挑戦する意味は十分にある。

んで、高難易度についてもフォローすると、
クリアした後に木霊探しに装備とレベルが整った状態でやるとまー面白くなかったのよね。
緊張感そのものは凄く高く作られててそれを突破する面白さってのはすっごいちゃんと作られてたのがわかる。
いかにして社やショートカットに誘導するかってのがちゃんと練られればね。

とはいえ全体的に敵のHPと攻撃力は1割分くらいは減らしていいと思います。
それぐらいわかりやすく減らさないと駄目だろこのバランス。

□総評

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↑左は後の秀吉である藤吉郎。そして右のアクアマンは蜂須賀小六だ。カッコいい!

ベータ時点ではとりあえず全体的なバランスは微妙ながらも面白かったです。
とりあえずソロでも遅鈍符なしでクリアは出来ましたし。
ただま、やっぱバランスがなぁ…バランスがなぁ…

改善(すべき)点をまとめると以下のような感じ。

  • バランスの改善。全体的に敵はHPと火力を1割下げてほしい。
  • むやみやたらに存在する物陰にいてそのまま殺しきってくる敵の存在は1ステージ1回に限定して。
  • 青塚のお猪口のコストは1個にしてほしい。このゲームバランスではいないときついって。
  • 弾きだけは何とかしてほしい。受付判定の延長を頼む!何とか!
  • 敵が距離を取ってくることに対してこちらがダッシュしかないのが辛い。
  • 強力なダッシュ攻撃をくれるかダッシュのスタミナコストを下げて。
  • 落下死を減らしてほしい。プレイヤーが能動的に落ちる(前移動)はあってもいいが後ずさりや横移動で落ちるのはやめてくれ。
  • マップの構造が良くない。社の位置はわかりやすく必ず目に付くところにしてください。

前回からは若干減ったものの、それはα→βへの改善もあるだろうがなによりバランスの酷さが覆い隠している印象がある。

とはいえシナリオに凄く興味が惹かれててさ。
前作仁王では権力を笠に着て他人の嫁を寝取る様なおっさんだった秀吉をいかに扱うのか?という点は非常に気になる。
無論、織田信長や家康のような前作キャラの扱いも気になる。
実際、スゲーワクワクしてっからさ。

と、いうわけで絶対買うから後はどう改善されるか!頑張れコエテク!よろしくコエテク!

頼んだぞ!

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↑いやもうホント楽しみです。買うぜ買うぜ買うぜ!

 

*1:プレイヤーが死んだときに落ちる経験値が回収できるオブジェクト。前作以上に無いとキツイバランス