ソシャゲ遊牧民とは、一部のツイッターユーザー…まぁ大半僕ですがそいつらが自称している単語で、
ちょっと遊んではアプリを消す、を繰り返す行為・人間のことである。
特に自分の場合はサービス開始当初のゲームばかりを狙ってプレイし、
サービス開始ボーナスで荒稼ぎするというパチンコで言えばモーニング荒らしというめっちゃ嫌われる行為を中心にプレイしていました。
しかしソシャゲは2017年に246ものアプリがサービス終了の憂き目にあうという、2日に一本はサービスが終わるという激動の時代。
そんな激動の時代の
一つの記録として、彼らが生きた証として、
あとまぁなんかノリで本記事を書くに至った。
なお、前提として
・50音順。
・すべてのゲームを無課金でプレイしています。これまでとこれからも。
・2017年サービスインしたものはほぼ全てサービス直後に開始しています。
・紹介したすべてのゲームを約1ヶ月でアンインストールして(辞めて)います。
・辞めた後に改善されてる可能性はありますがほとんど調べてません。
・点数についてはファミ通クロスレビューぐらいの塩梅の点数だと思ってください。
・すべて無課金ゆえ、フィーリングがあわなくなったり
「ソシャゲを辞めろ」という神のお告げがあったりしたら辞めます。
Q.今2018年の6月だよね?なんでいまさら?
A.うるせぇ!!はーいよーいスタート。
■ア行~サ行
1 アズールレーン 10点
上海蛮啾網絡科技有限公司・厦門勇仕網絡技術有限公司
昨年の覇者。中国四千年マジ強いことを改めて知らしめたソシャゲ。
あからさまな艦これオマージュだがさすが中国、自己の意を貫き通す力、我儘を押し通す力については並ぶものがいない。
システム的には完成されており、戦闘・育成・キャラ萌え要素それぞれ隙がない。
特にキャラ萌えは、好感度とそれによる台詞の変更、大量のスキンに進化(改修)による見た目の変更、そしてケッコンまで出来るソシャゲーはプレイしたソシャゲーでは艦これを除いてほかにない。まぁそこまで調査してないからあったらごめんね。
あと単純にキャラデザが非常に良い。日本艦にケモミミつける発想は無かった。いつの時もどんな時もケモミミは絶対です。
流行った要素として、一番大きいのはもちろんキャラデザインだが、次にデカいのは本国(中国)ですでに稼動していることで「大量のコンテンツをサービス開始当初から提示できた」ことにあると考えている。
「飽き果てるまで喰らわせつつも―「足りぬ」雌であれ!!!喰らい尽くせぬ女であれ。」と地上最強の生物も言ってるとおり、大量のコンテンツを用意して、プレイヤーの興味を長続きさせたのが大きかったかと。
曜日クエスト周回してとっととレベルマ出来ると面白みって薄れると思うんですよね。僕。
あととにかくガチャ出来るのはつえーわ。話題性が全然ちゃう。ある種この大ヒットは必然のものかと。祝福するぜ。お二人さん。
であれば、今後の日本のソシャゲの収益化はガチャ自体の回数を絞ることではなく、中国の燃料とかそういう消耗品への課金を促すスタイルを見習って4001年目の中国ソシャゲとの合流、
そうこれが日本ソシャゲの501年目につながるのではないだろうか。ごめん適当に言ったわ。
ただ、こんだけ褒めておいて辞めた理由としては良くできているがなんか違うなー。と感じたためである。ソシャゲ遊牧民最大の強みはさっさと辞めれることやねんな。
2 ウイニングハンド 8点
DMM.com
通常のトレーディングカードゲームにおける「手札ドローカード」は毎度毎度、禁止・制限にされるほど強い。強欲な壷だったり、サイバーブレインとかね。そういった問題への解決策を提示したのがこのカードゲーム。
このゲームはポーカーのシステムとカードゲームを組み合わせている。
そのため、前ターンに手札を何枚消費しようとも毎回ターン開始時に手札が5枚になるよう調整されるようになっている。
で、カードすべてにHPと攻撃力、そしてトランプと同じ記号と数字がある。
5枚の手札の中でワンペア以上の役ができると通常のモンスターのおおよそ3倍は強い「役モンスター」が召還できる。なお、役の難易度にしたがって召還できるモンスターの能力も上がる。
じゃあ役モンスター出し続ければ負けないジャン!と思ったら
役モンスターは「7」という数字(魔法)カードに弱く、7が出されると有無を言わさず負けてしまう。
ただ、7は通常モンスターには出せない。
でも通常モンスターは役モンスターには基本スペックがまったく足りてない。
つまるとこ通常モンスター<役モンスター<「7」(魔法カード)<通常モンスター・・・という三すくみ。
これ、割とガチで考えてんなーってシステムだと思います。
運の要素が入りつつデッキ構築がかなり重要になってるし、普通にモンスターを育成する要素もあるのでやりこみ要素もあるし。(若干パラメータが上昇したり、スキルが追加される)
ただ、システムは良くできてる割にいまいち継続に対する訴求力がなく、育成要素のダルさが重なった結果、クリア*1という意味の憂き目に。
訴求力はキャラクターがビックリマンに近いデザインなのが一因かな。モンストやパズドラみたいな一般ユーザー向けなのは理解できなくも無いがうーんあわなかった。
3 キングスナイト 6点
スクウェア・エニックス
FF15のスピンオフタイトル。 FF15作中でプレイされてたゲーム・・・なのだがつまんなくは無いが面白くない。
がんばれゴエモン2のゴエモンインパクトで町を破壊してゲージためるミニゲームに似てて幼少期に近所のあーちゃんと遊んだ記憶がよみがえったのが唯一の収穫。
サービス終了予定。まぁしゃーねーよ。
4 きららファンタジア 6点
ドリコム
鳴り物入りで登場したが、なんか思ったんとちゃう!となったゲームその1。まず非常に安っぽいSDがやる気を奪う。
なぜこんなにチープなのか。代わりのようにスキルの演出は頑張ってます。もっとテンポあくしろよとも思ったけど。
きららコミックスが聖典になっているという極めて現実に酷似した設定を採用しているファンタジーの世界にきららキャラを召還(ガチャ)するということもありあいまりコラボ的な要素は期待したほどは無く、つまんなくて辞めてしまった。
きららという最高クラスのブランドだぞ?
何故金を使わないのか?
使えないのか?
使いたくないのか?
使う度胸もないのか?
ただ、きんいろモザイクの世界にがっこうぐらし!のゾンビをぶちまけるとかそういうことしてほしかったと思いつつも「こっちの世界にはゾンビがいなくてありがてぇ・・・」といってるりーさんを見てなんかちょっと和んだ。
5 グラフィティスマッシュ 9点
バンダイナムコゲームズ
スプラトゥーン+モンストにちょっとスタイリッシュ乗っけてみました(笑)みたいなゲームだが、今回紹介するタイトルの中では一番長くプレイしました。
はじいた先と通った道にペンキが塗られ、塗りを行うことで攻撃力に最大100%のバフ補正がかかるという点以外はほぼ完全にモンストだが(スパイクなどのトラップ、友情コンボにラックシステムなど完全にモロである)大きな違いとして「PvP(プレイヤー同士の戦い)」が存在する。
いわゆるランクマッチが存在しその結果次第でアイテムをもらえるのだが、これが地味に熱い。スゲェ戦略性があるとかじゃないんですよ、結構ガバい。
何せ敵と自分が同じタイミングにはじくので運要素が結構でかい。でも逆にその必勝パターンの無さが上手く働いて面白かった。
進化・強化もかなり楽々で石もガンガン配布して、ガチャも最高レアがなんと7%という高確率で出るため、キャラ集めと育成に苦労しなかったのでかなり居心地は良いタイトルだった。
ただ、ランクを上げる方法が連勝し続けることなのと難易度の跳ね上がり方がモンストの高速再放送なのでこの両方がつらくなってやめてしまったわけだが・・・。
6 グラナディアサーガ 5点
ブシロード
2017年における一番駄目だったソシャゲ。クソソシャゲーオブジイヤー。
ソシャゲのSRPGって後述するけどすべてテンポが悪いんです。それをいかに補うかが問題だと思うんですけどそういう点が一切見えなかった。
コンシューマの文法でソシャゲを作るとこうなるっていう悪い例をすべてぶち込んだ悪い点の闇鍋のようなタイトル。
半年すら持たずサービス終了。
残念ながら当然。むしろ男らしい結果と言える。
7 グランマルシェの迷宮 8点
スクウェア・エニックス
サービス終了済。マインスイーパ+ダンジョン飯。
出来自体は結構良かった。マインスイーパを踏襲したダンジョンを探索するゲームでダンジョン内に埋め込まれたアイテムや階段を探し深くもぐる。そして敵を倒すことで食材をゲットし、レベルアップしてまたもぐる。
出来は良かったが、レアキャラを引き当てても(たしか)キャラエピソード的なものは無く探索中に小さい顔を拝めるくらいしかなく、マジで性能だけしかなかった。
んで、ガチャ運が非常に悪く、最高レアを一切当てられなかったためクリア。終わってみるともったいなかった気もする。
既にサービスは終了されているがオフラインでの記念版が配信されている。
スクエニはすぐ終わらせるとは言われてるが、こういうアフターサービスを一部とはいえちゃんとやってくれる点は凄くいいと思う。
8 シノビマスター 閃乱カグラNewLink 7点
HONEY PARADE GAMES
コスチュームなどの グラフィック特化の平凡なRPG。あとおっぱいタッチができるよ。
良い点として、プレイヤーが「先生」として事実上の男として触れ合える点は良いと思う。これまでの作品って基本的に少女たちだけで、斑鳩の兄以外男がいなかったんで
でもまぁそんぐらいかな!開始までドッタンバッタン大騒ぎがあったけどあれがあろうとなかろうとあんまり評価は変わらないかと。
「これはこういうゲームなの!ついてこれる!?」って聞かれて涙こらえつつ少し笑みを浮かべて頷く人間だけが続けるやつ。
9 スマッシュ&マジック 8点
Gumi
モンスト亜種。グラフィティスマッシュと比べてハマれなかったのは時の運と初回ガチャで低レアが出たせいだと思う。コンボ重視のスタイルで出来は悪くないが。
めぐり合いの問題やね。すまん。
■タ行~ハ行
10 天下百剣 -斬- 7点
DeNA
オートはあるのになんかやけにダルいのと、ガチャがキャラだけ排出じゃなくて必殺技が排出対象に混じってるのはやめろそれはマジでやばい。
昨年非常に話題になってすっと(主観的に)沈静化したゲーム。
まぁでもまだGoogleplayゲームランク上位なんだよな・・・。ゲーム的には非常に面白くないです。虚無ゲー。
やることが
・アイテム回収
・つり
・虫取り
・動物の依頼対応 によるアイテムの素材収集
・インテリア
だけであり、それぞれが「ゲームとして」面白くないのがキツい。
そ、そんな馬鹿な・・・に、任天堂・・・アイツ・・・ゲームの作り方を全然わかってないんだ・・・・!!
通常のゲームであれば、一定数スコアがたまること、あるいはプレイヤーの経験値がたまることでゲームは「成長・効率化」できるようになっている。
例えば前者(スコアアップ)はドラゴンクエスト。
レベルアップでスライムを二撃から一撃に出来るようになることで強くなったことへの喜びや、時短できることへの喜びを見出す。
後者(プレイヤーの経験値)は風来のシレンのようなテクニックや知識を習得し、次回以降のプレイングを楽にする、成績を伸ばすことに喜びを見出す。
後は出来ないことが出来るようになることも成長。システムの開放によるゲーム的なやれる要素の追加、あるいは格闘ゲームでコンボが安定するようになるとかといったところ。
しかしこのゲームにはその要素は一切存在しない。成長も効率化も無いのだ。
そのためなんとなーく遊んでいても成長が無いため面白くない。
せめてバザーがもっと簡単に見れてユーザー全体で流通できればゲーム内経済の概念が出来て面白くなる要素があったかと。
モバマスでスタドリが通貨扱いになったように今はりんごが激アド!とかそういうあれ。
どうぶつと仲良くなることでいろんな家具を作れるようになるが、作って飾ってもなんらステータスにプラスは無い。リアル友人や、SNS等で凝ったインテリアを見せることにモチベを見出せたら面白いだろう。
ただ、俺はつまらなかった。
12 ドラゴンクエストライバルス 7点
スクウェア・エニックス
最高レアでねぇしデッキ組むのダルイわ。
シャドウバースの影響で増えた対人特化型デジタルカードゲーム。サービス開始当初からプレイし、ゲームとしての出来はかなり良好で、そこそこハマッた。
ゲーム的には図のような6×2のマスにモンスターを配置して敵のHPを0にしたら勝ちというゲームだが、本質は「いかにして敵を除去し続けるか、いかに場にカードを存在させ続けるか」という仕組みのゲーム。つまり、基本的に一発逆転が出来ず、場をコントロールし続けるのが基本となる。
1stシーズンは、5つの文明(属性・カテゴリ的な意味)の中で一つだけ飛びぬけて駄目な文明があること以外は割とバランスが整っており、構築済みデッキレシピもかなり簡単に再現できた。
ただ、敷居は低かったものの、2ndシーズン以降のパックの追加みて環境適応がだるくなってやめた。
カードゲームってパック出さないと死ぬけどパック出されるとやる気が死ぬねん。こんなんじゃ死ぬねんなやる気が!実際、だるくならずにやれるカードゲームって難しいよね・・・。
14 秘密の宿屋 7点
株式会社GESI
サービス終了済。なんとなーく気になってインストールしたゲーム。プレイヤーは宿屋の主人になって冒険者をダンジョンに派遣して稼ぐという宿屋という名のリクルート家業を行う。
宿屋という設定だが経営シミュ要素は無く、冒険者が稼いできた金で宿屋の発展=ストーリーが進む。というスタイルだった。
ゲーム内容は殆ど覚えてないが悪い印象は無かった。
ただ、コラボ相手がカイジ(今なら利根川もらえる!)とアニメ化されていたとはいえつぐももとコラボ先を選んだ担当者の脳みそを疑うような内容だったのとつぐもものモデリングがわりと酷かったことだけは覚えてる。
残念ながらサービス終了。今頃エスポワールにでも乗ってるんですかね。
15 ファイアーエムブレムヒーローズ 9点
任天堂
革新的な攻撃UIで俺の中で絶賛がとまらなかった手ごわいシミュレーション。
ほとんどのスマホシミュレーションRPGが攻撃する際には
①タップしてキャラ選択
②移動先マスを選んでタップ
③攻撃対象を選んでタップ
④「攻撃しますか?」という確認ボタンをタップ
⑤最悪の場合、攻撃後「キャラの向き」を選ばされる
という5操作を必要とするが、
本作(FEH)は
①キャラをタップして敵にスライドする。(指が一切離れない)
という1操作で終わらせてしまう大革命を起こした2017年最高のUI。
やっぱりゲームの作り方を知ってるのは任天堂しかいないわ!
任天堂isゴッド!任天堂isゴッド!任天堂isゴッド!と唸らされた。
え、そんなに?と思うかもしれないがマジで俺の知る限りすべてのスマホSRPGがこれなので本当にテンポが悪くて頭痛が痛くてとまらないよアンちゃんギギギと言いたくなり、駄目なUIを皆が継承しちゃうからおどりゃシゴウしたるぞ!ってなってるとこに大いなる神の福音だったんですよね。
ネタっぽく書いてるが本当に最高のUIで全部のスマホSRPGはパクッてほしい。マジで。
ただ、通常クエストがたった4人パーティではFEにしてはスケールが小さいなって思ってやめました。
あと、シリーズオールスターもので、絵師が複数いるのはあまりよろしくない。
自分の好きな作品・キャラに上手い絵師が来たら嬉しいが、独特すぎる絵師が来ると目も当てられない。複数絵師では成功例(FateGo)はあるとはいえ、オールスターものになると格差が気になる。俺は最初にプレイしたシリーズの主役級が(下手ではないが)好みの絵ではないためモチベーションが大変落ちた。
16 FFディシディア・オペラオムニア 8点
スクウェア・エニックス
アクションだったディシディアをRPGに落とし込んだ。3Dだがグラフィックはかなり頑張っており、よく出来てる。いやほんと大きなマイナスポイントも無く、よく出来てる。
ただ、いかんせんオールスターものの宿命として自分の思い入れのあるキャラの性能が気に入らないとやめてしまうという点に引っかかりやめてしまった。
あと老婆心ながらやっぱキャラがガチャで出てきたほうがいいんじゃねぇかなぁ・・・。
(本作はガチャは装備のみ。キャラクターは全部ストーリーで手に入る)
17 ブレイブソード×ブレイズソウル 8点
株式会社グリモア
女の子が武器になる!という、男と生まれたからには一生のうち一度はかかる中二病の塊のような設定だがゲームとしてはなかなか見所さんがある。
ほとんどのゲームが通常、タップして攻撃するのだが、このゲームの場合通常攻撃はオートであり、ガード(とスキル)がタップ式になっている。
なので十分に鍛えた後は、簡単なクエストなら始めてさえしまえば勝手に倒してくれるサクサク感は魅力。オートボタンすら押さなくてもいいという気軽さは素晴らしい。
ただ、リセマラ機能が搭載されているのに、
ガチャだけやり直すのではなく、チュートリアル戦闘をこなす必要があるという中途半端なところからのリスタート(初期化)で時間をとらされるわ、目当ては出ないわで正直引きなおし程度にしときゃいいのにと思ってめんどくてやめてしまった。
18 バトルオブブレイド 6点
スクウェア・エニックス
19 プロジェクト東京ドールズ 8点
スクウェア・エニックス
いわゆる美少女モノとしてはグラフィックは文句無く最高。正直”頂点(てっぺん)”じゃねーかな。
可愛く美しいモデリングと凝った服。ゴスロリ服は一見の価値あり。
そしてド派手な演出と素直にスクエニの技術力に感服する出来。同じスクエニのスクールガールストライカーズのノウハウを生かしつつ進化させている。
↑公式PVより。このモデリングでこのレベルで動くとは・・・と感嘆させられる。
実際、必殺スキルを使ったときの動画は凄い。心と股間とスマホが熱くなる。
ただ、このゲームの問題は各種イベントの変わらなさとダルさ。
始めた当初は条件緩和や、スタミナを倍使ってポイント倍回収など、ユーザーの意見を反映させて楽にできるよう修正した部分もあるが、
・ポイントを稼ぎたければ自力かつ手動でクエストを攻略し続けなければならない
・しかもイベントのガワは違っても中身はすべて敵を倒してポイントを稼ぐというスタイル
(通常、イベントのあるゲームはポイント稼ぎのほかに
敵がドロップしたアイテムと交換など、若干の変化を与えるゲームが多い)
・高難易度ではオートは自殺行為であるため操作(およびスキル発動が)必須。
というとにかくやるほどに怠くなる新鮮味が無いダルさが致命傷であった。
あとガチャは渋いです。最高レアを重ねる上限突破のあるゲームであるにも関わらず排出が渋い。最高レアなんて出ませんでしたよ・・・。
■マ行~ワ行
20 ミトラスフィア 測定不能
ごめん、プレイしたはずだけど一切記憶に無い。
21 メギド72 7点
DeNA
グラはラグナロクオデッセイっぽいがいい。ただ号泣してる起動画面はキモイ。
なんでゲームの起動画面で毎回号泣眺めないといけねぇんだよ!!
そんで武器キャラ混合ガチャやめろって!
遺伝子に組み込まれてんのかってくらいDeNAは学習しねぇなって!!
22 ららマジ 9点
Wright Flyer Studios
出来はかなり良い。
Live2Dで描かれたキャラクターは多彩な表情と動きを見せてくれ素直に可愛い。キャラ萌えとしてはかなりバッチリな出来。当然の権利のようにいともたやすくえげつなくタッチも行えて反応してくれる。
良くある準最高レアを配布するイベントの他に、リアルの時間とリンクしたミニイベントも頻繁に行い、気合が入っている。
例えばバレンタインやキャラの誕生日など、その日の以前よりキャラクターによる予告ミニイベント(ちゃんと来なさいよね!といったもの)があり、当日のみで終わらせない、気合を感じる出来になっている。
戦闘も2DアクションであるにもかかわらずオートのAIがかなり優秀でそこそこ戦ってくれる。また、回避がフリック操作なのだが、オート操作にしていてもフリックは優先的に反応してくれる。
必要なときにだけ触る、ということでかなりラク。
ただ、本編シナリオを読むのが非常にダルい。
グラブルのような画面半分にすべてのテキストを出す形式ではなく、キャラクターに噴出しを表示させるタイプなので、オートでは時間がかかり、タップではめんどくさい。スキップしてもあらすじも出ない。
そしてシナリオが話数形式で細切れで表示されることから、何度も何度もみなければならない。ひっじょうにダルい。
スマホはADVすら糞ダルくて読みづらいってことに気づいてくれ。シナリオを圧縮して話数を縮めるか、文字列を画面いっぱいに出してノベル形式にしてくれ。
23 レイヤードストーリーズゼロ 7点
バンダイナムコゲームズ
立ち絵もうちょっと頑張れませんでしたか。あと戦闘システムがだるいです。
24 ロードオブダイス 7点
モンスターが進化後は擬人化(女体化)するって設定は素晴らしいと思います。
25 ワールドオブFF メリメロ 7点
スクウェア・エニックス
グラフィックはいいんだが、戦闘がつまらなんだ。
■総評と辞める理由
というわけで2017年プレイしたソシャゲの中では
・アズールレーン
・グラフィティスマッシュ
・ファイアーエムブレムヒーローズ
・ららマジ
このあたりが面白くてオススメです。まぁ僕は全て辞めてますが。
上述しているソシャゲを辞める理由をざっと分けると
①ガチャで最高レアが出ない。
②類似作品があるなどこのソシャゲだから出来るといった要素が薄い。
③フィーリング
④ダルイ。
①はまぁそのまま。サービス開始当初のスタートダッシュキャンペーンで石を渡されて結局最高レアが出なかったらまぁまず辞めてます。ただ、だからといって最初のレアガチャはSSR確定!とか言われても駄目。
こう、股を広げられて、さぁどうぞって言われても全然興奮しないんですよ。
ガチャってのはいうなれば選ばれし者を選別するものであって皆に最高レアをあげる!ってのははっきり言って悪手でしかない。
「俺は(このゲームに)選ばれた」みたいな特別感を演出する必要があると思うの。
なもんで初回~3回ぐらいまでの10連ガチャは裏でSSR排出50%とかにしておいたほうがいいんじゃないですかね。
いやマジで。発覚したところで運営とドッカンバトルするには大義が薄いわけで。
ついでこれ②。
スマートホンはどうしても出来るアクションが限られる。
タップ・スライド・フリック・長押し・ダブルタップとかそういうやつ。
あと致命的な問題として、ゲーム機のように両手で支えつつ操作するってのが相当に難しいし画面が指で隠れるため激しいアクションはスンゲー難しい。
したがってゲームジャンルがかなり似かよる。
グラブルの成功もあり、2015年~2017年は大量にコマンドバトル系が出てきたし。(無論、誰にでも操作しやすいとかそういう面はあったものの)
何かしらの独自要素をもっと欲しい。
③フィーリングはどうしようもない。
④ダルイ。だがこれはUIやロード時間に起因するように感じるかもしれないが複数プレイしていると
起動するのがダルくなってくるんだ。
ゲームを起動さえすればネットサーフィンしながら、PS4やりながらとかいかようにでもプレイできる。しかし、起動そのものがダルくなってくるともうどうにもならない。
何故起動するのがダルくなるかというと端的にいえばモチベーション。もっといえばプレイすることによるメリットが減っていくこと。
例えば僕の場合、当初は新鮮さもあるが何よりレベル上げによりキャラクターが強くなる感覚が楽しい、という面がある。
しかし昨今ほとんどのゲームが曜日クエストにより最大レベルまでが特急券だ。
とかくすぐに成長がなくなるためにプレイするモチベーションがなくなる。
いかにイベント報酬のドロップやハードルが渋くて何度もやるような調整をしてもそれに伴う成長が無いなら起動するモチベーションにつながらないんだ。
勿論人によってはイベント報酬によるキャラクタの獲得などがモチベになる人もいるだろうからとことん人による。という話ではあるが、
起動させるためのモチベーションをいかに用意できるかは各ゲームの手腕にかけるしかない。
なので頑張れ。という無責任な応援の言葉をかけて本記事を終了しよう。
ちなみに2018年6月、すでにサービス終了・および予定のタイトルは100件を超えている。
大丈夫なんすかね?この業界。