ホスピタル病院

自分をモヒカン社畜だと思い込んでいる17歳JKのブログ

俺より強い奴に会いに行った結果。『STREET FIGHTER V CE』リュウの話。

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あー、俺より弱いやつだけランクマにいねぇかな。(挨拶)

格ゲー、やってます?
昨今は基本無料FPSに押されているとはいえやっぱり「他人をボコる」ということは面白い。

さて、そんなストリートファイター5の最後のシーズンが始まったんですが、
持ちキャラであるリュウ、めっちゃ強化されました。
最近離れてたんですけど久々に真面目に格ゲーやるかって気にさせる程度には強化されてました。
てなわけで今回はいつものレビューとは毛色を変えて

STREET FIGHTER V CHAMPION EDITION(ストリートファイターファイブ)』(以下、SF5)の、
コラムめいたそんな感じの話をします。よしなに。

 

 

□大黄金時代で幕を開ける主人公

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さて、直近過去シーズンのリュウってめちゃ弱かったんすよ。

これまで(シーズン2~シーズン4)のリュウって何が弱かったのか、という話をすると
リーチが無いとか結構色々あるんですが
大きいのは”ワンチャン力(りょく)”の無さだったんですよね。
あ、これ僕が作った造語です。

ワンチャン力ってのはすなわち一発攻撃が入った時にそこから火力を出せるかどうか、
逆境の中で「ワンチャンここから逆転あるで!」と思える
高い火力を出せること、あるいは火力コンボを持っているか、という力を指します。

事実リュウのS1(シーズン1)は全体的な火力が高かった!
実際僕も「スト5ってスト4からリベンジゲージ無くした代わりに火力高くしたのかな」
って思ったくらいなんですが、実際にはリュウの火力がおかしかっただけという。
それぐらい強かったんです。
光輝いて直視できないくらいに強かった。まさに黄金時代でした。

ただ、リュウが最強格だと様々な問題が起こります。

 

□暗黒時代の到来。

S1リュウはあまりにも火力が高すぎる上にかなりお手軽。
結果的に大量にランクマに溢れるリュウ
一人リュウを倒すと次はリュウ!さらにリュウ!ついでに自分が使ってるのもリュウ!!
というリュウオンラインかってくらいには多かった。
(一応当時最強の春麗とかも多かったんですけどね、ただ体感では圧倒的にリュウが多かった)

勿論これは強さの他に(開始当初だから)キャラ数が少ないため、という側面もありますが
シリーズに常に登場し、操作感も毎回ほぼ同じゆえ使いやすさはトップクラス。
後述する凄まじい弱体化を受けてなお常に使用率トップクラスを維持するリュウですから
強いリュウだとそりゃーあふれかえる。
万能キャラに火力を持たせたら止められないんですよね。マジで。

と、いうわけでそんな火力ゴリラは次のシーズン2からどかんと弱体化を食らうわけですが
まーそりゃ悲惨の一言よ。

 

万能キャラの火力が高いと皆使っちゃうからってことで火力がガンガン下がる。
特に火力ゴリラの象徴でもあった強昇竜拳のダメージがガクッと下がったのは”死”が見えた。
さらに波動拳の硬直が上がったんで”終焉”が見えた。

長年格闘ゲームの主人公ってリュウに倣って

  1. 飛び道具(波動拳やガンフレイム)があること
  2. 突進技(竜巻旋風脚やバーンナックル)があること
  3. そして無敵対空があること

が条件だったりしたんですが
昇竜拳から無敵が取り上げられるというアイデンティティが崩壊されるという始末。
(シーズン2にて中昇竜から無敵削除)
あなたさぁ~~~こんなん尊厳破壊ですよ。
肛門が爆破されたくらいの衝撃。

あとリーチ周りとか発生フレームが下がったとか細かな話もありますが、
もう一言でまとめるなら
「んっ、お排泄物(クソ)!」
波動拳昇竜拳も弱体化したため両手両足をもがれたようなものです。

 

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直死の魔眼で見ると死の線が多すぎて、
この目に映るものはこれもう死そのものじゃんってキャラとなっても
まだトップクラスの使用率を誇るリュウでしたが
プロプレイヤーの殆どはリュウからキャラ変を余儀なくされました。
ときど氏はご存知豪鬼へチェンジ、
ウメハラ氏はとある講演で
「弱くたってこれからもリュウを使うよ」と宣言しておきながらガイルに変更しました。

ただ、これは海外で大会の練習をする際リュウだと「あっ…いや結構です」と
練習相手から避けられるという現象が発生した、という止むに止まれぬ理由があるため。
実際責める気はありません。
ただ、びっくりするのです。
あのウメハラと戦える、というファンなら垂涎モノの状況なのに
リュウを使っているだけで避けられてしまうという現実に。
本当にそれぐらい弱かったんです。絶対に大会で出てこないと確信できるくらいに。

 

一応S3以降はちびちびと強化を受けてはいたのですが

  1. 追加されたVスキル2もVトリガー2も何故かカウンター(当身)系
  2. リュウに対して相性のいいキャラやVスキル2の増加
  3. 特にトップクラスのキャラクターの多くがリュウと相性がいい。

という若干の追い風はあったとしてもそのほかのキャラクターの方が加速してしまう始末。
光る風を追い越したら他のキャラクターから周回差をつけていたという事実。

火葬寸前のリュウ
自分もたまにプレイしてたんですが涙を流しながらアヒンアヒン言ってました。
弱い、俺も弱いがリュウも弱い。

 

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↑カウンター技の入り身。リュウのカウンターはこれ含めて3つもある・・・。

特にVスキル2の「入り身」はひどかった。あたかも「ゴミの切り身」
ゴミさ加減はググってください。
罵声か罵倒しか出てきませんが…。

そんな感じで襲い来る罵声と(開発からの)暴力。
先述の通り、リュウは強くし過ぎてはいけない、開発の意図は分かるものの…これは厳しい。

これはウメハラ氏からの受け売りですが
ナーフ(弱体化)ってプレイヤーを減らす行為なんですよね。
バランス調整はキャラ間の、ひいてはプレイヤーのメリットデメリットをある程度平均に均す行為ですが
リュウ弱くなったの!?やるわ!!と、プレイヤーが増えるより、
リュウ弱くなったの!?やめるわ!と、プレイヤーが減ってしまう。
つまり、メーカーがバランス調整をやればやるほど人は辞めていくわけです。
(基本的に他の弱いキャラのアッパー調整だけですませるパターンはほぼないのです)
特にそこまでやりこむ気もない一般プレイヤーはね。

そんな自分もそこまでやりこむ気も湧かないプレイヤーのため、
たまーにプレイするけど基本ApexのようなFPSばかりプレイしてました。

 

じゃ、今回のシーズン5の話に戻りましょうか。

 

□蘇る主人公。蘇るモチベ。

やれやれ今日もリュウはゴミかなと思ってたのですが
…なんかざわついてるぞ?
ウメハラも興奮してるぞ?
アレどういうことかと思って公式サイトの調整リストを見ると…

game.capcom.com

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なっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっが。
これ、33項目殆どが強化項目ですぜ…!

抜粋していうと(わかんない人はとにかくスゲェ強化が入ったと思ってください)

  • 竜巻旋風脚がしゃがみ状態の敵にも当たる点、
  • EX足刀が下段中キックからキャンセル可能になったのがデカい。
  • あと大ゴス強化もデカい。
  • 弱昇竜強化も俺にはアアアアァーッ!ポイポイ!

そして何より
「入り身がターゲットコンボ3連から繋がるようになった」のが”シャバ”い。
先ほども言ったように入り身はゴミでした。
しかしこの調整により一気に黄金の輝きを放つように。

 

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飛び込み攻撃⇒三連ターゲットコンボ⇒入り身⇒Vトリガーキャンセル⇒電刃波動拳
コンボダメージはゆうに450を突破します。
キャラにもよりますがHPの4割強を削る大ダメージ。*1

まさに”ワンチャン力”。しかも滅茶苦茶手軽です。
スト4の昇竜セビキャン滅波動や下段中キック⇒EX足刀が安定しないカスの俺ですら
ちょっと練習したら安定して出来ちゃったレベル。
マジでありがたや~なコンボです。

もうね、いうよね。涙を流しながらアヒンアヒン。
でも嘆きの涙は消えました。今はただただ歓喜の涙。
まさに帰ってきたリュウ。ちぎれた両手両足に翼を生やして。

”幻想(ユメ)”じゃねぇよな…!
帰ってくる…!俺たちの”黄金時代(おうごん)”が…!
そりゃ全国の”主人公(リュウキッズ)”達の心(エンジン)に火が付くわけですよ。

なにより、浪漫があるじゃないですか。
最初のシーズン強かった主人公が、ずっと弱くて。
でも最後のシーズンに、強くなって帰ってくる。

人間は浪漫に抗えず、勝てません。
漫才No1を決めるM1で若い子や初登場のコンビが優勝しやすいように、
甲子園決勝で延長からの再試合が否応なく盛り上がるように、
そして格ゲーでは背水の逆転劇が一生語られるように。

ロマンを燃料にモリモリ湧いてくるのはモチベ、そして勇気!

ただ、勘違いしないでほしいので言っておくのですが
いうて今回のリュウは最強ではありません。中の上、かんなりおまけして上の下くらい?

でもね、いいの。ちょうどいいの。
強すぎるとリュウオンラインの再来になりかねませんし、
なによりリュウが操作が楽しいキャラになっているってのが凄くうれしい。

だからもう一度やりこもう!と心に決められたわけですよ!

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初心者に毛の生えた強さ(シルバーランク)の男が目指すは
”黄金時代(ゴールドランク)”!(LP4000)

そう、俺は、
俺より強い奴に会いに行く!

 

 

 

 

 

 

─────と、決意したのが2週間前!

 

□結果はっぴょーーーー!(ハマタ

やりたいゲーム(3/18)*2発売までを期限にやりこんでやるぜ!と
やってたんですが結果!

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届きました!ガハハ!!!

最終的には11連勝を叩きだしてポイント荒稼ぎして(連勝するとボーナスが付く)
スコン、と上がれちゃいましたね。
これでPSトロフィーの取得率的にプレステでSF5やってるやつの中では上位1%*3の男ですぜ!

というわけでシルバー帯を完走した感想(激うまギャグ)を話します。

 

□シルバー帯やって感じたよかったこと、と、ここ良くないよSF5

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良かった点としてはランクごとに課題が設定されているような感じになっていて
これが出来れば勝てるぞ、という目標が自然と設定されていたこと。
勿論、ユーザーが作っている空間なのでこれは完全に偶然なんですけどね。

  1. 上位ランク帯に入る
  2. ⇒ボコボコにされる
  3. ⇒課題を見つける
  4. ⇒課題をこなして勝ち始める

という流れが出来ていて飽きずにプレイできました。これはマジでよかった。

あくまで自分の印象としてはランクごとの課題は下のこういうイメージでした。
元々攻め継続は出来ていたんで、LP3000まではサクサクでしたね。

  • LP2000~2999 シルバー
    →攻め継続(固め)が出来ればイケる。(このランク帯は受けが弱い為ガン攻めで勝てる)
  • LP3000~3499 スーパーシルバー
    →対空・切り返しが出きればイケる。(ガン攻め同士が上がるので受け上手が勝てる)
  • LP3500~3999 ウルトラシルバー
    →地上戦のバリエーションが出来ればイケる。(対空が上手いやつが上がるので飛びが極端に減る)

あくまで主観での体感とはいえ課題がそれぞれ繋がっているので
一般的なアクションゲームのように
「自分が上手くなるのがわかる」という楽しさがありました。

リュウの言葉で「少しずつ強くなる、それがいいんだ」という
セリフがあるんですがまさにそんな感じ。
俺…リュウかもしれん…。

 

後、良かったのは改めて「格ゲーはマインドコントロールが重要」だってわかったこと。

ストリートファイター5を格ゲーだと思ってると思いますが実は違います。
実質的には高速限定じゃんけん、あるいは
催眠竿役おじさん同士が催眠を掛け合う戦いです。

どういうことかというと、
例えば波動拳を打ち続けると、たいていの相手はジャンプします。
そのタイミングを見計らって昇竜拳で叩き落す。
これが源氏物語にも載っている「波動昇竜」という戦法ですね。
これの肝は敵の心理を「飛ぶしかない」とコントロールすること。
こういったマインドコントロール、つまり催眠が重要なのがSF5です。

しかし、先ほど言った通りSF5は催眠竿役おじさん同士が催眠を掛け合う戦いです。
つまり相手も催眠を仕掛けてくる。

じわじわと距離を詰めつつもジャンプをしないように見せかける。
ジャンプしませんよ?しませんよ?
しませんからどんどん波動撃ってね~~~~~。
からの、
はい波動撃ったな!そこは届くんだよ!!

とジャンプ攻撃から最大コンボを食らわせる。
これが枕草子にも載っている「波動昇竜破り」です。
春はあけぼの、無策に見せて手癖*4で撃った相手の波動にあわせてジャンプ攻撃が通るのはテラワロス

 

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この催眠合戦が最も熱いのは画面端のダウンからの攻防です。
画面端に追い詰めてダウンさせると、自動的に相手から「後ろに下がる」という手札がなくなります。
そうすると自ずと相手は次立ち上がった瞬間に
投げ・打撃・ガード・ジャンプ・そして昇竜拳の類の無敵差し返し技のカードから選ばざるを得なくなります。

こんだけ択あればどれかは通るんでねぇか?と思うかもしれませんが
そうさせないのがSF5、いえ、催眠竿役おじさん同士が催眠を掛け合う戦い。

 

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相手のダウン中にあえて中段モーションを見せておいて、いざ起き上がったら最速でしゃがみ攻撃を入れる。
といった相手に立ちガードを使わざるを得ない心理状況に誘導するブラフ
クッソ気持ちいい。
(中段攻撃は立ちガードしかできません。中段を見せて立ちを意識させてしゃがみ攻撃を入れる)

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最も気持ちいいのは
相手のHPが少ない状況だと最も安パイな返し技、EX昇竜拳を使わざるを得ない状況。
これをまんじりともせずガードするともうスケベすぎる。
昇竜拳をガードされると隙だらけ!全身全霊くんずほぐれずの「おしおき」*5が出来ちゃいます。

勿論、こういった誘導に対して全く別の行動をとって反撃することも出来ます。つまり、
オラッ催眠!
催眠解除!催眠!!
催眠解除!!!!!
!!!!
という催眠合戦、これがSF5の正体です。
もう実質ストリートファイターR-18じゃないですかねコレ。

敵が何をしたいのか、を理解してその行動を潰すということは相手に無力感を与えます。
やることなすこと全部潰されると「こいつに敵わない」というイメージが植え付けられる。
しかしそれ、実は相手に催眠をかけられてるから潰されてるかもしれませんぜ・・・!(小声)

相手を速攻で叩きのめす、ということも重要なんですけど
これだと相手が「運が悪かった、次!次!」って開き直られちゃうので
如何にして「こいつに適わない」って”わからせる”のがミソであり楽しみ。

オタクはメスガキをわからせてる場合か?
俺は半裸の男をわからせまくったしわからせまくられたぞ?

というわけでとてもとても楽しかったし気持ちよかった、スッキリしました。

 

・・・んだけどこっからはGOLDまで真剣にやりこんでいく中で
ちょっとSF5不便だなって思った事を言います。

 

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一つは「最新の攻略情報が大体動画」ってこと。

今回プレイする中で、キャミィ・かりん・Rミカといった
ガンガン歩いて前進してくるキャラがマジで天敵だったんですよね。特にかりんとか。
なのでキャラ対策を調べるんですけどググって出てくるのは大体が動画。

攻略情報は動画から取る、というネイティブ動画世代もいるのは分かるんですが
動画って10分の動画を見るのに10分かかるじゃないですか。当たり前なんですけど。
しんじょうくんの動画にはお世話になったんですが、
アラサーからすると動画よりは文字の方が楽でのう・・・。

www.youtube.com

↑参考になったしんじょうくんの動画。テキストでほしい・・・。

 

特にキャラ対策って、
相手のキャラがわかった瞬間から30秒くらいでササッと最低限頭にいれたいわけ。
なので文字と静止画で記事書いてほしいんですけど、これすんごい手間なんですよね。

ゲーミングお嬢様ってマンガにて、
企業Wikiへの怒りを燃やしてカプコン公式Wikiを渇望してたけど
ソシャゲ攻略する企業Wikiくらいのやる気がないとついていけないのが実情で。

有志のWikiは存在するけど、コンボレシピが大半なのでそれこそ動画でいいよね。
ってなるし、
欲しいのはキャラ対策なんだけど、どこもこの部分が薄い!
リュウ視点でのかりん対策じゃなくて、全キャラ視点でのかりん対策なので参考にならんのよ。

 

つまり現状、
情報を仕入れる方法が結構難しいのが難点だな、と。
新人とかどうやって情報仕入れるんでしょうね・・・やはり公式が頑張るしかないのか。

カプコン公式でWiki作ったらそれはそれで問題が頻発するだろうとも思うのだが。
(例えば調整への怨念が籠ったコメントが連投される等、荒らし対策に人を割かないとダメになる)

 

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もう一つは「ランク降格保護」がないこと。

これは賛否あるんでしょうけど、
Apexだと上のランクに到達するとたとえ大連敗してもそのランクでとどまることが出来る。
SF5でいうとウルトラシルバーからシルバーに降格するのはあるけど
シルバーからウルトラブロンズに下がることが無くなる(=保護される)という感じ。

現在降格保護が導入されてない理由にはなんとなくあたりが付きます。
一つは同ランクだけで戦うわけじゃない、ということ。
ウルトラシルバーでゴールド相手に勝つように
つまり上のランクの敵を倒すと貰えるポイントが高いんですよね。
しかも下がりきらないから
そいつから延々毟れという談合がやりやすくなっちゃうのがネックではある。

んであと一つはシーズンごとにリセットされないこと。
先述のApexは三途の川の石積なので定期的に現代の鬼ことEAが石を崩しに来るんですが
格ゲーは他のゲーム以上に「積み重ね」が重要なゲームなので
これが定期的にリセットされるよってのは受け入れがたいプレイヤーの方が多いとは思う。

 

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ただ、如何せん自分もゴールドに上がれたことで
「この後負けたらウルトラシルバー帯に戻ってしまう。しかしここで辞めればゴールドのまま終われる」
という誘惑が凄く強くて抗えない、いや抗わなかった。
ランクマッチはGOLDに到達以降やってません。
恐らくコレ、中途半端なプレイヤーほどこの誘惑に魅了されてしまうだろう。

これは人間の性分、損失回避の法則かと。
人間は自分が得することより損することに恐れを抱く、というやつですね。
折角ゴールドまで上がれたのにここで落ちたくないっていう感覚。
ランク昇格直後にちゃっちゃとランクマ辞めちゃった人は正直、一杯いるんじゃないかなって。

どこまでを低ランク帯として設定するかにもよるんですが、
低ランク帯は降格保護つけてくんねぇかな~~~~ってのは正直思いましたね。
リセットは無くていいから。甘えかもしれねぇけどこういう要素が欲しいかなって。

 

□総評

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取りあえず、目標としていたゴールド帯に行けてよかった。(小学生並の感想)
以前も1週間ほどガンバって手ごたえが無かったのであきらめたので、
今回イケたのは間違いなくリュウ強化のおかげ。
強キャラっていいですね。ホント。

ただま、本当にSF5はこれで終わりです。これ以上はやんない。
これ以上は他のゲームの時間をがっつり減らさないと上がれないでしょうし
そこまで時間を割けないっす。だからこれで終わり。

 

・・・改めて思ったのは「俺より強い奴に会いに行く」という言葉は
俺より強いやつに会いに行く覚悟が無いとそもそも戦う土俵に上がれない。
という結構残酷な言葉だな、と。傷つく覚悟すらなく戦うことは許されない。

でもこの、「強い奴」って誰でしょう?

ウメハラ氏か?ときど氏か?
そうじゃなくてきっと自分自身だと思うんですよね。

強い敵と戦うことで課題が見つかり、課題が潰れて上手くなっていく。
2週間前の僕が仮に今の僕に戦いを挑んで来たとしても、
負ける要素はない、と言っていいでしょう。

それぐらい強くなった。
「強い奴」に成った。会えた。楽しかった!

 

 

さて、とある事情から既にいろんな人にSF6が作られてることはバレてるわけですが、
SF6ではもっと強くなってもっと「強い奴」になれるといいな、と心底思います。

さ、是非この記事を読んでいる貴方もなりませんか、「強いやつ」に。

SF6でお会いできるのを楽しみにしております。では!

*1:ダメージだけならもうちょいゲージ使わず稼げる技があっけど難しいんだよ!!

*2:マグラムロード、ダメでした…

*3:ゴールド到達トロフィーは2021/03/21時点で0.9%

*4:格ゲー用語で何となく打っちゃった技、あるいはそれを咎める状況を指す。

*5:(当たってくれ!と運任せで放った甘えた技への最大反撃のこと。めっちゃ気持ちいい)