ホスピタル病院

自分をモヒカン社畜だと思い込んでいる17歳JKのブログ

5周年だし丸1年"シャブ"りつくした『グランブルーファンタジー』をレビューする。

f:id:exa_axe:20190310022723j:plain

グラブル5周年おめでとうございます。祝いに300連させて♡(挨拶)

年末はガチャピン!無料で最大100連ガチャも可能!とかいう
シャブでもやってんのかっていうアホアホ企画に釣られて
うっかり始めたアホアホマンたる自分もついに一年を(結構前に)突破。

やってく中で攻略サイトをよく見るんですが、
そういえばグラブルって攻略サイトは凄く多いけど、ちゃんと1年くらいやった上での感想やレビューした記事って見たことあんま無いな、と。
なら俺が書くか、と。
よしじゃあ年末に丁度1年経つ12月末に書くぞ!と決めて早3か月たってしまったが
スマホRPGの頂点!(と公式は言ってる)、超大作!(と公式は言ってる)の

『GRANBLUE FANTASY』をレビューしよう。

なお本記事の趣旨は「グラブルを良く知らない人にグラブルっつーのはこういうゲームだよ」っていうのを伝える記事です。
よしなに。

 

□それがグランブルーファンタジー

f:id:exa_axe:20190309234934p:plain
f:id:exa_axe:20190309235335p:plain

↑左から女主人公ジータ・ヒロインルリア・男主人公グラン。彼らが出会うことで物語が始まる。

まず本ゲームの基本的な情報から説明しよう。

本ゲームは主人公グランorジータ(性別が選べる)ルリアという少女が出会い、
共に空の果てを目指す冒険をするというコマンド式RPGです。

冒険、といってもフィールドのようなものは無く、
移動なんて必要ねぇんだよ!と言わんばかりにばっさりカット。
各章・各チャプターの会話劇を見て戦闘する、というのを繰り返すゲームであり、
さらに戦闘はコマンドRPGといってもたとえばドラクエのような「ぼうぎょ」コマンドすらない、
「たたかう」するか「とくぎ」(アビリティ)を使うかといった簡略化したものとなっています。

f:id:exa_axe:20190309235720p:plain
f:id:exa_axe:20190310022011p:plain

↑バトルはソロもマルチも。プレイヤーが協力して強力な敵を倒し、アイテムドロップを狙う。

基本はソロだが、強敵に対しては他のプレイヤーに協力を求めるマルチバトルがあったり
騎空団というプレイヤーがグループを作る機能がある。

この手のゲームで珍しいのは、主人公が固定でパーティインし、
主人公+3名の計4名がスタメン、2名が控えという形でパーティを組むこと。
大抵のゲームで主人公キャラがユニットの場合中途半端な性能になりがちだけど
最終的に主人公は圧倒的な汎用性とぶっちぎりの強さを持つようになる。

こう聞くと一般的なRPGの簡略化版として映るかもしれない。
なぜここまでヒットしているのかわからないと思う。

そこらへんも解説しよう。

□語りつくせぬ「強くなるため」の日々

f:id:exa_axe:20190309235817p:plain
f:id:exa_axe:20190309235100p:plain

↑ガチャは本当に馬鹿みたいに回せる。なんか父親の正体とか消息とかどうでもよくなってくらぁな!

グラブル未プレイヤー、あるいはほんのさわりだけプレイした人にとっては
「めっちゃガチャ無料でやってるゲーム」という印象しかないのではないだろうか。
実際その印象であってる。

本作が何故あれだけガチャを回させるのか、まわしてもいいのかというと
5年間という長期運営によるリソースの膨大化もあるが、
何よりこのゲームの特殊性によるものが大きい。

グラブルにおけるゲームとして定義されている最大の目標は
「空の果てに行くこと、そして空の果てにいるであろう父に会うこと」
で、あるがプレイヤーにとってはそんなことどうでもよい話。
プレイヤーにとっては「強くなること」が目的となる。

で、このゲームはこの強さの上限ってのは一般的なソシャゲと違い、
天井知らずなんです、空だけにね!(激ウマギャグ)

・・・まぁ正確には天井あるんですけど一般的なソシャゲと比べて到達までに時間が滅茶苦茶かかります。
んで、強さの上限が非常に高いことを踏まえて本作の最大の特殊性を説明すると、
「努力を前提にしたゲームデザインだったりします。

とはいえプレイヤーが無条件に努力してくれるわけではありません。
プレイヤーが努力するためには
「努力する余地」「努力する理由」「努力した結果の提示」
そして「努力したことによって得られる成功体験」といった、
平たく言えば「努力するための環境」が必要なわけですよ。

そしてそのデザインを成立させているのが以下の3つである。
それぞれを絡めながら説明していこう。
 ①強くなるために必要なものが(課金)キャラではないこと。
 ②努力は決して裏切らないこと
 ③古戦場


□貴方は遊びのつもりでも地獄の果てまでついてこい。

f:id:exa_axe:20190310005044j:plain

「古戦場から逃げるな」という言葉を目に、あるいは耳にしたことは無いだろうか。
見たことも聞いた事も無いよって人は知ってる体で聞いてくれ。スマン。

古戦場とはグラブルにおける柱でありある種グラブルの象徴である。
・・・といってもコレをまず説明するのはバットを説明せずに野球を説明するようなものなので
ともかく古戦場ってのが非常に重要なワードであることだけ頭に入れてもらって、
まず土台部分から説明させて欲しい。

f:id:exa_axe:20190310000740p:plain
f:id:exa_axe:20190310000756p:plain

↑10個の武器のSLVというのを上げるのが基本的なグラブルプレイヤーの日課。鍛え上げろ。強くなれ!

繰り返しになるがグラブルにおけるユーザーの目的は「強くなること」であり、
最大の特殊性は「努力を前提にしたゲームデザイン」である。

詳細を説明するため、まず画面を見て欲しい。
ザッと10個武器が並んでいるのがわかると思う。
武器一つ一つに攻撃力HP、そしてスキルレベル(以下、SLV)が設定されており
雑に言うとこれらの合計が戦闘力の基礎となる。
これを見て複雑そう、面倒くさそうと思った人は安心して欲しい。
ルールは一見複雑そうだが複雑だぜ!
とはいえグラブルの8割はこれといっても良いほど根幹なのでさもありなん。

詳細を説明するとめんどくさくなるので省くが、つまるところ
他のゲームにおける強さは往々にして「キャラ+装備(+何か)」という、
キャラ性能が土台になっている。
それに対してグラブルは花山薫よろしく「武器×召還石+キャラ=破壊力」という形で
武器編成が土台になっている。
んーじゃあ強さがキャラではなく武器依存なのは分かったけどその利点ってなによなによなんなのよ。
っていう人もおるやろうな。
まず第一に強さの階段を作れるという点。
もう一つが先ほどから言っている努力によるゲームシステムが構築できるという点。

このゲームは強くなるための順序が半公式的に出来ておりユーザーの99%がそれを通ります。
内容は書いてみたらめっちゃわかりにくくなったんで流し見してください。

  1. とにかく数値が高い装備を集めて装備する。
  2. SR/Rなど低レアでいいから一つの属性で統一する。
  3. スキルレベルは低くていいので敵からドロップするマグナ武器で固める。
  4. マグナ武器を強化し、現在装備している武器のスキルレベルを全て10にする。(三凸)
  5. 十天衆を仲間にする。
  6. バハムート武器を獲得する。
  7. 天司武器を獲得する。
  8. 一つのマグナ武器の上限開放を行い、スキルレベルを15まで上げる。
  9. 十天衆を最終開放にする。
  10. 全てのマグナ武器の上限開放を行い、スキルレベルを15まで上げる。(四凸)
  11. オメガウェポンを手に入れる。
  12. マグナ2(レガリア)シリーズを集めて上限開放する。
    …etc
    (一部順序が逆転するところがあります)

といった具合で階段が存在する。これは必ず全てのプレイヤーが通る道。

この階段を作ることでプレイヤーが殆ど同じ経験をするので、
プレイヤー間の話題になる=情報共有が盛り上がるし、
ここ辛かったよね、そのあたりの段階が一番面白いぞと話が盛り上がる。

また、キャラクター依存にしないということは他のゲームによくある
「強いキャラをガチャで出せるかどうか」
という
運依存のゲームではなく
「プレイヤーがどれだけ時間をかけるか」という
努力依存のゲームに出来ます。

f:id:exa_axe:20190310002055p:plain
f:id:exa_axe:20190310002101p:plain

↑これがマグナ武器。6属性ごとにそれぞれあるぞ。

基本的にはこのゲームはマグナボスという敵から
ドロップする「マグナ武器」を強化していき、武器編成を整える形になります。
このドロップ率自体は(とある一つの武器を除くと)おおよそ
現実的なドロップ率のため努力していればいつかは必ず手に入ります。

これを鍛えないとガチャでいいキャラが出ても弱いまま。
だからガチャを大盤振る舞いしたって全体のゲームバランスにはそこまで影響しない。
だから運営はあれだけガチャを回させてるんですね。

□盗んだバイクで走り(周回)出す。

ソシャゲは殆どの場合周回ゲームです。逆にそうでないゲームはなかなか成立しない。
そしてグラブルも当然周回ゲームです。

ただ、このゲームの凄いところは
「努力は必ず報われるゲームデザイン
にしている点。

まず、グラブルプレイヤーって毎日何をそんなにやることがあるの?といわれたら
(この武器に備わっているSLVを上げるためには他の武器(=餌)が必要となるから)
餌を集めている。という回答になります。
ここで手に入る餌を含む様々な素材は必ず使い道があります。
毎日マグナボスを倒して餌を集めてる人と、そうで無い人では必ず差が出てきます。

f:id:exa_axe:20190310002253p:plain
f:id:exa_axe:20190310002307p:plain

↑武勲・栄誉・十天衆は絶対確実に手に入る。時間はめちゃくちゃかかるが。

次に武勲・栄誉というマルチバトルをこなすことで得られるポイントを使えば
ガチャ以外で排出される武器と交換が出来ること。
敵がドロップする武器がポイントと引き換えに確実に手に入ります。

そしてもう一つ、努力が報われる要素として十天衆というのがあります。
簡単に言うと無課金でも頑張れば必ず手に入る10人の最強キャラ達。*1
各属性に最低一人はおり、最後まで育てればまずまずパーティインします。

遊戯王がバニラカードとしてはブルーアイズWドラゴンを超える能力値を持たせない、
という調整をしているように
常に環境において最強キャラとして君臨するよう調整されているこの十天衆。

水・風・土・光属性においてはこの十天衆が二名いるため、
ガチャで引いて引いて引き倒したが十天衆を持たない人間
十天衆二名を加入させた人間では後者のほうが強いほど。

ただ勿論、武器を強くする・十天衆を仲間にする、
どちらにせよかなりの周回が求められます。

f:id:exa_axe:20190310020549p:plain
f:id:exa_axe:20190310020448p:plain

↑左は780分の一つ。十天衆を取るためには馬鹿みたいな素材数を要求される。

どの属性でもいいのですが例えば火属性の武器編成(10本分)を
全てSLV1⇒SLV10にするにはトータルでは130本のSSRが必要になります。
そしてそれを他の5属性(水・風・土・光・闇)分も必要となる。
つまり、780本分稼がないとダメ。
シャブキメてんのかって数字ですね。

※全てをSSRでまかなう必要は無いのでSSR餌はそこまで必要ないですが
 SR・Rも含めて計算するとさらに数が増えて混乱するため意図的にカットしてます。

そして十天衆。
コレもまた仲間にするにはアホみたいに素材を要求されますが
その要求素材数、実に約6500個。
これは運営シャブキメてますわ。

とはいえこれらはかなり楽なほうです。*2
運が絡む要素がまったく無いわけではないですが
それでも真面目にポチポチやってれば必ず到達できる節目といっていいでしょう。

f:id:exa_axe:20190310003924p:plain
f:id:exa_axe:20190310003929p:plain

↑最初はボス相手に軽く捻られるが強くなった後はもう目瞑ってても余裕。強くなった実感が楽しい。
実際、上記の780本を集めている最中は
やればやるだけダメージが伸びていく時期なんですよ。成長期。
これが凄く楽しい。

一つSLVが上がるだけでグッと強くなるし、十天衆が一人入ったらもう世界が変わる。

マグナボスを一人で倒せたとき、ワンターンキルが出来るようになったとき、
プレイしてて無情の喜びを感じましたし割りとガチで感動してました。
コマンドバトルゆえにテクニックもクソも無いのでダメージ値がすべて。
でもその数字が少し上がるだけですごーく楽しい!

f:id:exa_axe:20190310020954p:plain
f:id:exa_axe:20190310020949p:plain

↑マルチボスはリアルタイムでの削り合い、一位(MVP)報酬求めて急いで倒せ!

また、マルチバトルというシステムが努力のモチベ維持に上手く働いています。
マルチバトルだと味方がどれだけダメージを与えたのかが表示され、また貢献度(与えたダメージ)で順位が決まります。
まず、一位(MVP)だとボーナス宝箱が手に入るので順位争いに必然性があります。
んで最初は全然順位が上がらなくて困っていたのにいつの間にか一位が取れるようになるとあー強くなったなって実感する。
これが本当に楽しくて嬉しい。

無論相応に時間を食うので
これをやっている間にアフリカに渡って井戸を掘っていたほうがよほど人類に貢献できる気がしますが
関係ねぇ戦いてぇ。戦って勝ちてぇ。
誰が強者なのかシロクロはっきりさせてぇ。
俺は空を救いてぇんだアフリカなんて興味ねぇ。

では何で皆そんなに強くなりたいの?といわれると答えは最初に戻ります。
そう、古戦場。
ようやく帰って来れました。

□どんなときもどんなときも全ては古戦場のために。

f:id:exa_axe:20190310005047j:plain
f:id:exa_axe:20190310005200p:plain

↑リアルタイムでポイントをいくら稼げるかというPvP。上位なら格別のご褒美が!

あらためて古戦場とはざっくり言うとプレイヤー全員参加のランキング形式バトル。
グラブルプレイヤーは強制的にどこかの騎空団というグループに入ることになります。
期間中のみ登場する特定の敵を倒すことでポイントが貰えて、
そして団と団がその集めたポイントの数値で争うのがこの古戦場。

古戦場自体は、数多行われるグラブルのイベントの中でもトップクラスにうまみのあるイベント。
特定の敵を倒して手に入るスコアでほぼここだけでしか手に入らないアイテムや様々な素材をガッツり手に入れるチャンスなんですね。
無論、団vs団の争いで勝利するとこれまたうまあじ

この古戦場は大体2ヶ月に一回行われるわけですが、
一度終了した後「次はこの属性が有利ですよ」というのが公式から発表される。
さながら「ここ次の試験で出るからな」という教師の宣告。

そうグランブルーファンタジーとはいうなれば
古戦場という定期試験に向けて勉強を行う学校のようなもの。

学校の試験は嫌だ、という人は多いと思います。
それは人間はそもそもめっちゃ怠惰、という生物としての問題もありますが、
「努力が報われるかどうか分からない」というのが大きいでしょう。

恐らくみなさんは知らない方と思いますが、羽生義治という将棋が上手な人がいます。
この人は2019年3月現在無冠ですが、彼は言っていました。

何かに挑戦したら確実に報われるのであれば、誰でも必ず挑戦するだろう。
報われないかもしれないところで、
同じ情熱、気力、モチベーションをもって継続しているのは非常に大変なことであり、
私は、それこそが才能だと思っている。

ええこというやろこの無冠のおっさん。
今は無冠ですが努力すればタイトルの一つや二つは取れるんちゃう?(棒読み)

ゲームの場合、特にグラブルは努力は確実に報われます。
前述のSLVを上げれば確実にダメージは上がりますし、
やればやるだけ古戦場でのランキングは上がります。
夢は時間を裏切らない時間も夢を裏切らない、は綺麗事ですがグラブルでは常識です。

大分脱線しましたが言いたいことをまとめましょう。

  • 強くなるために必要な行為を武器依存にすることで、
    運ではなく、努力が重要な要素として成立できている。
  • 強さの階段という共通体験と
    圧倒的なリソース量に裏打ちされたガチャによる話題の多さ。
  • 努力が数字や結果に直接反映されるシステム。
  • 古戦場を軸にして、プレイヤーに努力の意味と必要性を与える。

そしてそれらの参加は全て任意!
他のゲームでデイリーミッションの数が多くてめんどくさくて投げたことありません?
グラブルには事実上デイリーミッションがありません。*3

それこそ先ほどの学校の勉強と同じです。
強制された勉強より自分から勉強する意思を持ってやったほうが楽しいし熱中できる。
たとえその意思が誰かによって舗装された道の上にあったものであっても。

f:id:exa_axe:20190310011121p:plain
f:id:exa_axe:20190310011126p:plain

↑充実の公式解説。そして漫画でわかるぐらぶるっ!…あの漫画で分かるのか?
やってみると「なーるほど、こりゃ流行るのも分かるわ」となります。
入り口は少々狭く複雑ですがここまで人気だとシステムの解説サイトも多数あり、
かつ公式も「はじめてのグラブル」という形で説明がきっちりかっちりあります。

また、5年続けたことで蓄積されたリソースはもうシンプルに数の暴力。
ギャハハ!関口ィ!なんだその貧乏くせぇ無料10連ガチャは?ウチは100回無料でやらせてやるよ!と言わんばかりの
「他社のソシャゲより多くガチャで殴る」はマジで凶悪。
笹寿司ってかシャブ寿司だよこんなもん。

プレイヤーにとってはマンモスうれPなこのガチャも、
グラブルの無料ガチャ以降他のメーカーのソシャゲも追随しつつも追い抜いたといえるものはありません。
結果、5周年目前で今が人口のピークになっています。*4

 


が、


今まで上げたグラブルの利点は
一定レベルを超えるとプレイヤーに
悪い点としてのしかかって来る。


□まるで順位だけを争うフェイダナウェイ

f:id:exa_axe:20190310011400p:plain
f:id:exa_axe:20190310011601p:plain

↑持っていますか。人権キャラ。持ってますか。人権武器。持ってない?何で?

  • ガチャより武器編成と努力が重要!
    ⇒ガチャで強力な武器と強いキャラが出せるかどうか!
  • 努力で何とかなる!
    ⇒その努力の桁が文字通り変わってくる!

と、グラブルの良い点を放り投げたかの様に変わります。

まずガチャですが、一部の当たり武器は努力で手に入るマグナ武器を凌駕してます。
(勿論、最後まで鍛えればですが)
また、当然キャラクターにもいるといないで環境が変わるほどの強キャラがいます。

次に努力の桁について。
SLV1⇒SLV10にするには780本いるといいましたが強さにはその先がありまして。
SLV10⇒SLV15にするには同じく780本の餌がいります。
でもこれはまだ呑気にやってて到達できるほう。

SLV15⇒SLV20が現在の最高到達点ですが、
この場合5100本のSSR餌が必要となります。*5
フツーのプレイヤーは挑戦すらしませんこんなもん。
でも”てっぺん”目指すなら必須です。

f:id:exa_axe:20190310012242p:plain
f:id:exa_axe:20190310012256p:plain

↑とにかく稼げ。張り付け。しかし1ターンでこの5%を取れるか取れないかで大きな差が生まれる。

そして古戦場。
そもそも美味しいイベントなら「古戦場から逃げるな」なんて単語が出てくるはず無いですよね。
古戦場が何故嫌われるのか?

それは過剰な努力が必要となるから
そしてもう一つは持っているキャラで差が出るからなんですね。

さっきの学校の話に併せて古戦場というイベントを端的に表現すると
テストの点数は100点満点ですが、しかしそこに
1週間の間にこのテストをとけばとくほど点数が加算!
…というイベントなんです。

「次はこの属性が有利だぞ」というのは
テストで100点取るためではなく、
1枚100点のテストにかかる時間をどれだけ短縮できるか。
という世界なんです。

少しゲーム内に踏み込んだ話をすると、
古戦場では「1ターンで1550万ダメージ」というのが一つのハードルになります。
これがさっきから言ってる「テストの100点」だと読み替えてくれていいです。

パーティは4人なので、単純計算で一人当たり400万弱のダメージを出さないとダメなのですが
通常のキャラがどれだけ装備を鍛えても一度の攻撃で出せる限界値が決まっており、
400万はその限界値の2倍弱にあたります。
したがって
「限界突破可能な特定のキャラ・召還石・武器があるか」
に依存します。

※正確にはアビリティ・チェインダメージも計算に含める必要がありますが、
 混乱を避けるため意図的にカットしてます。

この特定のキャラには十天衆も含まれるのですが、
やっぱり「ガチャであのキャラを出してるか」ということも大きい。
んで、廃人級のプレイヤーは当然「俺は持ってる」わけで。

そこで1時間で50枚解けるやつに勝つためにはそれ以上に時間をかけるほかないが、
1時間で50枚解けるような極まった廃人は大抵ゆうに10時間くらい張り付いてくる。
40枚のやつが勝とうと思うと13時間張り付く必要がある。
コイツラ完全にシャブ。

先ほどもいったとおり努力は裏切らない、努力に対する見返りは必ず返ってきます。
古戦場を真面目にやってるかどうかで十天衆の入手がどれだけ楽になることか。
ただ、その求められる努力の量が桁違いになってくる。
あとPvPということもあり、熱量が段違い。

f:id:exa_axe:20190310012857p:plain
f:id:exa_axe:20190310013626p:plain

↑9000万というゴールテープは一切セーフティにならない。さぁそこから再スタートだ。

システム的に「スコアではここまでしかご褒美はでませんよ」というゴールテープがあるのに
ゴールテープを超えるのが当たり前になってる現状ははっきり言って狂気
私にはゴールだったの貴方にはスタートでも。

実際、1月に始めて古戦場をまともにプレイしたフォロワーから
「なんで君たちこんなことをやってるの?やれてるの?」と聞かれました。
わからん…自覚は無いがシャブを打ってたかもしれん…。

 

ただこれはグラブルの問題点・欠陥、というより明確な”仕様”です。
グラブルはそういうもんなんです。

 

コマンドRPGのソシャゲといえばもう一つ、Fate/GrandOrderですが
世界の終わりみたいなシステム・ロード時間に地獄じみた確率のガチャ、
ゲーム的には正直あんま褒める部分は無いですがあれも大人気でしょ?*6

あれもそうなんですけど人間って不思議なモンで、
苦労すれば苦労するほど愛着が出てきたりするもんです。

f:id:exa_axe:20190310020336p:plain
f:id:exa_axe:20190310021801p:plain

ゲロ吐くような周回して仲間にする時より苦労して十天衆を最終解放したり、
エグイ確率でしかドロップしない武器を4つ集めて上限解放したりすると
もーそれまでの苦労は消えて快感のみが残る。
ブッ飛ぶ、という表現が一番似合いますかね。
強くなるという実感があればあるほどもっと、もっとと更なる強さを求めていく。
若干どころじゃなく中毒性があります。

そんなに強くなってどうするの?という疑問が湧くかもしれません。でもね。

関係ねぇ戦いてぇ。戦って勝ちてぇ。
誰が強者なのかシロクロはっきりさせてぇ。

やればやるだけ結果が出るんだからやるしかねぇ。
時間を費やした(努力した)からやめられねぇ。
グランブルーファンタジーってのはハマった時にはやめられなくなってる、
本当にやりがいのあるゲームなんです。

□総評、今から一緒にこれから一緒にシャブりに行こうか。

f:id:exa_axe:20190310020208p:plain
f:id:exa_axe:20190310020214p:plain

↑キャラクターにも魅力がある。恋愛糞ザコ錬金術師すきや・・・

ガチの場合、とにかく時間は凄く取られます。
グラブルには一日2時間、ボーナスタイムみたいなのがありますが
この二時間だけはガッツりやんないとダメなレベル。
冷静に考えろ、人生で重要な2時間を毎日だぞ。
もうこの時点で1シャブポイント。

また、古戦場はPvPであり30人の団で行う団イベントなので
団イベとなると対人問題が出てくるしやっぱこう・・・ギスギスする部分はあります。
自分は1度移籍してますが前の団はほぼ活動が死んでる団なのに
「ゲームに本気になれよ」みたいなシャブポ高いハリキリマンが出てきたりとかしてました。
ありゃーキメてましたね。目がイッてましたわ。
その割にハリキリマンも団内順位が俺以下だったしよぉ!

f:id:exa_axe:20190310015720p:plain
↑いつもニコニコ現金払いで三千円、という非常にリーズナブルにキャラが買えるのは良心的。

んで上述した「上に行くためにはやっぱりガチャはいる」という点。
特にランダムで公式もとい売人が売りだす「サプライズガチャ」という恒常キャラなら好きなのを選べる末端価格3000円のチケットはほぼ購入必須。
これを毎回買いだしたら立派なシャ・・サプ中毒です。

f:id:exa_axe:20190310020046p:plain
f:id:exa_axe:20190310015702p:plain

↑シリアスなシナリオもギャグシナリオも。シナリオの質は最近本当に良くなっている。

とはいえ、もういちど言いますがそこそこ、でも十分楽しめます。
そこらへんは懐の深いゲーム。

シナリオを読むためだけにやってもいい。
キャラクターに萌えるためだけにやってもい。

普通に楽しむ分にはそこそこの努力でもある程度まで強くなれるし、
常時イベントは行われており、無料配布・無料ガチャも凄く多いので無課金でも十分楽しめます。
事実自分も無課金ですがそこそこには強くなっています。そこそこには。

 

と、いうわけで。
辞めたくなったら辞めれば良いんだからさ。
一回くらいならちょっとやってみなよ。
大丈夫大丈夫皆やってるんだからさ。

 ヤレ。ゼッタイ。

f:id:exa_axe:20190310031901p:plain

↑一年とちょっとの成果!まだ強くなれる。もっと強くなる。

 

*1:初期パズドラのゼウスみたいな立ち位置

*2:特に十天衆の素材はいつの間にか半分は余裕で集まっている

*3:共闘・イベントマルチバトルのみ明確にデイリーミッションが存在

*4:2月古戦場が過去最大人数とのお達しアリ

*5:85(餌)*10(本分)*6(属性)

*6:キャラ・シナリオにシステムの不備を黙らせるほどの魅力があること前提で言ってます