武士道というは、死ぬことと見つけたり。(挨拶)
コロナの影響が懸念されるとはいえ一応予定では今年の年末には出ているはずの次世代機。
今年と去年でおおよそPS4の能力を”使い切った”といえるタイトルが出てきた。
しかしだ、最後の最後にこんな隠し玉を持っていたのか、そちも悪よのソニーの助。
いえいえ、サッカーパンチThe衛門様ほどでは。
というわけでPS4の集大成、いやPS5の前哨戦ともいうべき
『Ghost of Tsushima』(ゴーストオブツシマ)をレビューしよう。
いつも通り、シナリオのネタバレは無いが、テーマへの言及はしてるのでそこんところはよしなに。
では、推して参る!
□概要
武士の誉れは蒙古に汚され、墜とされ、波と消えた。
時は鎌倉時代。
蒙古(モンゴル帝国)が対馬に進行し、海は船で埋め尽くされる。
島を守るべく迎え撃つは対馬武士。だが相手は強大かつ膨大な蒙古軍。
誉も知らぬ蒙古軍に対馬武士は全滅してしまう。
だがしかし、一人だけ生き残った者がいた。名を境井仁。
彼の物は冥府より蘇りし伝説の冥人(クロウド)、
蒙古を打倒し、島を、民を守る者。
恐らくゲーム自体のジャンルがいまいちわからない、分かりにくい人がいると思う。
実際PVを見てステルスゲーなのか、
(冥府からよみがえったの文字を見て)死にゲーと勘違いする人がいるかもしれない。
ジャンルとしてはオープンワールドアクションである。
自分がプレイした印象としてはアサシンクリード、
あるいはオープンワールド部分はFarCry系統だな、と感じた。
(なお、ウィッチャー3が最も近いらしいが自分は2回やって2回挫折したためよくわからなかったり)
外国人が作る時代劇、と聞くとフジヤマスシテンプラめいた、
映画でよく見る嘘んこ日本を恐れる人もいるかもしれないが
日本人視点でも違和感の全くない日本に仕上がっている。
(ただ、若干会話が繋がっていない日本語はそこかしこに見られる)
なお本作、製作陣からマカロニウエスタン*1になぞらえて
本作をチーズバーガーサムライと呼んでくれ、と言われている。
この面白いものを作るから国籍なんて気にするな!となんでもありな姿勢は好ましい。
事実、本作で登場する火槍にあたるものは元寇のもうちょっと後に中国で開発される。
牢人の服は江戸時代がベース、鎧も戦国時代ベースの作りと時代考証は結構適当。
…というより、「カッコいいだろう!!」であえて無視しているものだと思われる。
根底にはこの「面白いから何でもあり」という文脈が流れており、
エンタメに振り切ったゲームが楽しめる。
そしてもう一つ、PS5の前哨戦とも言うべき次世代感を楽しめるゲームになっている。
□すいません、三色チーズバーガー・チャンバラを温玉付きで。
↑ズバッとバッサリと敵を切る。当てるのではなく斬るのよくわかる戦闘だ。
まず、戦闘に関してはアサシンクリードをパンズとしてSEKIROと仁王のダブルビーフを挟んだイメージだ。
そこに時代劇というチーズとソースを乗っけた
チーズバーカー・チャンバラってなもんである。
敵のHPは最初から最後までそれほど多くはない数値が設定されている。*2
ただ、数が多く、かつ敵側もプレイヤーの攻撃を弾いてくる。
そのためプレイヤーは敵の攻撃を躱して横か後ろから斬ったり、敵の攻撃を弾く・そらして斬りつけるなどの工夫が必要となる。
↑低くかがんで後ろからバッサリだ。序盤はこのステルスがほぼ必須級というくらい強い。
後はステルスで何とか倒していく…ということもする必要がある。
ただ本作の弓矢は他作品でいうところの全く音の出ない殺傷武器ではなく、
ある程度消音はあるがスナイパーライフルに近いポジションになっているため、
信頼できるステルスが後ろからブスリ♂という闇討ちしかない。
特に序盤において、
「ここら辺のシビアさは評価したいが、
この”後の先”の様な戦い方はかなりしんどい、しんどいなぁ」
・・・と思っていた頃、ゲームから「型」というものを提示される。
↑敵の防御ゲージを壊し、盾をはじく!ここから一気に敵の命を斬り取れ!
仁王の構えと一見似ているが、こちらは敵の種類に合せて特効効果を発揮するタイプ。
例えば最初の型は剣士に対して特効なのだが、盾持ちには辛い。
そういう時には構えを変えて盾特効の水の型にする。
そしてチェストと叫びながら気合の一発、いや、連発。
水の型は連撃型なのでとにかく
壊れろ!!壊れろ!盾こわれろぉ!!!!
と盾ごと突き破る勢いで強打し吹っ飛ばすのはすこぶる楽しい。
敵に合わせてスイスイと型を変え、そしてうまく敵の攻撃を弾くとまさに達人の気分を味わえる。
↑いわゆる受け流しや弾きがある。ここまで違和感なく作られた時代劇ゲーは珍しい。
SEKIROや仁王を混ぜ込んだ、とは言ったが、本作の戦闘最大の特徴は時代劇感。
暴れん坊将軍なんかを見てるとよくある
でやぁー!と切りかかった敵を”いなす”アクション。アレが出来る。
次々襲い掛かる敵をいなして・弾いて・切り捨てて。
仁王2だと一応このいなしはあるのだが、
複数との戦いは想定されておらず、一人一人つり出す必要があったが本作はむしろ
松平健のようにさぁまとめてかかってらっしゃい!と戦える稀有なタイトルとなっている。
しかし”印籠”も”桜吹雪”も”余の顔”といった切り札がない冥人は何が使える?
冥人なので暗器を使える!
↑煙玉で視界から消え、暗殺が出来る。そしてクナイは敵の防御を簡単に崩す。戦闘が楽になる!
煙玉で姿を消し、クナイで怯ませ、てつはうで敵を吹っ飛ばす。
バーリ・トゥード(なんでもあり)ならこいつが怖い!!と
変幻自在に一騎当千の主人公に敵は恐怖におののくようになる。
民衆も「お侍の戦い方じゃねぇ」と最初は怯むものの、次第に憧れと敬意を抱くようになる。
スッとしたスポーティな視線に民もメロメロってわけよ。クロードだけに。
↑なんかどっかで見た!という演出に始まり、超かっこいいとどめ演出で終わる。
また、基本一対多の戦いが多いが、場面によっては一対一のボスとの対決が待ち受ける。
この時、暗器抜き、刀一本で戦うこととなるが、非常に”映える”。
どこかで見た!と膝を打つ演出から始まり、カチンカチンと響く鋼を打ち付ける音にはワクワクする。
敵の攻撃を打ち・払い・切り・刻む!そして決着!!
とどめの演出にはもうたまらず奮える。
まさに時代劇で見た戦いには日本人魂を揺さぶられるのは間違いないだろう。
↑フォトモードは十字キー右ボタンで一発。うちの仁さんが一番セクシーなんだよ!!と写真を撮ろう。
敵を倒し、屍の上で血振るいをするとかぁ~~ッたまらんッ!
このすこぶるカッコいい振舞いにプレイヤーもメロメロだ。
気軽に起動できるフォトモードの仕様も相まって、
クリアする頃にはプレイヤーによる思い思いの仁さん写真集が出来上がっているだろう。
なお、本作は他のゲームで見るような、
武士スタイルと冥人スタイルという分け方をしておらず、
戦闘スタイルから暗殺や暗器はOFFにする、というようなことは出来ない。
そうすると暗殺や暗器を使った戦闘を繰り返してると物語のエンディングが変わるのでは?
と思うプレイヤーもいると思うがそれは無い。
最後の最後に選択肢は有るが、基本大筋は一本道の物語なので
安心してこの「なんでもあり」を楽しもう。
ただ、戦闘については一つゲーム的な問題をはらんでいる、
ということは言っておこう。
これは後述する。
□もう一つの主役にして親。対馬。
↑夕暮れも晴れも美しい。すべてが絵になる島。それが対馬だ。
本作の主役は境井仁、そこは変わらないがもう一人の主役がいる。
それは島。対馬そのものだ。
対馬は本当に驚くほどの顔を持つ。
日本晴れの空にすすきの野原は爽やかに、
日が沈むかけの夕暮れの野原は望郷の念を
夜、蛍舞う野原は幻想的な印象を抱かせる。
本作のフォトモードは本当にばしゃばしゃ取ってしまう。
ソニーが直近で出したTheLastOfUsPart2にもフォトモードはあったがこれほどではなかった。
↑とにかく鍛える。強くなって蒙古を打ち払うサムライとなるのだ。
島はある種異様ともいえるほど様々な手段で仁を鍛える。
神社をアンチャーテッドよろしく登っていくと護符(アクセサリ)を手に入れることが出来る。
狐を追うと護符の装備枠が増える。
訓練場で竹を切ると気力が上がる。
↑プリンセスケツクト!略してプリケツ。
温泉に入ると仁のケツが拝める!!
…もといHPがあがる。
これら心・技・体、これらは決して戦闘では強化されない。
島だからこそ鍛えられる要素なのだ。
↑画面真ん中上の黄色が鳥。たまに岩や木に引っかかるのはご愛敬。
また本作、目的地には風によるナビゲーションと共に、
空を飛ぶ鳥を追いかけるとパワーアップアイテムがある場所へ導いてくれる。
この鳥もまた、島の一員だろう。
とにかく島自体があの手この手で仁を鍛え、育む。
強くなれと励ましてくれる頼もしき父のような存在だ。
↑雷雨!雷で燃える炎をバックに決戦だ!かぁちゃんは空気を読む女。
さらに言えばクエスト途中ではあえて天気を変えずに雰囲気を醸し出してくれる。
例えば紫電一閃という技を覚えるためのクエストでは徐々に天候を悪くし
決戦の場ではしっかりと雷雨になってくれる。
雰囲気はばっちり、名演出だ。
ちなみに、紫電一閃という技は別に雷を撃つ技でも何でもない。
つまり雷雨にしてるのは島の趣味である。
もう一度言う。趣味である。
このお茶目さには、まるでうちの母親だぁ…。
エクサ家の母親の最大の特徴は天真爛漫です。覚えて帰ってね。
↑第二エリアはなんとなくどんよりしている。ただ、真っ青な青い笑顔を見せてくれることも。
さて、これはあくまで個人的な印象であるが
第2エリアに入った後、ずっと雷雨の印象だった。
その前の第1エリアは大体晴れていたのになんかどんよりとしてるなぁ、と少々残念だったのだがメインクエスト含めてクエストをこなしていると、
クエストをこなした瞬間パッと天候が良くなったのだ。
もしかしてクエストをこなした数で天候が変わる?いや、島が変えているのか?
と思い以下のツイートしてしまった。
そろそろ寝ルソンタッチなんだけど、もしかしてこのゲームってクエストやった数でそのエリアの天気変わったりする?エリア2ずっと雷雨だったんだけどちまちま進めてたら最近晴れるようになった。島を救うと空気が明るくなって晴天になるとか・・・はないか?
— エクサ (@EXA_AXE) 2020年7月20日
このツイートは、本作は尺八を吹くと天候が変わるから天候にそんな繊細な要素無いと思うよ、と
Twitterのフォロワーに笑われてしまったが、
一応プレイスタイルによって変化することは開発から明言された。*3
まぁ暗殺ばっかやってると雷雨になるよ、という真逆の設定だったが…
とはいえこのように
島自体に意思があるのではないか?と思わせるほどの魅力がある。
何より、浪漫があるじゃあないか。島が喜んでいるから笑う(晴れる)のだと思うと。
親のような島を喜ばせたい、という思いも沸いてくる。
ただ、何故か自分のプレイでは雷雨ばかりであったが…
親を泣かせる親不孝者でごめんな。
エクサ家は弟と妹が何とかするから母よ孫はそっちに期待してくれ…。
AAA大作としては若干狭いものの
むしろ要素がギュッと詰まっていて非常に丁度よい広さも良。
オープンワールドとしては本当にトップクラスの出来だと思う。
ただ、
オープンワールドのマイナス点は完全にはクリアできていないのは確かでもある。
↑この金剛力士像を探すまでにめっちゃ時間をかけた。とにかく見つけにくい捜査クエストはいりません!
例えば目的地付近まではナビゲートしてくれるが付近に到着後、
目的のブツはほぼノーヒントで探さなければならない捜査クエストは
いい加減これ面白いと思ってる世界のゲーム開発者は消えろやァ!!!
と言いたくなるほどつまらない。
また、会話しながら移動するシーンが細切れに入ってきて
移動⇒会話⇒移動…ようやく戦闘、というタイプの移動クエスト
は大量にありテンポ自体は正直よくはない。
上記の移動クエストを何度も何度もやらされる石川先生のクエストは
「これ前のクエスト無くして今回のクエストでまとめてやった方がよくない?」
みたいな印象が強い。
いわゆるクエストの水増しだ。
↑皆のアイドル石川先生。このムカつく面も最後には可愛く見えてきたぞ…???
このクエストの水増しのせいで割を食ったのか、
石川先生という仲間キャラは当初立派な人に見えていたが
徐々に本性を現していきクソがどんどんあふれ出てくる。
1クエスト1クズなのでクエストの水増し分クズが増えるクソの底なし沼。
ただ当初うんざりしたこのクソさについては、3週くらい回って
もうこのクズ川先生どうなるかわかんねぇよ結末が知りてぇとなる。
匿名掲示板などを見てもこのクソっぷりには半ばアイドル化した人気を得ているため、
今からプレイする人はぜひ楽しみにしてほしい。
ただ、これらは正直些末なこと。
様々な要素を孕みつつも綺麗にまとめたハイレベルなオープンワールドになっている。
□武士と誉、クロウドと民、血と情と。
誉れ(ほまれ)という単語がシナリオとしては重要になる。
誉というのは簡単にいうと名誉のこと、そしてルールのことである。
本作の時代としては鎌倉時代だが、この時期は戦の方式の変換時期とされている。
少し時代を前にさかのぼって源義経が戦のルールを破って戦ったりしていたが
それでもまだまだ旧式の戦い方が根強い時代。
↑名乗り上げたら焼かれたでござるの巻。誉なんて敵は知ったこっちゃないんだよなぁ。
ゲーム冒頭の浜辺から「やぁやぁ我こそは〇〇なり!」と名乗り上げをするシーンがあるように
これも当時の戦のルールだ。
しかし、このルールなんて知らない蒙古はいきなり火をつけ武士を殺してしまう。
しかしそんな誉をしらぬ蒙古に、変わらず誉で突撃し全滅してしまう武士軍団。
ここから物語は始まる。
作中で仁が言う「誉れは浜で死にました」
この言葉こそが本作のストーリーの半分を表していると言ってよい。
実際、ゲームの序盤は蒙古が非常に強い。死にゲーじゃないのにそれくらい死ぬ。
プレイヤーとしては
刀は武士の魂だぁ?お前それ捨てて蒙古の槍を使えや!リーチが足りんのじゃ!
と憤ってしまうほどに初期の仁は弱い。誉なんぞいらんわ!と。
型が無い、技が無い、暗器が無い。心・技・体も足りていない。
初期の仁とプレイヤーは苦戦を強いられ、
そして仁は誉を捨て、代わりに覚悟を持って冥人として闇討(暗殺)に手を染める。
ここから境井の名前が示す通り仁は武士と冥人の境を惑うことになる。
↑サムライらしい侍。志村の叔父上。決して悪い人ではないからこそ惑う仁。
仁はシナリオの途中で無事地頭である叔父上を助けることに成功する。
誉を捨てたクロウドの戦いによって。
しかし、叔父上は誉を捨てられないし、捨てる気もない。
幼少期から仁を親代わりとして育てた叔父上は
それまでと同じように誉を大切にしろ、と強要してくる。
プレイヤーとしては誉なんてどうでもいいだろ!と思いそうになるが、
誉があるからこそ、民は武士に対して首を垂れる。
武士は何かあったら土地を文字通り一所懸命に守り、民は武士に敬意を示す。
誉無くして「何でもあり」を許してしまうと民は武士に対して敬意を払わなくなってしまう。
(民が力をつけて、何でもありで蒙古を打倒しちゃうと武士が統治を行えないからね)
蒙古を打倒し、再度円滑な統治を行うには誉がどうしても必要なのだと。
しかし、誉の戦い方というのはいうなればバンザイアタックのようなもので、
必ず犠牲が出てしまう戦い方となってしまう。
特に民に力を借りている現状、仁は守るべき民のために誉の必要性に悩み、惑う。
ここに親子の情が交じり合う仁と叔父上の二部での問答は事実上物語のクライマックスと言ってもよいほど盛り上がる。
どちらの言い分も分かり、そして情があることがわかるからこそ難しい。
この辺りのドラマは非常に面白い。
グアアつれー!めっちゃむずかしー!と自分は感情をガシッと掴まれた。
この問答以降はもはやノンストップで
続きが見たくなる目が離せない物語となっている。
もはやサブなんてクリアした後でええわ!とメインを一直線にクリアしてしまった。
「なんでもあり」を許すゲームと「なんでもあり」を許せない叔父上。
そして「なんでもあり」が必要ではないかと惑う仁。そして彼の選択は?
ぜひ”誉の末”にあるものを見届けてほしい。
ただ、ちょっとだけ惜しいな、という意味でシナリオとゲーム進行に苦言を言うと
この第二部の問答の前後の時点だと
仁は蒙古をバッサバッサと真正面から切り捨てる誉戦法、
これで勝てるほど敵との強さの差が広がっている。
↑一騎討ちは刹那の見切りに近い敵の動きを見て一撃で倒すミニゲーム式の戦い。ここからまとめて倒せる。
というのも、シナリオ上で必ず手に入る鎧が非常に強いため、
フィールドに点在する敵の陣地は
まず一騎打ちという技で1体ずつを連続で5体ほど倒してしまう。
丁度ステルスで行う”間引き”をわざわざせずとも一騎打ちで賄えてしまう、ということだ。
そして残る敵は一騎打ちで貯めた気力で必殺技を放ちザクザク倒す。
という”処理”に近くなるほどに強くなってしまう。
一応、楽をするために暗器を使うときは使うが無くても倒せる。それほどに強くなってしまうんだ。
第一部ではまだ蒙古の方が強く適度に暗殺しないとキツイほどで、
そして問答の後の第三部では蒙古が若干強化され簡単には倒せない程度に差が縮まる。*4
問答のある第二部だけが飛びぬけて差が出る、と言ってもいい。
なので、第二部の問答は感情を揺さぶられつつも、
「いや、誉戦法でも良くない?てか仁さんを戦場のど真ん中に置いたら勝てますやん」
となってしまい、若干仁とプレイヤーに温度差が出てしまう。
割と強化要素を無視したプレイをしていたつもりでもこれなので
そこはちょっと惜しかったかなとは思ったり。
□総評
傑作だ。間違いなくお勧めできる一品だ。
正直今年の最多GOTYはこれが取ったな、と7月時点では確信できる出来。
次世代機であるPS5はロード時間が無くなる、と喧伝されてるが
本作はPS4でありながらとんでもなくロードが早い。
ファストトラベルでこんなにも早いのかと唸らされた。
勿論、流石にロード0とまではいっていない。
だが、PS5で少なくともこれより待たせられたら
「これがPS5っすかwガッカリっすねwスイッチやるわwww」と
煽ってしまうほどハードルを上げてしまった。
ソニーは自分の首を自分で絞めたのか?
それとも「は~~~~この程度で驚くんすかw」とドヤ顔してるか?
それは今年の年末には分かるのだろう。
んで、日本舞台の作品ってことでセガ名越氏が
「完敗。これは日本で作らないといけないゲームだった」と敗北宣言してるが
いやぁセガには期待してないっすよこんなん。
維新とか見参とか作ってはいるけどこういうの作るメーカーじゃないっしょ。
むしろコーエーテクモにやってほしい。
これをやって、これを越えねば、と奮起してほしい。
流石に戦闘だけを切り出したら仁王2の方が出来は良いよ。いいけど他で完敗してる。
作ってることだけ言われてる500万本タイトルについて、どういうゲームなんかはわからんが
これを越えないとダメ、と言われてしまう明確な壁が出来た。
チーズバーガーサムライというまさに蒙古襲来級の衝撃が来てさぁハマの侍はどう立ち向かうのか。
コーエーテクモの次回作にご期待ください!…ってことで。
そろそろ情報出せよー。
最後に1点だけ言わせてほしい。
鎌倉時代では民は名字を持てない。名字を持つことは武士の証でもあった。
武士の誉れを捨てる=名字を捨てるという覚悟をプレイヤーが持ったとしても
境井仁には残るものがある。
それは”仁(思いやり・慈しみ)”だ。
何でもあり、とは言ったものの民を思いやり、島を慈しむ心を忘れないでほしい。
民は仁へ頭を下げるが、自分も下げることが出来る。
島を守るために戦い、死んでしまった死体にさえも。
決して意味はない。ただの自己満足だ。だけれども
やさしさを忘れてしまったらばそれは冥人はおろか人ですらなくなる。
これだけは忘れないでほしい。
でも蒙古は容赦なくぶちのめしマース!!
本当にお勧めだからぜひ楽しんでくれよな!
↑やさしさこそが彼たる証、彼たる所以。ゆえに”仁”。いつくしむ心は島と民のために。ぜひ貴方も。
*1:イタリア人が作った西部劇のこと
*2:難易度は普通。当ブログは注釈が無い限り基本”普通”の難易度でプレイしレビューします
*3:https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200722-131292/
*4:一騎打ちのタイミングが難しくなり、敵が一連のコンボで倒せなくなる