一狩り行こうぜ!俺はキャンプを守ってるからさ!(挨拶)
なんやかんやで離れられないシリーズってありますよね。
どんだけハードに振り回されてもこれがやりたくて買うんだってシリーズ。
自分にとってはテイルズとコレがそうだったり。*1
だからこそかかる期待も大きくなる。そしてその期待は叶ったのか?
Switchを買って1年以上!ようやく本ブログ初めてのSwitch記事となる
『MONSTER HUNTER RISE(モンスターハンターライズ)』をレビューしよう。
いやあの本当はゼルダとかレビューしようと思ったんすけどね…まだクリアしてないの…(小声)
ではよしなに。
□概要
おはよう!貴方は目覚めた。
念願のハンターとなった希望の朝を迎える。順調に任務をこなしていく中、不穏な噂を耳にする。
モンスターが列をなし、村に向かってくる百鬼夜行ならぬ百竜夜行という絶望が迫っている、と。生まれ育った村を守りきることが出来るのか。
絶望の中に希望を見出すことが出来るのか。
それは全て貴方の双肩にかかっている。
新たな技!新たな技術!縦横無尽に広がる新たな世界で
一狩り行こうぜ!
もはや説明不要の国民的ハンティングアクションのシリーズ最新作。
おそらく読者の殆どもシリーズの一つや二つは触っているだろう?
もう細かいことは説明しないよ!ご存じだよね!いいよね!と言い切ってしまって…いいよね!
↑村下位クエスト攻略時点でこの時間。色々装備を整えながら進んでも下位はちと短め。でも上位にも話は続くぞ。
まず、真っ先に聞きたいであろうことを2つ、先に言っておこうか。
一つ目は巷で囁かれているボリューム不足について。
ただこれ、あくまで村下位クエストクリアまでが短いという話である。
んで、自分が村下位クエストクリアまでにかかった時間は
武器防具をそろえつつで9時間程度。
あくまで個人の意見を述べると「こんなもんじゃろ」って感じだが
これは各自で判断してほしい。
当然だが上位が存在し、こちらにもストーリーが続きクエストもたっぷりある。
(こちらはざっくり40時間弱でクリアした)
ただ、少々やりこみ要素が薄い点は否定できない。
イベントクエスト等が無いこともあり本来モンハンの通過点である100時間プレイが結構厳しい。
武器種一本縛りのプレイヤーは早々にやることが無くなり、いつの間にやら
ラスボスの金玉をしばき続けるゲームになる。(マジです)
少なくともワールド無印よりは遊びの”深さ”は無い、かなと。
そして2つめ、これが本命。
前作ワールド(アイスボーン含めた意味で)と比べてどっちが面白いか、ということ。
これねぇはっきり言って
甲乙付けがたいレベルで拮抗しているんだよね。
グラフィックや迫力・演出については勿論ワールドの方が上だ。
だが、利便性やアクションのキビキビとした動きなどは
ワールドから発展していてライズの方が上。
失われた要素や追加された要素を考慮すると…難しい。
最高傑作と言われても文句言わないし、
いやワールドの方が上と言われても文句言わない。
と、いうわけでライズに追加された要素や
ワールドとの違いについて言及しつつレビューしていこう。
あとモンハンの基本的な部分はもう説明しないよ!皆ご存知だよね!いいよね!
□豊富な”追加”による高い利便性
↑ちと分かりにくいだろうがジャンプしている。壁を走ったりもできたりと本当に縦横無尽にプレイが可能。
今作のテーマは縦横無尽!ということで
今作はついに段差を必要とせず任意でジャンプが出来るようになった。
これまで操虫棍の専売特許であったジャンプが(ゲージこそ必要だが)移動系の共通アクションとして搭載。
その他に壁走り、受け身、エアダッシュ・ワイヤー移動が追加され、本当に縦横無尽にいろいろな戦いが出来るようになっている。
↑様々な技が新規に用意されている。ここまで”動ける”モンハンは初めてかも。
また、今作は虫ゲージを消費することで使用できる必殺技「鉄蟲糸技」が存在。
今回筆者は双剣オンリーでプレイしているのだが、*2
武器種ごとに特定のボタンに対してアクションが追加される形になっている。
そしてその結果、ゲームそのもののアクションに変化がもたらされている。
具体的に言うと、全体的に攻めの継続がしやすくなっている印象だ。
- 鬼人化状態での回避時に攻撃判定が発生する技。
- ジャンプして相手の攻撃判定から逃れつつ空中攻撃に繋げられる技。
- 爆発するクナイを撃ち込み、一定時間内に与えた攻撃数で爆発のダメージが上がる技。
…とこれは双剣という武器がそうであるためなのかもしれないが、
先ほどの移動系共通アクションとあわせてシリーズ最高に”動き回れる”。
こんなにハンターがきびきび動くモンハンは初めてではなかろうか。
特に回避時に攻撃判定が付く技は個人的には最高と言ってもいい。
優秀すぎる回避判定と発生の速さと便利さは敵の行動ほぼ全て攻撃チャンスになるほど。
先輩!隙ッス!とモンスターに常時攻撃を与え続けられるため
クナイを撃ち込み攻撃がガンガンつながると脳汁が出ているのがわかる!
爆発したクナイが大幅なダメージを出すと俺の金玉が動き回るほど気持ちいい。
あー出るよ出てるよー!おじさんの脳汁が出てるのがわかるよ~~!!
わかるんだけど~~~~~!
モンハンの良さって何かというとメリハリだと思うんですよ。
ハンターとモンスターがターン制で静と動がはっきりしているのがええとこだと思うんじゃよ。
ただ今回初めて双剣を使ってみたんだけどビックリした。
敵にダメージを与えてない時間が無いんじゃないかってくらいずっと”動”。
やってる最中はマジで面白いんだけど、
やってない間は「どのモンスターも大体同じような戦い方になってない?」
てかコレ、ゴッドイーター2じゃない?*3みたいな感覚があったわけよ。
↑ジャンプ攻撃や必殺技を使ってヘロヘロにするとモンスターを操れる!他のモンスターもぶん殴れるぞ!
ただ、それを補うように並び立つのが
もう一つの新規アクション、操竜だ。
上記の必殺技やジャンプ攻撃を当てることで内部的にゲージが貯まり、
一定値を突破するとモンスターの上に乗り、蟲を使って操れる。
ん?ジャンプ攻撃ってことは4やワールドの乗りか?と思う読者もいるだろうがちと惜しい。
今回も基本戦法はお馴染壁ドンさせて気絶だが、
本作は実際にモンスターを操作して戦うことが可能なんだ。
双剣だけかもしれないが、戦う中でほぼ必ずこの操竜状態に入るので
ひたすら殴るだけの単調な戦闘から脱することが出来、メリハリが利くためとても良い要素!
下位では少々ダメージが乏しいが、上位では貴重なダメージソースになるので狙っていこう。
ただ、問題は抱えているのでそれは後述する。
↑今回追加された最大の褒めポイント狼(ガルク)。移動以外にもちゃんと敵と戦ってくれるぞ。
それと厳密にはアクションではないが、
本作に追加された要素として
狼(ガルク)というこれまでのアイルーとはまた違ったオトモが存在する。
ワールドでも乗って移動できるオトモダチという要素はあったが、
あれは目標モンスターを追っかけるだけだった。
しかし本作は常に付き従い、早く、ゲージ消費無しでジャンプも出来る
文字通り縦横無尽な乗り物だ。
これにより移動のストレスが激減!
あとちゃんとモンスターとも戦ってくれるし、何より可愛い家族だ。
これは今後も継続してほしいなぁ!と心の底から言えるグッドな追加要素だ。
ちなみに、狼がジャンプしてさらにハンターがジャンプする二段ジャンプも可能。
これ、SFC世代には覚えが無いか?
そう、ヨッシーである。
(実はドリフトミニターボもあるので今回カプコンはニンテンドーリスペクトしすぎだと思う)
↑狼は投げ捨てるもの。ジャンプして高い場所へ行け。俺を捨てて先に行けと狼も言っとる。(言ってない)
高い場所に行こうと思ったとき、
狼でジャンプ、狼をでっていう(隠語)し、
虫ゲージを使ったジャンプで最大5回ジャンプが可能。
落ちた狼はすぐ戻ってくるので気軽に何度も谷底に落とせるぞ。
俺がこんな目にあわされたら二度とハンターを家族だなんて思わなそうだが
クエストクリア時にはご主人!ご主人!と懐いてくれる。
へっ、チョロイぜ畜生がよォ!
↑シリーズおなじみのバリスタや大砲で押し戻す。大量に現れるモンスターを凹っていけ。
んで最後、百竜夜行については賛否両論あると思う。
今作より追加された通常の狩りとは違うモードで、ワールドでもあった防衛戦を発展させたモノ。
エリアに大砲やバリスタといった旧作からお馴染の兵器を展開し、
流れ込んでくる複数のモンスターを倒して追い返すというクエストだ。
一言で言い表すとタワーディフェンス、といえばわかるだろうか?
正直かなり煩雑ではある。
特にソロプレイではやっててこれおもしれーか?と疑問に思うこともあった。
だけど、延々ただ狩るのも飽きちゃうし、変化としてはアリだなと思う。
マルチプレイだとかなり面白いのでプレイしててキツイって人は素直にオンラインに頼ろうね。
↑村下位をクリアしていくとそのまま集会所のランクを上げるクエストもできる。超便利で気遣いの達人かよ~。
と、いうわけで新要素を中心に紹介してきたが
基本的にはべた褒めです。
細かいところとしてはアイス・ホットドリンク飲まなくて良くなったとか
鉱石掘るアクションが一回で済まされたりと利便性が上がっていて
”ゲームとしては”不満らしい不満がほっとんどないんだよね。
すげーなカプコンって素直に褒めれるし褒めてる。
あえて言うなら
まず、ラスボスを倒しても「続く!」状態になっていること。(無料追加DLCで完結予定)
”Games as a Service(GaaS)”
昨今のゲームが買い切りのエンタメではなくサービス化しているので理解は示せる。
けどストーリーに関して興味を持たない俺ですら露骨すぎてウッソだろってなっちゃったよね。
あと、さっき言ったクエストの数は多いもののクリア後やることの薄さね。
特にオンラインだと苦労せずサクサククリアできてしまう。
ただ今回、ハンター四人+オトモ四匹の8人に加えて
操竜のおかげで過去最高クラスにわちゃわちゃしてて楽しい。
ゲームそのものの評価も大幅に上がるので、
ニンテンドーオンライン無料おためしの1週間だけでもマルチプレイすることを推奨するぞ。
じゃあ最高傑作かと言われるとその…なんつーか…
素直に「はい」といえない感じ…わかりますか?
□素直に「はい」といえない感じ…わかりますか?
↑ポータブル3rdで初登場したアオアシラ。思いかえすとここからだね。モンハンのマンネリ・ダラダラ期。
唐突なんですが、モンハンってダラダラ期、ありましたよね。
具体的に言うとポータブル3rdからMH4G、人によってはXXあたりも含めての
「やること大体同じマンネリ期間」。
小手先だけの変更を繰り返して結局やること一緒だなっていう期間がさ。
実際自分もMH4でグラフィックの汚さ含めてこりゃあもういいや。と離れてしまいました。
んでその頃はむしろVitaの狩りゲーに傾倒してました。
パクリパクラレで切磋琢磨して利便性を中心にじわじわと進化していくゲーム達が楽しかった。
ただ、彼らは結果的にそれぞれ進化失敗だったり、ダラダラ期に入ってしまったりで
コケてしまいましたが。面白かったんですけどね。
で、何が言いたいかっていうと
ライズの印象ってVitaの狩りゲーなんですよね。
これ感覚論だけど、何となくわかってくれると信じて言うけど
ワールドはカプコンしか作れないと思う。
けど、ライズはコエテクやバンナムあたりが作れそうなんだよね。
何故ならワールドは進化で、ライズは追加だから。
↑目標であるバサルモスを別のモンスターで殴りまくる!特に上位では貴重なダメージソースだが…怖くね?!
で、一旦棚上げした操竜の話に戻すね。
この操竜はあらゆる意味で本作『ライズ』の象徴と言ってもいい。
まず冷静に考えてほしいんだけど、
虫を使ってなんかしらんがデカいモンスターを操れるわけですよ。
…いや怖くない?!
どういう原理なの!?
↑画面外で操竜をキメて、目標モンスターと戦う。攻撃を当て続けるとモンスターの大技をキメて大ダメージだ!
んでもう一つ。
操竜はモンスターを操って戦えることは先述の通り。
しかし、基本的にはモンスター同士は離れた場所にいるわけで。
操竜状態にした後乗ったまま目標モンスターのところまで走らんといけなかった。
ただ、ワールドにあったモンスター同士の縄張り争いは今回も健在で、
これが始まるとどちらかが気絶し操れる状態になる。
このおかげで即座にモンスター同士のバトルが楽しめる!あと派手!
これ自体は様々な問題を一挙に解決してマジで上手くやったなぁと感心出来た。
んで、操ったモンスターで目標のモンスターを一通り攻撃して操竜大技を決めると
ダウンを取れる!…が同時に操竜状態は解除される。
よっしゃダウンだ!全力でぶちのめす!
でもさっき操ってたモンスターが邪魔して来るんじゃ…?
と、思うのが自然の道理で野生の掟。
だがしかし、
今まで操っていたモンスターはすたこらさっさと逃げ始める。
…いや怖くない?!
いやそりゃ操ってくるやつらなんてクッソ怖いから逃げるのもわかるんだけど
メタ的に言ったらハンターの邪魔になるから退場するんですよね。超システムの都合。
お前ら生物としてどうなんだそれはよォ!
でもなァ!
居座られたらそれのほうが困るんだよな~!
こういった世界観的にいいの?これ、っていう疑問と
いやでも便利だからいいよ!これ!っていう利便性。
この板挟みがどうしても付きまとう。
・・・Vita狩りゲーたちが悉く討ち死にしたのは
利便性だけを高めていって今一つ独自性が出し切れなかった部分もあると思います。
全体的に「便利で早いモンハン」でしたし。
そして個人的には世界観が大体同じ終末世界だったのもキツかったな。
- 狩りゲーである。
- 何度も敵を倒すゲームである。
- それゆえに敵が大量にいる理由を作らないといけない。
- 💡せや!人類滅亡5分前の世界にしたらええんや!
これをソニーもバンナムもコエテクもやりやがった!ソニーなんて2回も!!
んで、アクションと利便性だけが高まっていくと
世界観がおざなりで凡百のゲームに成り下がってしまう。
これは討鬼伝2が如実に表してましたね。
最終的にはモンハンで言うところの闘技場で戦うだけのゲームになってしまいましたから。
モンスターハンターが売れたのはPSPというフォーマットがガチッとハマったのも大きいです。
けれども、
生物です。だからいっぱいいるんです。生存競争でもありますが共存も出来ます。
という一般人が入りやすい世界観。
狩りゲーというゲームにおける最大の正解を初手で引いたのが強かった、と思ってます。
他のゲームが排除すべき敵なのに対して唯一ハンティング(狩り)でしたからね。
ゆえに世界観は大事にしてほしい。
と、思っちゃうわけなんですよ。
明らかに神じゃねーかってやつも一杯いるけどさ!生物って建前は重要なのさ!
↑雪原も溶岩洞もあるが、その対応するドリンク類は存在しない。結果、フィールドの特性すらも存在しない。
本作、クーラードリンコもホットドリンクも消えました。
ただ、これは昔から
なんで行く先が分かってるのにそこへの対応アイテムを飲んでこんのや?
という素朴な疑問があり、
プレイヤーの脳内補完で理由を見つけられやすいので特に問題視していません。
ただ結果的にフィールドごとの特徴は皆無となりました。
全部一緒じゃん、と乱暴にくくっても正直過言ではない。*4
んで、先ほどの操竜のように脳内補完しにくい設定には少々”納得”しづらい。
↑いきなり走り出して別のモンスターに殴り掛かる始末。俺とお前の熱い戦いはフラグに負けてしまうのか。
何なら今まで死力を尽くして戦っていたはずのモンスターが
エリア内に別の敵が現れた途端、
尻を向けて縄張り争いをするために走って行ったときには
流石にちょっとフラグで生き過ぎてる、と落胆してしまった。
メカメカしぃよなぁ?メカメカしくない?メカメカしぃだろ!?
お前ら生物だろ?
こちとら機械や”敵”と戦ってるわけじゃないんですけど…。
モンスター同士の共闘も全く見られませんしね。
例えばワールドであったリオレイア(妻)のピンチに リオレウス(旦那)が助けに来る、という要素は今作ありません。*5
これは今回の操竜の仕様のせいでしょうね。
別のモンスターが来ちゃえばチャンスタイムになってしまうので。
あと、そもそも二体同時に戦うこと自体がプレイヤーサイドからしたら不便でしたから。
合理性を考えたら当然でしょう。でも、寂しいですよね。
ワールドのスゲェところって大幅リニューアルの成功もあるけど
正に”世界”を作ったことだと思うの。
生物が息づき、ここに生きてるんだなってのが分かる世界がそこにあった。
いや便利なんだから諸手上げて称賛すりゃいいじゃんってのは正しいんだよ。
正しいんだけど、この素直に「はい」といえない感情が湧くのも事実。
だって、利便性ばっか上げていった先にあるものを僕は知っているから。
利便や合理性の先にあるものは余分なことを捨てて闘技場で戦うことが正義になる世界。
これ、楽しそうですか?
この板挟みをどうしていくのか。利便性をあげつつ世界観を維持するってのが今後のモンハンシリーズの命題なんだと思います。
なので続編以降ではちょうどいいめんどくさい要素ってのがあると嬉しい…かもしれない。そこは
うまーく僕らを説得してくれよな!マジで!
□総評
モンハン入門編としては傑作。シリーズとしては良作って感じですね。
モンハン始めてやるんですけど!って人にはワールドよりライズをお勧めします。
上記のようなフレーバーって結局個人の思い出に寄っちゃう部分はあるので、
新人さんにはなくていいもんでしょうし。
実際自分もちょっと都合が良すぎるかな~って思いつつも今更狼を捨てられると辛い。
もう走り回って追っかけるモンハンには帰りたいようで帰りたくない。
さて、今後モンハンがVita狩りゲーのように展開がストップすることはまぁ無いでしょう。
でも忘れないでほしい。
モンハンはアクションも面白いけど、培ってきた世界観がたくさんのファンを生んだことを。
今後、一つの分水嶺として、とあるアクションの有無があると思います。
そう、本記事のタイトルにもある肉焼き。
本作もぎりぎり残してはいるんです。
こんがり肉を納品することがチュートリアルとして用意されてますしね。
ただ正直意味は無いしすげぇ不便だなって感じます。
特に今作は上位でいきなり変なところからスタートってのが無いので必ず初期キャンプで携帯食料を回収できますから…。
ただ、これが無くなったら終わりだぞ、と。
映画のCMにも使えるようにこのゲームの象徴ですから。
どれだけ不便で意味がなくともなくしちゃダメ。
さて、色々と不満こそ言えど、それはあくまでフレーバーの話!
ゲームとしては間違いなく一級品ですので、おススメできる出来です。
このブログを読んでるにも関わらずまだ買ってない人は素直に買ってきてプレイしてください。
んで、たまには肉を焼いてください。
そして肉を焼いたらばさぁて、今日も一狩行こうぜ!
↑タイミングがいまだによく分からず不便だけどもこれが無くなっちゃお終いよ。逆に言えばこれだけでも死守してね…